■■■■■抗锯齿的大学问...超多图杀猫 (综合所有抗锯齿类型)■■■■■ <当然是非原创啦>
本帖最后由 绯丝康纳斯 于 2011-11-24 17:55 编辑对于PC游戏玩家,特别是高端玩家来说,AA抗锯齿是一个永恒的话题,如何选择适合自己的抗锯齿类型和级别也往往让大家非常头疼。Tom's Hardware近日组织了一个大型专题,集中考察了六种抗锯齿技术的游戏性能表现,相信看过之后大家就能找到自己的方向了。
此番检验的六种抗锯齿技术分别是:多重采样抗锯齿(MSAA)、覆盖采样抗锯齿(CSAA)/增强质量抗锯齿(EQAA)、边缘检测抗锯齿(EDAA)、纹理透明抗锯齿(TRAA)/自适应性抗锯齿(AAA)、形态抗锯齿(MLAA)、超级采样抗锯齿(SSAA)。
由于是纯粹的性能对比,这里我们就不再一一具体解释这些抗锯齿技术的原理了,感兴趣的可以搜索参考一下相关资料。
注意CSAA只是N卡上的名字,A卡上对应的上EQAA而且仅限于最高端的Radeon HD 6900系列,所以需要分开考察,但这里算作一种抗锯齿方式。
本次测试使用四款N卡、四款A卡、一套SLI、一套CrossFire,游戏有四款《异形大战铁血战士》、《F1 2010》、《正当防卫2》、《Left 4 Dead 2》(这些游戏都支持两家显卡强开各种抗锯齿),各自运行三种分辨率1280×1024、1680×1050、1920×1080。
需要注意的三点:
1、超级采样抗锯齿仅限A卡,游戏则多加了一款《失落的星球2》。
2、GeForce GTX 460 SLI没有出现在《Left 4 Dead 2》之中,是因为游戏升级导致前后的测试结果失去了可比性,其它则无碍。
3、GeForce GT 240的部分成绩比高端卡更好,是因为它不支持DX11,只能运行在DX9模式。
测试平台主要配置——
处理器:Intel Core i5-2500K OC 4GHz
散热器:酷冷至尊Hyper TX 2
主板:微星P67A-GD65
内存:OCZ DDR3 1333MHz 2GB×2 (9-9-9-20-1T)
硬盘:西数Caviar Black 750GB、三星470 SSD 256GB
电源:ePower EP-1200E10-T2 1200W
显卡:
GeForce GT 240 GDDR5
GeForce GTX 550 Ti
GeForce GTX 460 1 GB(单卡与SLI)
GeForce GTX 570
Radeon HD 5670
Radeon HD 5770
Radeon HD 6850(单卡与CrossFire)
Radeon HD 6970
显卡驱动:GeForce 280.26正式版、催化剂11.9正式版
操作系统:Windows 7 64位旗舰版http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/2011112318481360.gif
多重采样抗锯齿MSAA 1280×1024
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185138112.pnghttp://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185138459.pnghttp://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185139464.pnghttp://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185143838.png
MSAA是大多数游戏中最标准的抗锯齿技术,各个级别的MSAA都对性能有明显影响,而且级别越高约严重,不过具体幅度还得看游戏,比如说F1很微弱,AVP就大得多。
在这种低分辨率下,Radeon HD 6850、GeForce GTX 460都能在所有游戏中抗住8x MSAA且帧率不低于30FPS。Radeon HD 5670、GeForce GT 240则可以勉强对付4x MSAA,但为了保证流畅性必须牺牲一些游戏画质细节。
多重采样抗锯齿MSAA 1680×1050http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185143671.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185144377.pnghttp://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185148190.pnghttp://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185149516.png分辨率提高速度自然就下来了,Radeon HD 6850、GeForce GTX 460在面对8xMSAA的时候开始吃力但仍能保证30FPS以上,不过这种分辨率下,4x MSAA就足够带来不错的画质了。
多重采样抗锯齿MSAA 1920×1080http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185149696.pnghttp://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185149690.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185149834.pnghttp://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185149622.png全高清分辨率下,Radeon HD 6970、GeForce GTX 570才能保证8x MSAA的速度超过40FPS,更低端的就需要做些牺牲了
覆盖采样抗锯齿CSAA 1280×1024CSAA不会对每个像素点进行采样,而是先检测三角形是否存在,然后权衡多重采样,因此对显卡压力稍低一些。http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185150986.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185152206.png
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185152479.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185153815.png
8x/16x CSAA的性能介于4x/8x MSAA之间,而且更接近前者。16xQ/32x CSAA则略慢于8x MSAA。
覆盖采样抗锯齿CSAA 1680×1050
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185153972.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185154830.png
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185155677.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185155772.png
8x/16x CSAA的性能仍然非常接近于4x MSAA。
覆盖采样抗锯齿CSAA 1920×1080
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185156299.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185200397.png
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185201299.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185202228.png
16xQ/32x CSAA显然非常吃显卡,JC2、GeForce GTX 570使用后者尤其缓慢。
增强质量抗锯齿EQAA 1280×1024
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185203465.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185204448.png
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185208807.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185209686.png
整体看来,EQAA、CSAA对性能的影响非常接近,不过注意A卡额外支持2x MSAA、2x EQAA叠加模式,N卡则有4x MSAA、16x CSAA以及8x MSAA、32x CSAA的叠加模式。
增强质量抗锯齿EQAA 1680×1050
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185230768.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185231539.png
