堕落の魂 发表于 2013-12-20 23:20

易宁,可不可以看一下,我的已经修改过游牧生涯系列了,在这之后牛角帽就不能放在地上了

yzzn2009 发表于 2013-12-20 23:36

本帖最后由 yzzn2009 于 2013-12-20 23:42 编辑

堕落の魂 发表于 2013-12-20 23:20 static/image/common/back.gif
易宁,可不可以看一下,我的已经修改过游牧生涯系列了,在这之后牛角帽就不能放在地上了 ...
“游牧生涯”后来优化过,用最新的修改技巧里的“游牧生涯”再改一次,就不会出现牛毛帽放在地上报错了。如果已经修改了之前的版本,就按下面的方式优化:

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\hats.lua文件,将下列内容:

    local function beefalo_disable(inst)
      if inst.updatetask then
            inst.updatetask:Cancel()
            inst.updatetask = nil
      end
      local owner = inst.components.inventoryitem and inst.components.inventoryitem.owner
            owner.components.leader:RemoveFollowersByTag("beefalo")
    end
    local function beefalo_update(inst)
      local owner = inst.components.inventoryitem and inst.components.inventoryitem.owner
      if owner and owner.components.leader then
            local x,y,z = owner.Transform:GetWorldPosition()
            local ents = TheSim:FindEntities(x,y,z, TUNING.SPIDERHAT_RANGE, {"beefalo"})
            for k,v in pairs(ents) do
                if v.components.follower and not v.components.follower.leader and not owner.components.leader:IsFollower(v) and owner.components.leader.numfollowers < 50 then
                  owner.components.leader:AddFollower(v)
                end
            end
      end
    end
    local function beefalo_enable(inst)
      local owner = inst.components.inventoryitem and inst.components.inventoryitem.owner
      if owner and owner.components.leader then
      end
      inst.updatetask = inst:DoPeriodicTask(0.5, beefalo_update, 1)
    end
    local function beefalo_equip(inst, owner)
      onequip(inst, owner)
      beefalo_enable(inst)
      owner:AddTag("beefalo")
    end
    local function beefalo_unequip(inst, owner)
      onunequip(inst, owner)
      beefalo_disable(inst)
      owner:RemoveTag("beefalo")
    end

    local function beefalo_perish(inst)
      beefalo_disable(inst)
      inst:Remove()
    end

    local function beefalo()
      local inst = simple()
      inst.components.equippable:SetOnEquip( beefalo_equip )
      inst.components.equippable:SetOnUnequip( beefalo_unequip )
      inst.components.inventoryitem:SetOnDroppedFn( beefalo_disable )

      inst:AddComponent("insulator")
      inst.components.insulator.insulation = TUNING.INSULATION_LARGE

      inst:AddComponent("fueled")
      inst.components.fueled.fueltype = "USAGE"
      inst.components.fueled:InitializeFuelLevel(TUNING.BEEFALOHAT_PERISHTIME)
      inst.components.fueled:SetDepletedFn(beefalo_perish)
      return inst
    end

    替换为:

    local function beefalo_disable(inst)
      if inst.updatetask then
            inst.updatetask:Cancel()
            inst.updatetask = nil
      end
      local owner = inst.components.inventoryitem and inst.components.inventoryitem.owner
            owner.components.leader:RemoveFollowersByTag("beefalo")
    end
    local function beefalo_update(inst)
      local owner = inst.components.inventoryitem and inst.components.inventoryitem.owner
      if owner and owner.components.leader then
            local x,y,z = owner.Transform:GetWorldPosition()
            local ents = TheSim:FindEntities(x,y,z, TUNING.SPIDERHAT_RANGE, {"beefalo"})
            for k,v in pairs(ents) do
                if v.components.follower and not v.components.follower.leader and not owner.components.leader:IsFollower(v) and owner.components.leader.numfollowers < 50 then
                  owner.components.leader:AddFollower(v)
                end
            end
      end
    end
    local function beefalo_enable(inst)
      inst.updatetask = inst:DoPeriodicTask(0.5, beefalo_update, 1)
    end
    local function beefalo_equip(inst, owner)
      onequip(inst, owner)
      beefalo_enable(inst)
      owner:AddTag("beefalo")
    end
    local function beefalo_unequip(inst, owner)
      onunequip(inst, owner)
      beefalo_disable(inst)
      owner:RemoveTag("beefalo")
    end
    local function beefalo_perish(inst)
      beefalo_disable(inst)
      inst:Remove()
    end
    local function beefalo()
      local inst = simple()
      inst.components.equippable:SetOnEquip( beefalo_equip )
      inst.components.equippable:SetOnUnequip( beefalo_unequip )
      inst:AddComponent("insulator")
      inst.components.insulator.insulation = TUNING.INSULATION_LARGE
      inst:AddComponent("fueled")
      inst.components.fueled.fueltype = "USAGE"
      inst.components.fueled:InitializeFuelLevel(TUNING.BEEFALOHAT_PERISHTIME)
      inst.components.fueled:SetDepletedFn(beefalo_perish)
      return inst
    end



