古剑奇谭2创造的多个第一 (有好有坏,欢迎补充,微剧透)
本帖最后由 albertpig 于 2013-8-25 08:44 编辑一,第一像“电视剧”的RPG游戏
古剑2重要卖点之一——电影化,不过在我看来,更像是“电视剧化”。(在我看来,电影的节奏要紧凑得多)~
尤其是,游戏中多次出现“一段长剧情 —— 随便走2步 —— 一段长剧情” 的组合情况。 使游戏的代入感较为怪异。
事实上,针对国产单机用户的特点,我个人对古剑2加强剧情,节奏较慢,甚至无法单独跳过对话,都表示一定理解。但这种“在大段剧情中,玩家穿插着随便动几下”的设定,实在太怪异~想必烛龙和玩家都需要逐渐适应
—— 要带入没带入,也不能好好让人看剧情,难道就是让人存盘的?
当然,像电视剧的好处就是: 各种对话,各种人物刻画细腻。 至于和游戏节奏的关系,就见仁见智了
二,仙剑古剑系列中,第一个不是以男女感情感动为主轴和泪点的
这点颇为难得!! 赞一个!!
长久以来,这双剑都逃不出 “男女主角邂逅,各种虐心、身世纠葛,最后挂某一方或全挂,赚眼泪” 的路线。以至于几乎每个论坛都有玩家在猜测:这次古剑2又要怎么个挂人法。
这次古剑2,极其少见的没有把泪点埋在这些地方。在临近结尾处,我一会猜测是闻人用秘术挂了,一会猜测是阿阮灵力散尽挂了。没想到古剑2能守住节操啊!
—— 这是一部师徒、感情、兄弟情多角度多泪点的史诗大剧。 而不是普通的偶像剧虐心剧
三,画面第一
不多阐述,我是全开最高画质,和近期的轩辕剑6和仙五前比,要高N个档次。
有些场景(比如在桃源仙境里的亭子处),相当精致,也很有中国文化特有意境。
四,第一个采用古怪的“遇敌再触发即时战斗”的国产单机游戏
之前的国产单机,无非三种
要么 干脆就是ARPG,如剑侠情缘、秦殇,
要么所谓“半即时战斗“ ,如仙三,轩辕剑6,新绝代双骄3,
要么 干脆就是回合制
这次烛龙新创一个,地图遇敌,再转化场景,变成ARPG的模式,虽说新颖,比回合制是要好,但感觉鸡肋
APRG,强调的就是最快速的直接战斗,突出爽快感。以暗黑为原型,讲求各种风筝,卡位,技能配合
像烛龙这种,每次先遇敌,停个1~2S,然后进入战斗画面,镜头轮转看战斗风景看1S,出”战斗开始+显示血条“又1S。从玩家碰到怪,到实际开打,差不多将近4S。爽快感丧失很多
五,细节刻画第一
这里只随便举几个例子
1)在去百草谷时,闻人在和秦百战对话,在次要的背景中,另外三个主角之间在对话,且不断有肢体动作(如挠头,笑得弯腰等),非常自然。
2)有网友发现,某道具是古剑一代那个大凶狗“噬月”的牙齿,描述是:吾儿换牙纪念
3)偃甲谢衣,偶然会露出他右手的记号。 同时,游戏刚开始时(貌似还在长安),就有一封信,提到谢衣在追求长生不老(大意)。如果细心,可以在游戏刚开始时,就推断出这个谢衣是被造出来的。 4)打进流月城时,开头剧情处,主角提出要自己打沈夜,秦百将让主角进入后留记号。在进入流月城,瞳出现前后,主角们还能想起来——我们要给他们留记号。虽然整个记号这个事情,玩家完全不用管,且对剧情推动帮助极小(撑死了是逻辑更完善,相对更真
实)但烛龙能记得,以一个真实带入的情况来写剧本,而没有因为”这个玩家不用操作“ ”这个不是核心剧情“,就出现细节的遗漏非常难得!
六,开头CG最没用(好吧,这个是想吐槽的)
一般来说,片头CG都是交代故事起因,或某些重要事件的。 远的如仙三的飞蓬VS重楼,仙三外的紫萱放人,仙四的仙妖之战。 近的如轩辕剑6,开头CG展示了黑火与凤凰斗,是整个游戏最重要的线索
不过古剑2这次的片头CG(请排除讲流月城起源的古画),笔者二周目时,再次一看发现,我擦,讲某三个祭司反叛,被沈夜干掉了。谢衣和华月还来救沈夜。
—— 这是毛啊!那三个祭司连名都没记住啊,根本不是重点桥段啊!
额,天机祭司赤霄、开阳祭司崔凌靖、天同祭司雍文迪... 开头cg想起了天之痕 上来就是明线的反派boss
肢体动作有是有 可惜不太自然 在别的游戏可能没这么明显 不过在电视剧里就太显眼了
剧情的核心不错 脱离了爱情这个过于狭窄的范畴 。。。还可以加一个,,没有CG动画。。。已经玩了一半, ,没有任何CG动画= =除了开头 我对走两步一个剧情的理解是,是时候到家园种地收菜做饭泡温泉了{:3_92:}。。。另外我觉得开头关于流月城叛变的cg是为沈谢关系做铺垫,那时的谢衣对沈夜是多么的维护,师徒间在平叛之后的相视而笑是多么默契温馨,再看看之后两人因理念不同的分道扬镳,更觉唏嘘不已 应该算是城镇场景第一大的国产游戏,仙五前那些个世家的城镇场景,小到让我吐血,我估计连仙剑一的苏州都比那些个地图丰富 liduona 发表于 2013-8-24 22:30 static/image/common/back.gif
。。。还可以加一个,,没有CG动画。。。已经玩了一半, ,没有任何CG动画= =除了开头 ...
