蒹葭游戏项目2013年年度总结
前言
光阴似箭,2012的余光似还未尽,2014的钟声又将敲响。
在2013年,在蒹葭之旗帜的号召之下,一个特殊的项目组诞生了,那就是蒹葭游戏项目组。
项目组计划完成一个2D游戏引擎,并制作一个叫做蒹葭冒险之旅的游戏。
工作
说实话很久一段时间都没动静,我也很少上论坛,所以大家都以为我们坑了,还有人跑去大肆嘲讽。其实没有,我们一直在顽强的挣扎呢。
这是几个月以来的工作:
5月:开荒,第一版策划,一个回合制俯视角2D RPG游戏,使用LUA脚本。编译过一个linux版本。修正了当时所有内存BUG。加入简单的tiled支持。
6月:构造物理碰撞。背景音乐。Sprite动画。开场剧情。NPC对话。战斗。物品。敌人。任务。技能。
7月:第一次引擎重构,版本0.08。使用新文字渲染方案。因为脚本过于丑陋,参考《饥荒》引入class重写部分脚本。
8月:二次脚本重写,尽量的利用了LUA的元表让代码优雅一些。属性系统和战斗系统成为完全体。
9月:不能直视层层包装后依然丑陋的脚本,进行第二次引擎重构,换用python为脚本引擎,chipmunk2d为物理引擎。版本0.09。
10月:第二版策划,尝试构造一个横版游戏。实现移动、跳跃(包含多段)、物理地形、攻击检测。
11月:试图制作编辑器。第三次引擎重构,使用sip代替swig,重写声音模块,重写动画模块,改写大部分底层API,迁移到vc2012,版本0.20。
总结
总体上说,一直在摸着石头过河。对于如何做一个好的引擎,一个好的游戏,,我们没有任何经验。
开发的时候经历了几个版本,第一个版本基本上在6月末完成了原型,不过看上去实在是太丑了,于是就没有采用。
在这之后因为意识到第一版对非程序员非常不友好,甚至对程序员也不太友好,所以一直在试图做出改良。往往每隔一月就会有一个比较大的变化。引擎也是从最初的简单,然后加了很多功能变得复杂,之后又重新趋向于简洁的思路。而用过的库也是一换再换。我最大的感受就是在你遇到命中注定的那个问题之前,你永远也不知道那个问题是什么,更不知道那个问题之后藏着什么其他更加奇怪的问题。这一路的沿革十分艰辛,但这是总要付出的代价。
感谢
正在使用的库或工具:
glfw3
glew
DevIL
FMOD
freetype
sip
python-stackless
valgrind
vc2012
使用过或研究以及作为参考的库:
Angel2D
Box2d
Chipmunk2d
Cython
ClanLib
FTGL
lua
LuaBridge
swig
Tiled
tmx-parser
MyGUI
贡献者 - 美术:
萨菲罗斯受
南船调
满月恶魔金
THE COMEDIAN
王昊明
水藻木
MUI
贡献者 - 程序:
canplay
Yu
慕涵阁主
贡献者 - 设计和策划:
搭
memo
隐者
无聊的影子
PC
小夏
老鬼
最后感谢肉山大魔王哈利斯基陛下和卡妙姐的支持。
其他
因为一直没啥动静,群众表示太坑。
而这边暂时遇到了算法瓶颈,所以计划利用现有引擎和技术制作几个简单的小游戏。美术、剧本和完善程度就别做太大期望了,这是用来刷经验的。
我不知道冒险之旅还要花多久时间,但总有一天会把它做出来,成为一个至少能够值得一玩的游戏。
我也来支持一下 太冷了,顶一下。
尼采说:我们飞翔得越高,我们在那些不能飞翔的人眼中的形象越是渺小。 一只在默默支持,不管其他人怎么说,我都在这。 我还一直期待是个回合制的RPG战棋类游戏呢。。。不过可能现在快餐游戏时代对这种游戏不太友好吧 去搞UDK不好吗,好多东西都是现成的,而且高端大气上档次 UDK基本搞几个示范源码套点模型就可以装个象了,真搞得很像样也可以,而且各种材质、光效、物理引擎各种现成+好用 而且UDK还可以搞Android和IOS平台 精神可嘉,精神上支持……
希望是横板小游戏,个人不喜欢回合制,DND的话另说……
求高自由度:L 我也来支持一下,期待啊! 强烈支持! 特别是在三大妈遇到困难的情况下 支持!! 我也来支持一下 像各位工作人员致敬! 来个截图看看呗{:3_59:} 支持一下 给你们点信心
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