yzzn2009 发表于 2013-12-21 00:44

本帖最后由 yzzn2009 于 2013-12-21 00:45 编辑

闲话两句:痛并绽放着


      最近创意一直处于紧平衡状态,每当12点钟,将更新的版本发布后,心里总是空空的,因为明天更新的方向还不知道在哪里。之前征集过创意,但收效甚微,或是技术达不成,或是太小众,又或是人家已经出过了mod。于是每天都绞尽脑汁捕捉创意,花费的时间甚至超过了写代码。好不容易拿出了更新,又众口难调,反馈出许多将其变成这样、那样的意见。殊不知这是带着镣铐在刀尖上舞蹈,一点小小的改变看似不难,而事实是,一个贴图牵扯着脑、模型、动作、动画等诸多系统,一条语句又受到诸多语句的制衡。每一次更新,都是踩着无数方案的尸体爬出来的,每一回成功的运行,也都是无尽黑暗过后的黎明。我们不过都是平凡的人,在大时代中身不由己,却也想做一点问心无愧的事,若没有像5242楼这样过路的新人留下的些许鼓励,或许我早已放弃了。一生总要做一次傻瓜,总要干些心甘情愿却最脏最累的事,才不枉活过。愿我还能继续,如梵高画下的向日葵,痛并绽放着

盛宇杰 发表于 2013-12-21 07:41

yzzn2009 发表于 2013-12-21 00:44 static/image/common/back.gif
闲话两句:痛并绽放着




其实大神可以修改猪人不变狼人,并永久跟随,还不怕黑暗,这样就可以召唤好多猪人了,(好像工程比较大。如果做得太累就不要做了,别累坏了身体)

陈浩洋 发表于 2013-12-21 09:02

大神,你要多休息啊,其实可以不用每天更新的,等你不累时再更新也行啊

靚仔 发表于 2013-12-21 10:43

把更新发一下:)多休息点。。。

RPhaodaobao 发表于 2013-12-21 10:59

yzzn2009 发表于 2013-12-21 00:44 static/image/common/back.gif
闲话两句:痛并绽放着




LZ你知道吗小偷可以钻进他的袋子里然后消失(好像偷到一定数量的东西就钻)你能以此做点好玩的修改吗:D

jiong3683 发表于 2013-12-21 11:50

石头营火有bug,我玩游戏时打死了个青蛙结果营火旁边的人把我群殴了。。。。。。。你有办法解决吗???

ペ侵 发表于 2013-12-21 11:54

楼主 怎么修改怪物掉的东西啊

jiong3683 发表于 2013-12-21 11:55

你可以吧远古遗迹里的工具改成可以自动开矿砍树挖植物的吗?

yzzn2009 发表于 2013-12-21 12:20

靚仔 发表于 2013-12-21 10:43 static/image/common/back.gif
把更新发一下:)多休息点。。。

一七三.收妖镜(装备铥矿奖章对敌人按右键,将其收入镜中)