有的。。。。。。。。。。 永远太遥远 发表于 2013-8-24 23:14 static/image/common/back.gif
有的。。。。。。。。。。
哪。。。。
开头CG还是有用的吧 讲122年前心魔来的时候 也是整个故事的起因了 liduona 发表于 2013-8-24 22:30 static/image/common/back.gif
。。。还可以加一个,,没有CG动画。。。已经玩了一半, ,没有任何CG动画= =除了开头 ...
结局前后分别有一段cg
liduona 发表于 2013-8-24 23:19 static/image/common/back.gif
哪。。。。
结尾。。。。。。。。。。。。
永远太遥远 发表于 2013-8-24 23:23 static/image/common/back.gif
结尾。。。。。。。。。。。。
。。。所以就是说除了开头结尾就是没CG嘛= =
liduona 发表于 2013-8-24 23:40 static/image/common/back.gif
。。。所以就是说除了开头结尾就是没CG嘛= =
你的帖子上没有说结尾。。。。。 永远太遥远 发表于 2013-8-24 23:41 static/image/common/back.gif
你的帖子上没有说结尾。。。。。
。。我都说我才玩一半。。
第二条不能同意再多,我一直不喜欢仙剑系列就是天天都是情啊爱啊神马的,修仙世界+古代架空那种环境,责任个人修养才是最关键的吧!{:3_91:} 第2点 无法赞同更多了一个相对完美结局(偶最喜欢的禺期55555) 一个不以男女之情,而还能感动人的故事! 其实古剑1代的剧情才是真正的男人戏……核心剧情讲的是屠苏和少恭……
但那时估计面对新作有压力,不敢完全舍掉爱情…… 本帖最后由 madshiva 于 2013-8-25 01:40 编辑
除了第4点,其他还是赞同的。。。关于这种接触+即时的战斗模式,绝非古剑的原创。请楼主试下tale of vesperia(中文是啥还真不知道)、星之海洋4还有永恒命运(短裙妹子打枪转圈圈的),这种模式照样是很爽快的。 古剑2缺少技能的自由组合和连击,技能常常空放且很难中断外加各种古怪的miss判定,以及那些满场健步如飞不知所谓的小怪(甚至有些怪会跑个对角线然后撞墙玩),这些加在一起直接影响了流畅度和手感。 本帖最后由 hnlylyb 于 2013-8-25 01:32 编辑
madshiva 发表于 2013-8-25 01:21 static/image/common/back.gif
除了第4点,其他还是赞同的。。。关于这种接触+即时的战斗模式,绝非古剑的原创。请楼主试下tale of vesper ...
tov一般翻译作宵星传说或者薄暮传说
其实最近几部传说作品都是这种即时战斗比如tox、tox2和tog
古剑2毕竟是国内首次尝试这种战斗。。。根本没经验。。。
所以手感什么的直接被甩了几条街
看到第二点,不由想到轩辕剑系列。除了天之痕之外,没有一部是靠爱情催泪的。 刚刚通关,相当高兴,没死主角。 1、、、一、四说的好,特别四我早就想说,明明就是在我看来是真正的半即时游戏,回合制要说成半即时,半即时要说成是即时,像暗黑那种的是不是应该是超即时制呢?中国制造商能不能不忽悠玩家啊,诚实点不是更好吗?
2、、、 古剑还好,有试玩,有试玩你也不能骗人啊,虽然游戏最终还算是比以前的好点。 想做成龙腾那样国内技术资金都达不到
暗黑那种又不利于四个主角同时上场 挑点刺,楼主别介意,轩六开场动画是夏商战役,不是牧野之战 战斗的基本框架其实就是NAMCO系RPG的战斗系统,但却仿得很别扭,战斗流畅度、爽快度和NAMCO的还没法比。另外,小鸡飞到主角头上那一刻FF13的大叔灵魂附体。看来游戏设计者玩过的日系RPG还不少。其实战斗系统选择参考FF12我觉得更合适。 liduona 发表于 2013-8-24 22:30 static/image/common/back.gif
。。。还可以加一个,,没有CG动画。。。已经玩了一半, ,没有任何CG动画= =除了开头 ...
还是有那么四五个的,你用RPGViewer把游戏拆包了就能看见。
zfanxin 发表于 2013-8-25 02:51 static/image/common/back.gif
挑点刺,楼主别介意,轩六开场动画是夏商战役,不是牧野之战
擦,貌似还真是
同意第四条的你们肯定没玩过传说系列,这种战斗模式把流畅性做好的一样很好玩。 古剑还需要加油。希望G3能做的更好 继续支持。起码是个用心做游戏的公司 嗯嗯。总体同意楼主观点,但第六条我个人有不同意见,开篇cg看似无关,但其实很重要,信息点有如下:
1.体现了夜哥的强悍
2.体现了谢衣去西域前夜哥和他的小伙伴们的感情深厚
3.体现了夜哥的决绝
4.体现了夜哥管理层或许经常会受到威胁,更突出夜哥当这个头儿的不易,对道不同者要时时提防
5.悲情
这一切近一步反衬了配角4人组的成就感
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