什么是打击感?什么是游戏性?
本帖最后由 ren0065 于 2014-6-19 20:05 编辑最近看到几个讨论游戏打击感和游戏性的帖子, 感觉是风马牛不相及.
或许我这个问题需要拿到知乎去问, 毕竟那边脑龄高一些.
从一个开发者的角度考虑, 这些概念都是伪命题, 就好象有关部门在办事, 却永远不知道是什么部门一样.
刀砍东西, 砍到肉的时候会减速, 越来越慢;砍到石头的时候会弹刀. 但是游戏世界里的人是力大无穷的, 不可能砍到一半就砍不动还拔不出刀来了. 更不可能每一刀都把人砍两半飙血.
个人理解, 单单论一个砍击的想象场景:
进入攻击动作(模式)
按下攻击键, 在角色周围定义一块攻击区域, 即武器划过的区域.
在攻击区域内检测是否有可被攻击模型, 被攻击目标可能会移动
判断武器能否够到被攻击目标,
如果攻击到, 判断被攻击目标的部位, 被攻击目标的防御, 装备, 血量, 等级等等
对于角色, 如果对方达到穿透阈值的, 剑的动作就是穿过, 根据防御,护甲类型等因素做减速动作;如果对方格挡或者屯牌等未达到穿透阈值的, 剑的动作是弹回, 角色做出相应踉跄动作.
对于被攻击目标, 根据攻击到的不同部位做不同的动作, 根据血量做不同的动作, 根据武器种类做不同的动作, 根据体重做不同的动作................
最后释放攻击区域, 准备下一次动作....
好吧这些都是些YY, 我不是做游戏开发的.
希望能有做过类似东西的人分享一下所谓"打击感"的实现.
游戏性是顺带的问题, 画面好是不是游戏性的一部分呢? 我认为也是, 游戏性应该是对整个游戏来说的吧, 如果说一个游戏游戏性好, 应该是指一个综合的指标, 况且"游戏性"是不知道谁提出来的一个伪命题. 有不同意见的欢迎指正.
===========================
打击感, 一般都是从那些方面判断呢?
打击感和游戏性 对打击感的体验是要培养的,不是任何人都能体验游戏中打击的爽快感,我从幼儿园开始FC,但是直到小学5.6年级才能体会打击的爽快感,但当时也就是感觉一下一下打得爽,没有过多的思考,直到我大一,才能具体明白我喜欢什么样的打击细节。当然,要谈什么打击感和游戏性,游戏阅历要丰富,对游戏要有一定深度的理解,否则就会像小朋友读过几首儿歌,就开始谈文学价值一样了。 挺专业的{:3_116:} 现在游戏水平还没有那么高吧别那么强求嘛
3dmzz 发表于 2014-6-19 14:05 static/image/common/back.gif
对打击感的体验是要培养的,不是任何人都能体验游戏中打击的爽快感,我从幼儿园开始FC,但是直到小学5.6年 ...
有争论说打击感和爽快感是两个不同的东西, 例如忍龙, 弹刀的时候确实有种砍到东西的感觉, 手柄还跟着震动, 音效, 动作结合起来引人入胜. 但是有的时候砍东西就像切豆腐, 但是把怪看成碎片还是很爽快. 有的人表示格斗类游戏例如街霸只是有硬质效果,没有打到东西的感觉. 2D游戏或许只是像素级的碰撞判断. 铁拳那种却又像是在打棉花糖, 音效做的啪啪啪的. 所有有说铁拳,街霸之类是爽快感而不是打击感.
再如三国无双系列, 人也是一打就飞, 然后浮空连, 刷刷刷的音效加抽搐的动作, 却鲜有拳拳到肉的感觉.
但是若拿古贱奇痰那种砍都不知道砍哪里的一对比, 以上都是有打击感的....
所以是不是可以认为打击感是对比出来的主观感觉?
A>B>C>D, 所以说D没有打击感, A有打击感这样
恩恩额恩恩 有道理啊
@@
为2K9狂 发表于 2014-6-19 16:45 static/image/common/back.gif
打击感这东西争论太多了
主要分为欧美动作游戏那种比较追求真实的 比如蝙蝠侠系列
以及日系那种华丽 ...
打击感看上去是分很多种, 不同的玩家有不同的理解, 几乎是主观意识决定的.我觉得做游戏引擎的肯定会考虑到这方面的东西, 但是他们不大可能会用"打击感"这个词来开发功能, 毕竟这是个很抽象的东西.
例如老滚的创造引擎, 轻武器,轻攻击往往不会造成对手做出反应, 而格挡,重击会造成硬质以及引发一系列音效动作, 但是老滚的近战系统确实引起了很多人的吐槽.
背刺割喉, 最后一击的特殊动作似乎也是人们评判打击感的标准. 不知道如果用CG动画来演示这些动作会不会更有感觉? 不过老滚世界里很多东西都可以移动应该是其强大之处, 说明其物理碰撞做了很多, 只是偶尔会碰撞过头, 还需改进...