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\nightmare_timepiece.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:

local function onequip(inst, owner)
    owner.components.inventory:SetOverflow(inst)
    inst.components.container:Open(owner)
end
local function onunequip(inst, owner)
    owner.components.inventory:SetOverflow(nil)
    inst.components.container:Close(owner)
end
local function itemtest(inst, item, slot)
    if item:HasTag("catched") then
       return true
    end
    return false
end
local slotpos = {}
for y = 0, 9 do
    table.insert(slotpos, Vector3(-162, -y*75 + 170 ,0))
end
local function cancatchmonster(inst, caster, target)
    if target then
       return target.components.locomotor and not target.components.health:IsDead() and not target:HasTag("smallbird") and not target:HasTag("chester")
    end
    return true
end
local function catchmonster(staff, target, pos)
    if not inst.components.container:IsFull() then
       if target.components.stackable then target:RemoveComponent("stackable") end
       if target.components.inventoryitem then target:RemoveComponent("inventoryitem") end
       target:AddComponent("inventoryitem")
       target.components.inventoryitem.nobounce = true
       target.components.inventoryitem.canbepickedup = true
       target.components.inventoryitem:ChangeImageName("beard_monster")
       target.components.health.canmurder = true
       target:AddTag("catched")
       target.components.inventoryitem:SetOnDroppedFn(function(target)
          target:RemoveComponent("inventoryitem")
          target:RemoveTag("catched")
          if target.brain then target.brain:Start() end
          if target.sg then target.sg:Start() end
       end )
       target.components.inventoryitem:SetOnPutInInventoryFn(function(target)
          if target.sg then target.sg:GoToState("idle") end
          if target.SoundEmitter then target.SoundEmitter:KillAllSounds() end
       end )
       inst.components.container:GiveItem(target)
    end
end
    inst:AddComponent("spellcaster")
    inst.components.spellcaster:SetSpellFn(catchmonster)
    inst.components.spellcaster:SetSpellTestFn(cancatchmonster)
    inst.components.spellcaster.canuseontargets = true
    inst.components.spellcaster.canusefrominventory = false

    inst:AddComponent("equippable")
    inst.components.equippable.equipslot = EQUIPSLOTS.HANDS
    inst.components.equippable:SetOnEquip( onequip )
    inst.components.equippable:SetOnUnequip( onunequip )

    inst:AddComponent("container")
    inst.components.container:SetNumSlots(#slotpos)
    inst.components.container.widgetslotpos = slotpos
    inst.components.container.widgetpos = Vector3(18,50,0)
    inst.components.container.side_widget = true
    inst.components.container.itemtestfn = itemtest
    inst.components.container.acceptsstacks = false

    即可在装备铥矿奖章时,对敌人按鼠标右键,将敌人收入镜中(画面右边的格子中,显示为烧焦的兔子),如果想杀死它,就对格子中的敌人按鼠标右键,会获得战利品;如果想释放它,就拿出敌人放在地上。“收妖镜”的格子全满后,无法再收新的敌人,可以将敌人放在物品栏或其他背包后再收妖。在存档退出前,请处置(杀掉或释放)全部收来的敌人,否则读档后,敌人将全部被放出。铥矿奖章在远古选项(画着远古祭坛)下,用2个铥矿石、2个噩梦燃料制造,制造时需要靠近远古祭坛




二一三.小镇新移民(白天石头营火附近出现新移民,饥荒世界从此不寂寞,89685版及以后游戏使用)

    1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\firepit.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:

