关于游戏新系统畅想之个人发展篇——能力、出身、年龄变化等事件设定
本帖最后由 一醉知秋 于 2013-6-1 13:26 编辑关于游戏新系统畅想之个人发展篇——能力、出身、年龄变化等事件设定关于新游戏的畅想建议,公分8贴。本帖集中讨个人发展,包括能力、出身、年龄变化等设计,请按以下楼层回复1楼、个人能力设定,包括属性面板设计,随年龄能力变化情况(武力下降,其他上升)2楼、出生设定——角色出生背景,家庭父母、兄弟情况(包括竞争等)3楼、结局设定,分逍遥快活(富甲一方、归隐江湖、神仙眷侣、独孤求败等)和死亡(病死、意外、被杀,根据履历善恶决定,最好有记事本记录人生回顾)两种
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关于游戏新系统畅想之个人发展篇——能力、出身、年龄变化等事件设定
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1楼、个人能力设定,包括属性面板设计,随年龄能力变化情况(武力下降,其他上升)
本帖最后由 一醉知秋 于 2013-6-1 13:25 编辑
2楼、出生设定——角色出生背景,家庭父母、兄弟情况(包括竞争等)
抛砖引玉:
1、 游戏开始时,对游戏者进行心理测试,10-30个问题来决定角色出生背景,通过回答问题的情况来决定给初始角色的出身。有商人、地主、官员、名士、平民、工匠、武林门派之子等,初始属性随之不同。
2、每种家庭又分为不同的等级,大中小三种类型。如商人可分为,巨富,中富,小康。官员分没落贵族,小官,朝廷大员或牧守一方的诸侯太守,百姓则分为贫民或百姓甚至奴隶。而每一种要有特技或高于其他类的能力,商人家庭出生精于讨价还价。官员家庭出身精于权术(看破阴谋,提高好感度),名门出身的人名气较高,工匠出身初始锻造技能,武林门派出身初始学会武功,地主出身家财万贯等等。
3、家庭背景赋予剧情,如官员出身赋予灭门起义任务、武林门派肩负灭门仇杀任务等等。剧情共分为三类:悲剧、平淡、喜剧,悲剧剧情所赋予的人生终极任务,这是人生的主线剧情,同时影响角色性格,比如仇杀较为偏激,起义故意讨好等。
4、平淡和喜剧的剧情,则需注意父子兄弟关系。最理想的家庭至少有两个孩子,你的兄弟姐妹与你有直接的竞争
关系。而这种竞争,影响家庭背景的资源获取程度。比如出生在慕容家族,你与慕容复性格不合,则无缘慕容家
族最高武功,同时家族的起义任务也不会全部由你承担。
实际上,是新增了家族系统,需要秉持权责一致的原则,获得多少,就需要付出多少,并以家族任务作为个人的主线剧情。而通过不同难度的家族任务的完成情况,来给与个人的不同奖励,这个系统还有更多细节有待挖掘。。。
3楼、结局设定,分逍遥快活(富甲一方、归隐江湖、神仙眷侣、独孤求败等)和死亡(病死、意外、被杀,根据履历善恶决定,最好有记事本记录人生回顾)两种
一醉知秋 发表于 2013-6-1 12:58 static/image/common/back.gif
2楼、出生设定——角色出生背景,家庭父母、兄弟情况(包括竞争等)
抛砖引玉:
1、 游戏开始时,对游戏者 ...
咦,主角不是穿越的么?
gopher0412 发表于 2013-6-1 13:12 static/image/common/back.gif
咦,主角不是穿越的么?
穿越有些烂大街了。。。。不如换成纯粹的江湖之行,只要能让江湖鲜活起来,可能更好也不一定?有什么好的建议,欢迎一起讨论哈!
我也觉得相对穿越这样子的有家族羁绊更让我有代入感,但各种出身的优势比较难平衡吧 的确这样的话游戏会很厉害. 但是这工作量会不会太大了. 估计这个要等3.0了。。。 :):)的确这样的话游戏会很厉害 楼主的想法其实很不错,但是如果把穿越的这一点改掉的话,那么这个游戏的剧本估计都要重写了,这个工作量实在是大了一点。
我觉得晴天的3.64版的出生问答就很不错了,完全可以按照这个来一些改变。
比如说2.0增加了臂力、根骨、身法、悟性四个天赋系统,我们完全可以按照这四个来提问,比如说理想职业,军人加臂力,武术家加根骨,运动员加身法,商人加悟性什么的
再比如说,最喜欢的运动,举重加臂力,篮球加根骨,长跑加身法,宅男从不运动加悟性什么的。
四大名著喜欢哪一本,水浒加臂力,三国加根骨,西游加身法,红楼加悟性。同时水浒也可以送一本入门拳法,三国可以送一本入门兵器、西游送佛经or身法,红楼送书or钱。
本帖最后由 一醉知秋 于 2013-6-2 13:37 编辑
gopher0412 发表于 2013-6-2 12:51 static/image/common/back.gif
楼主的想法其实很不错,但是如果把穿越的这一点改掉的话,那么这个游戏的剧本估计都要重写了,这个工作量实 ...
其实,我的那个设计,完全是一种颠覆,是用家族系统,来替代14天书穿越的剧情模式,是一种革命式的创新,用于和江湖门派争霸结合的支线。
主线用编年体,通过门派,展现江湖争霸,支线为天书具体人物情节,结合主角个人家族恩怨等等,这样可能更好
编年体包括“战国时期”“北宋时期”“宋元之际”“元明时期”“明清时期”这几大剧情主线,
用时间、门派斗争、国家战争来贯穿诸如雁门关、围攻光明顶等等重大情节
这可能比用副本这种网游俗套的,会更让人有一种眼前一亮的感觉
而重大情节的主线,是和门派争霸紧密相连的(比如雁门关,就是中原门派组成联盟,是中原武林对抗契丹高手,是和国仇家恨连在一起的。这其中包括如何组成联盟,如何集解高手,各大门派在其中扮演什么角色,为什么要有这种任务等等),所以就展现了一个风雨欲来的江湖争霸
而支线,就是采用纪传体的形式,以一个个金书人物的奇遇(比如郭靖遇七公,小和尚得传逍遥派掌门等),来作为支线任务,并增加奇遇系统(闯王宝藏、重阳遗刻、独孤剑冢等),家族系统(灭门惨案、世仇纠葛、起义建国等等)来作为主角的人生际遇。这就避免了老是找东西这种泡菜游戏套路了。
好处就是,能以最完整的视角,来展现金书的全部情节,并丰富了太多的游戏内容(比如门派争霸,包括内奸系统、派系系统等等,门派任务,比如内奸任务、夺取秘籍任务、或阴谋、或阳谋等等,全部都是为江湖争霸做准备,不是为任务而任务),这才是动态的江湖,才能以最大程度,挖掘剧情的可玩度。
当然坏处就是,太过庞大,很容易顾此失彼,所以,我用了八个帖子,建立了大纲。。。慢慢填吧,那是我心目中的中国式江湖游戏。
其实说道内奸系统 这个游戏可以让主角自己是内奸啊 这样可以学习2个门派的功夫也可以当双面间谍 间谍当然得有间谍的任务 做任务还得补被发现 不然就可能是个死 不死也要没门派追杀啊 这样不是很有潜入类的游戏感觉了吗
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