一般提到打击感的时候, 大都会以现实世界的感觉作为评判标准, 但是游戏是超现实的, 忠于现实却矛盾对立着.
--------
游戏性这个话题, 很多人提到任天堂会说老任的游戏性好, 但是画面不行. 索尼的画面好, 游戏性不够. 这或许跟您所说的可玩度有些出入, 想竞技类游戏基本上玩法就是重复的玩, 而某些大作一周目就是几十小时, 这种没法用复玩程度来衡量的.
呵呵。。。 打击感因人而异,但无一例外都要让人有打到东西的感觉吧,如果一刀过去除了对方头上冒字就没有其他表现了,肯定很难受,就连以前那些古老的回合制游戏打中人都要抖或闪一下屏幕呢,现在的话基本上就是通过动作、特效、音效这几个方面来表现打击感吧,如果要表现得更好,可能物理碰撞要更精确,碰撞不同部位还要有不一样的反应,最好是实时反应而不是播放事先渲染好的动画 3dmzz 发表于 2014-6-19 20:48 static/image/common/back.gif
个人认为确实也是不同东西打击感更注重单次打击的爽快感,拿打击感标杆游戏怪物猎人举例,大剑3段蓄力断 ...
所言极是,有时候就算没有力回馈,没有硬直,单纯的子弹时间加华丽的动作配合音效就很爽快.于是我是分不清其中到底是打击感和爽快感了, 各种因素配合得当才能使战斗系统更加完善. 打击感就是游戏角色击中物体后所做的声、光和画面等元素及时准确的反馈
游戏性就是游戏好不好玩,耐不耐玩
个人理解{:3_127:} 打击感就是声音 就是连击 什么的
游戏性要看剧情 内容 收集什么的吧 打擊感這種東西太主觀{:3_160:} 本帖最后由 为2K9狂 于 2014-6-19 22:56 编辑
我是觉得LZ提出的这两个东西都是主观的
讨论讨论就好了
就别非要在不同游戏里比出个高低了
能让我玩的舒服愿意花时间玩的游戏游戏性就是高
比如我非常不喜欢网游 可能一些我20个小时就通关的游戏 我都觉得完爆所有网游
但是我的一些朋友 对单机游戏就完全无爱 只执着于网游
就算跳出个权威机构说某某单机游戏性超过所有网游那人家也照玩网游不碰单机
我们论坛里气氛总的来说还比较好
如果LZ这问题放到某些贴吧估计不出10楼就要骂起来了 毕竟主观的东西谁能说得明白呢
为2K9狂 发表于 2014-6-19 22:54 static/image/common/back.gif
我是觉得LZ提出的这两个东西都是主观的
讨论讨论就好了
就别非要在不同游戏里比出个高低了
确实, 我也觉得这个问题提的有些2B了.
不过游戏与游戏总有差异, 就动作要素来说, 虽无法用一个笼统的变量来比较, 但总要知道一些重要的分量.
若觉得一款游戏动作要素很烂, 时到底引擎的问题, 还是游戏本身问题. 一个用第三方引擎开发游戏的团队, 基本上就是个剧组+脚本工程师, 若引擎有问题, 写脚本的望穿秋水也只能等引擎更新或者换引擎. 但是像黑曜石那样自己做自己的引擎, 所有问题都是时间问题.
对于开始吐槽的人来说, 搞明白要吐槽的目标很重要; 而对于吐槽吐槽的人来说, 搞明白这些更加重要.
或许在这里讨论这些真实没什么用..... 一来对国内来说是八杆子打不着也用不上的, 二来太过客观的研究游戏或许就丧失了很多游戏乐趣. 正如一个做游戏实况视频的人不是自己玩游戏, 而是玩给别人看的一样.
太专业了.我觉得好玩就行 每个人感觉都不同。 如果讨论的环境很和谐的话 还是很长知识的
有兴趣的话可以联系塞外
做“ 大话游戏一本期”的论题啊 打击感的话,直接说游戏更直接了,玩下北斗无双吧打击感太强了,拳拳到肉的感觉
游戏性的话太笼统了,能让人好玩的能玩时间很长的都算游戏性但只限单机内容,绝不能包括联机游戏,因为那样算的话一款垃圾网游也算有游戏性了就很不合理了 游戏已经包含了这一切 游戏游戏只为娱乐 打击感。。。。。。。 游侠网经常讨论这个 每个人心里都有一些标准, 只是不知道用什么表达.
说德国人不会做菜, 因为他们看不懂菜谱, 酱油少许, 盐少许, 味精少许, 这是中国最常用的表达方式, 而对德国人而言需要知道确切的量.
很多主观意识事实上是不知道用什么方式表达, 有关部门办理相关问题, 模棱两可的"答案".
这或许对某些专业领域来说, 几个词就能解决的问题. 而那几个词或许是前人花费数年总结的经验.
同样, 若这领域从未有人研究涉足, 或许分分钟提出的变量都可能会成为标准. 而"打击感", "游戏性"或许正是这领域初涉的一些混沌未开的变量. 没标准吧{:3_169:}
页:
[1]