local function createnpc(inst)
for k = 1,math.random(10,25) do
    local pt = inst:GetPosition()
    local npc = SpawnPrefab("frog")
    npc.Transform:SetPosition(pt.x+(math.random(50)-math.random(50)), 0, pt.z+(math.random(50)-math.random(50)))
    npc.AnimState:SetBank("wilson")
    local names = {"wilson","wendy","wes","wickerbottom","willow","wolfgang","wx78"}
    local buildname = names
    npc.AnimState:SetBuild(buildname)
    local hats = {"hat_bee","hat_beefalo","hat_bush","hat_earmuffs","hat_feather","hat_flower","hat_football","hat_miner","hat_ruins","hat_slurper","hat_slurtle","hat_spider","hat_straw","hat_top","hat_walrus","hat_winter"}
    local hat = hats
    npc.AnimState:OverrideSymbol("swap_hat", hat, "swap_hat")
    local armors = {"armor_grass","armor_marble","armor_onemanband","armor_ruins","armor_sanity","armor_slurper","armor_slurtleshell","armor_sweatervest","armor_trunkvest_summer","armor_trunkvest_winter","armor_wood"}
    local armor = armors
    npc.AnimState:OverrideSymbol("swap_body", armor, "swap_body")
    npc.AnimState:Show("HAT")
    npc.AnimState:Show("HAT_HAIR")
    npc.AnimState:Hide("HAIR_NOHAT")
    npc.AnimState:Hide("HAIR")
    npc.AnimState:Hide("ARM_carry")
    npc.AnimState:Show("ARM_normal")
    npc.AnimState:PlayAnimation("idle")
    npc:SetStateGraph("SGshadowwaxwell")
    npc.components.health:SetMaxHealth(1000)
    npc.components.combat:SetDefaultDamage(10)
    npc.components.combat:SetAttackPeriod(1)
    npc.components.combat:SetRetargetFunction(0, nil)
    npc.components.combat.onhitotherfn = nil
    npc:RemoveComponent("sleeper")
    npc:RemoveComponent("thief")
    npc:RemoveComponent("lootdropper")
    npc:AddComponent("trader")
    npc.components.trader:SetAcceptTest(function(npc, item)
      if GetPlayer().components.inventory:Has("goldnugget", 10) then
         if item.components.equippable then
            return false
         end
         if item.components.edible.foodtype == "VEGGIE" then
            return true
         end
         if item.components.edible.foodtype == "MEAT" then
            return true
         end
      end
      return false
    end )
    npc.components.trader.onaccept = function(npc, giver, item)
      local goldnugget = SpawnPrefab("goldnugget")
      for k = 1, 2 do
            GetPlayer().components.inventory:GiveItem(goldnugget)
      end
    end
    local minimap = npc.entity:AddMiniMapEntity()
    minimap:SetIcon( "lighter.png" )
    npc:AddTag("npcs")
end
end
local function delnpc(inst)
    local range = 3000
    local pos = Vector3(inst.Transform:GetWorldPosition())
    local ents = TheSim:FindEntities(pos.x,pos.y,pos.z, range)
    for k,v in pairs(ents) do
      if v:HasTag("npcs") then
            v:Remove()
      end
    end
end
    inst:ListenForEvent( "daytime", function() createnpc(inst) end , GetWorld())
    inst:ListenForEvent( "nighttime", function() delnpc(inst) end , GetWorld())


    2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\frog.lua文件,在inst:AddComponent("inspectable")的下一行插入以下内容:

local items = { SWORD = "swap_nightmaresword" }
local function EquipItem(inst, item)
    if item then
       inst.AnimState:OverrideSymbol("swap_object", item, item)
       inst.AnimState:Show("ARM_carry")
       inst.AnimState:Hide("ARM_normal")
    end
end
    inst.items = items
    inst.equipfn = EquipItem
    EquipItem(inst)
local function onsave(inst, data)
    if inst:HasTag("npcs") then
      data.npcs = true
    end
end
local function onload(inst, data)
if data and data.npcs then
    inst.AnimState:SetBank("wilson")
    local names = {"wilson","wendy","wes","wickerbottom","willow","wolfgang","wx78"}
    local buildname = names
    inst.AnimState:SetBuild(buildname)
    local hats = {"hat_bee","hat_beefalo","hat_bush","hat_earmuffs","hat_feather","hat_flower","hat_football","hat_miner","hat_ruins","hat_slurper","hat_slurtle","hat_spider","hat_straw","hat_top","hat_walrus","hat_winter"}
    local hat = hats
    inst.AnimState:OverrideSymbol("swap_hat", hat, "swap_hat")
    local armors = {"armor_grass","armor_marble","armor_onemanband","armor_ruins","armor_sanity","armor_slurper","armor_slurtleshell","armor_sweatervest","armor_trunkvest_summer","armor_trunkvest_winter","armor_wood"}
    local armor = armors
    inst.AnimState:OverrideSymbol("swap_body", armor, "swap_body")
    inst.AnimState:Show("HAT")
    inst.AnimState:Show("HAT_HAIR")
    inst.AnimState:Hide("HAIR_NOHAT")
    inst.AnimState:Hide("HAIR")
    inst.AnimState:Hide("ARM_carry")
    inst.AnimState:Show("ARM_normal")
    inst.AnimState:PlayAnimation("idle")
    inst:SetStateGraph("SGshadowwaxwell")
    inst.components.health:SetMaxHealth(1000)
    inst.components.combat:SetDefaultDamage(10)
    inst.components.combat:SetAttackPeriod(1)
    inst.components.combat:SetRetargetFunction(0, nil)
    inst.components.combat.onhitotherfn = nil
    inst:RemoveComponent("sleeper")
    inst:RemoveComponent("thief")
    inst:RemoveComponent("lootdropper")
    inst:AddComponent("trader")
    inst.components.trader:SetAcceptTest(function(inst, item)
      if GetPlayer().components.inventory:Has("goldnugget", 10) then
         if item.components.equippable then
            return false
         end
         if item.components.edible.foodtype == "VEGGIE" then
            return true
         end
         if item.components.edible.foodtype == "MEAT" then
            return true
         end
      end
      return false
    end )
    inst.components.trader.onaccept = function(inst, giver, item)
      local goldnugget = SpawnPrefab("goldnugget")
      for k = 1, 2 do
            GetPlayer().components.inventory:GiveItem(goldnugget)
      end
    end
    local minimap = inst.entity:AddMiniMapEntity()
    minimap:SetIcon( "lighter.png" )
    inst:AddTag("npcs")
end
end
    inst.OnSave = onsave
    inst.OnLoad = onload

