ouyongjun 发表于 2013-6-14 12:13

qingpu1988 发表于 2013-6-14 10:58 static/image/common/back.gif
不是路径
是路径寻址......我承认我语死早
就是你怎么知道你和目标位置的距离,方向


..........哈哈...............

mlongsb 发表于 2013-6-14 12:23

讨论那么累干嘛,我来表个态,古剑2出来,评论好,我就买了。

传说与回忆 发表于 2013-6-17 21:16

本帖最后由 传说与回忆 于 2013-6-17 21:17 编辑

玩这么多游戏个人认为龙腾世纪的队友AI系统是做的最好的 非常详细的层次 不像当年的无冬之夜2 经常走着走着人没了~话说哪天能出个博德之门3的话我会鸡冻坏的 如果能有异域镇魂曲的重制版我也此生无憾了~~~怀念黑岛时代

wd2mctep 发表于 2013-6-18 01:08

毕竟这是第一次即时制战斗,以往玩RPG的玩家很多都习惯了回合制战斗,其中也不乏女性玩家,烛龙说难易度可调我觉得就是为了给这些玩家安个心,以免有不擅长即时制战斗的玩家看到游戏系统改了望而却步。

ooooopppp 发表于 2013-6-18 09:55

怎么都跟欧美rpg比呢。这游戏明明是仿jrpg啊,要找对照也得是FF12,KH,传说,星海之类的吧。个人觉得肯定要切场景,从战斗画面里那个方形的地图就能看出来了。得把怪约束在一定的范围里,没有地形互动,才不容易出错。而且这样做能更好的将战斗的重点放在距离,走位,技能搭配上吧。

manman235 发表于 2013-6-20 18:25

qingpu1988 发表于 2013-5-31 19:03 static/image/common/back.gif
体验上肯定是无缝更好,但是切入也可以接受,其实切入式工作量也蛮大的,随机小地图就累死人 ...

只要不是那种遭遇式的就好了,切入式的还不错啦,其实可以学学骑马与砍杀,虽然满地图跑无像极无头苍蝇,但是添加进去半强制的主线任务约束的话,我相信会在骑马与砍杀上得到质的飞跃。至少是一个首创。至少大部分的买家都会为这个买单的,毕竟代表他们的用心。
如果是遭遇式的,对不起这个和回合制的触发机制有什么区别了,先入为主,暗雷触发式的战斗让人躲又躲不了,明摆触发式又做得没有战略和微操性,让人没有点成就感。所以强烈反对遭遇式。

jusangkuaile 发表于 2013-6-21 18:55

什么叫什么啊

punkoo1 发表于 2013-6-28 17:02

qingpu1988 发表于 2013-5-21 17:29 static/image/common/back.gif
你说的有道理,但不能以此认定古二是切入
1.龙腾世纪的路径模式做的的确很好,至少比少女卷轴好
2.如果软妹 ...

弹冠相庆· 学问没卖弄好~哈哈哈

默默♀相守℡ 发表于 2013-6-29 15:59

但愿游戏的难易程度不仅仅是血的多少,那样会被喷的很惨




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