    即可在白天时,石头营火附近有新移民走动,黑夜时离去。你可以卖食物给他们(拿着食物对行人点鼠标左键),无论肉类还是蔬菜,都会付给你2个黄金,但他们不会与穷光蛋做买卖,交易时你身上至少有10个黄金(身上黄金数不足则无法交易)。如果你攻击新移民,附近的其他人将围殴你。在地图各处建造石头营火及其他建筑,就可以形成许多小镇,饥荒世界从此不寂寞。新移民在小地图上显示为打火机图标,通过查看小地图,可以了解各个小镇的人口情况

yzzn2009 发表于 2013-12-21 12:33

jiong3683 发表于 2013-12-21 11:50 static/image/common/back.gif
石头营火有bug,我玩游戏时打死了个青蛙结果营火旁边的人把我群殴了。。。。。。。你有办法解决吗??? ...


感谢你的提醒,因为借用了青蛙的一部分语句,所以忽略了,按下面的修改一下就可以了

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\frog.lua文件,将下列内容:

    inst.components.combat:ShareTarget(data.attacker, 30, function(dude) return dude:HasTag("frog") and not dude.components.health:IsDead() end, 5)

    替换为:

    inst.components.combat:ShareTarget(data.attacker, 30, function(dude) return dude:HasTag("npcs") and not dude.components.health:IsDead() end, 5)

yzzn2009 发表于 2013-12-21 12:45

ペ侵 发表于 2013-12-21 11:54 static/image/common/back.gif
楼主 怎么修改怪物掉的东西啊
我之前的回复中有,对我的回复点只看改作者,会比较方便找到

yzzn2009 发表于 2013-12-21 12:47

jiong3683 发表于 2013-12-21 11:55 static/image/common/back.gif
你可以吧远古遗迹里的工具改成可以自动开矿砍树挖植物的吗?
修改技巧中目前已经有“电动斧子”、“电动镐”、“电动草叉”、“电动铺路铲”了,都放在一个工具上太不真实了

http.零度.com 发表于 2013-12-21 15:06

可以改“按F键陆地变得和大海一样:上面的物品会落入水中”吗?因为每次怪物大战后都留下好多肉和杂物,好难清理的,这样直接把它们落入水中更好一些

http.零度.com 发表于 2013-12-21 15:07

求易宁大神帮助~~~~

yzzn2009 发表于 2013-12-21 15:32

本帖最后由 yzzn2009 于 2013-12-21 17:10 编辑

闲话两句:周日的更新


      周日的更新重点不在发布新条目,而将重点放在升级“新移民”上,因为他们的外貌有1232种组合,每天与不同的人在一起生活,的确是个有趣的体验,但此前时间太紧张了,有些功能没有开放给大家。周日的新版本将让新移民可以守望相助,一旦基地附近来了怪物,任何一个发现它们的新移民都将主动发起攻击,而怪物一旦还击,则又会有更多的人加入战斗,从而保护一方平安。另外与他们交易的物品除了肉类、蔬菜外,又增加了宝石,价格同样是2个黄金,如果你同时修改了“巨型超市”,打折时的宝石价格为1个黄金,批发进来兜售给新移民,是个不错的赚钱渠道。此外还修复了一个小bug,当着新移民的面打青蛙,将不再会遭到围殴。此前已经修改过“小镇新移民”的,请将游戏原文件替换回去,按新版本再修改一次。好了,祝大家周末愉快!



小智—— 发表于 2013-12-21 16:11

lz,还记得上次的那个少年吗,现在我已经可以制作一个有饥荒全部东西的mod了

yzzn2009 发表于 2013-12-21 16:16

小智—— 发表于 2013-12-21 16:11 static/image/common/back.gif
lz,还记得上次的那个少年吗,现在我已经可以制作一个有饥荒全部东西的mod了 ...

{:3_121:}

bbbb66789 发表于 2013-12-21 16:38

yzzn2009 发表于 2013-12-20 20:42 static/image/common/back.gif
改换主角,需要模型、贴图、脑、动作、动画相匹配,否则就会出错,选择面非常窄,而猪人不符合这些条件
...

谢谢:){:3_90:}

bbbb66789 发表于 2013-12-21 16:40

出生人物自带物品的代码弄不懂啊!!

qsq4232422 发表于 2013-12-21 17:02

哪位大哥帮帮忙,我修改了“可移动虫洞”之后,虫洞捡起来之后放不下来了。右键可以点击放下,但是点了之后人物原地打转抽搐,就是放不下来,怎么办?

陈浩洋 发表于 2013-12-21 17:31

大神,我用反物质制造机攻击移民为什么出现的反物质时青蛙啊

yzzn2009 发表于 2013-12-21 17:55

陈浩洋 发表于 2013-12-21 17:31 static/image/common/back.gif
大神,我用反物质制造机攻击移民为什么出现的反物质时青蛙啊

因为新移民是我们创生出来的物品,原本游戏中没有这个物品,它用了主角的模型、贴图,麦克斯韦尔黑影的动作,和部分青蛙的部分语句,所以系统会默认为青蛙(也就是人面兽心的意思),这样的情况还会出现在小牛身上,制造出的反物质小牛比实际要小,因为系统增大了小牛的尺寸

yzzn2009 发表于 2013-12-21 17:58

qsq4232422 发表于 2013-12-21 17:02 static/image/common/back.gif
哪位大哥帮帮忙,我修改了“可移动虫洞”之后,虫洞捡起来之后放不下来了。右键可以点击放下,但是点了之后 ...

如果每次都出现,可能是与某些条目或mod冲突导致的,因为我也修改了大部分条目,但没有见到这种情况,因此暂时无从解决。如果是偶尔出现,可能是系统读取文件不完整导致的,关闭游戏再进入,可能就没事了

bbbb66789 发表于 2013-12-21 18:23

能使兔子陷阱抓鸟吗{:3_90:}

至死不渝的_爱 发表于 2013-12-21 18:45

本帖最后由 至死不渝的_爱 于 2013-12-21 20:00 编辑

话说,二师兄能不能在月圆之夜的时候不变疯?:loveliness:

http.零度.com 发表于 2013-12-21 18:54

yzzn2009 发表于 2013-12-21 15:56 static/image/common/back.gif
物品落入海里后沉没,不过是删除物品,同时在物品所在处生一个水花效果,修改技巧中的“许愿池”,也是用 ...

谢谢                        

堕落の魂 发表于 2013-12-21 19:05

宁神也许可以做一个关于饥饿腰带的修改,按右键召唤麦克斯韦尔黑影,比麦克斯韦尔自己召唤的实力强一点,帮你打怪砍树砸矿啥的,每次召唤的代价和麦克斯韦尔本人看书用掉的一样,相信许多玩家都用不上这个饥饿腰带吧,所以,求易宁大神出一个吧。

qsq4232422 发表于 2013-12-21 19:07

yzzn2009 发表于 2013-12-21 17:58 static/image/common/back.gif
如果每次都出现,可能是与某些条目或mod冲突导致的,因为我也修改了大部分条目,但没有见到这种情况,因 ...

刚才试了下关掉所有mod,还是没用。一个劲的原地抽,放不下去。建了个新号也不行。怎么办,可以换一种方法么?
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查看完整版本: 易宁:饥荒游戏实用修改技巧(非MOD模式,请自行备份)支持海难版——6月6日更新:简化修船工具制作材料(只用木板和绳子)