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185235380.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185239744.png
EQAA显得稍微快一些,但差别不大。
增强质量抗锯齿EQAA 1920×1080
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185240356.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185240244.png
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185241762.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185242287.png
4x EQAA非常接近真正的8x MSAA。
边缘检测抗锯齿EDAA 1280×1024
EDAA是A卡上的一种可编程自定义滤镜模式,对帧缓冲使用算法,计算哪些像素能从更平滑的边缘中获益,
还能在像素边界外额外采样。N卡上没有类似的技术,不过CSAA在一定程度上类似。
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185243120.pnghttp://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185244437.png
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185244937.pnghttp://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185247506.png
12x EDAA要比8x MSAA更慢一些,显然不如后者更实用。
边缘检测抗锯齿EDAA 1680×1050
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185248784.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185248767.png
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185250314.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185250337.png
仍然要比更高级别的MSAA慢。
边缘检测抗锯齿EDAA 1920×1080
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185315423.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185319486.png
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185319978.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185320156.png
到了最高分辨率下,EDAA仍然非常“要命”。
纹理透明抗锯齿TRAA/AAA 1280×1024
多重采样对透明纹理是无效的,反而容易造成残影。DX10/11技术中有一种透明覆盖(Alpha to Coverage)方法可在透明纹理上执行抗锯齿,
但效果不佳。对此,NVIDIA、AMD分别提出了TRAA、AAA,但后者支持非常少。
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185321256.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185321227.png
4x/8x超级采样TRAA还是非常吃显卡的,但画质优于MSAA,因此代价是值得的。
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185321792.png
L4D2是少有的同时支持TRAA、AAA的游戏。从性能角度看,采样数量从四个增加到八个,AAA的影响小于超级采样TRAA,不过多重采样TRAA也干得不错。
纹理透明抗锯齿TRAA/AAA 1680×1050
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185355991.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185356651.png
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随着分辨率的提高,确实所有的透明模式AA都要比纯粹的MSAA更有效。
纹理透明抗锯齿TRAA/AAA 1920×1080
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185405283.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185408266.png
分辨率提高最高,超级采样TRAA对资源的额外消耗明显少于MSAA。
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最后一个项目也没让我们失望。如果能有更多游戏同时支持这两种技术就好了。
形态抗锯齿MLAA 1280×1024
MLAA是AMD提出的一种后期处理滤镜技术,可用于任何DX9/10/11游戏,而且是通过驱动强制开启。NVIDIA FXAA与之类似,但在游戏中实现,适用范围显然不如MLAA。当然了,MLAA是A卡的专利。http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185408700.pnghttp://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185409713.pnghttp://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185410940.png
可以看出,MLAA需要的计算量还是很大的,而且糟糕的是在高端显卡上并不会表现得明显更好。
形态抗锯齿MLAA 1680×1050
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185410342.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185411133.png
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185411762.png
分辨率提高后情况更差,CrossFire的支持也不好。
形态抗锯齿MLAA 1920×1080
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185412188.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185412391.png
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1080p分辨率下更是让很多显卡无法保证流畅度。事实上,MLAA并不是要取代其它抗锯齿算法,而是特别针对那些游戏引擎本身不具备AA的特殊情况。
超级采样抗锯齿SSAASSAA可以说是抗锯齿的最高境界,它会以更高分辨率渲染输出的每一帧,然后向下采样输出结果。在各种抗锯齿技术中,它的画质是最好的,甚至支持透明纹理,但可想而知,计算量也是最大的,一般显卡根本吃不消。正因为如此,再加上支持的游戏也不是特别多,NVIDIA从驱动中删除了对SSAA的支持,但AMD依然提供。
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185414807.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185414431.png
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185415478.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185415923.png
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185415264.png http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/20111123185416477.png
即使是在1280×1024分辨率下,8x SSAA的速度也不到8x MSAA的四分之一,1080p分辨率下更甚。对于高端显卡来说,4x SSAA就差不多了。
各种抗锯齿简单总结MSAA:它不能消除所有锯齿,但能解决最关键的问题。平衡画质和速度的话,4x MSAA是合适的,向下2x会牺牲很大画质但速度提升不明显,向上x8会导致帧率骤然跌但画质改善不大。Radeon HD 6850、GeForce GTX 460这种中端卡可以在大多数游戏中轻松搞定4x MSAA,Radeon HD 5770、GeForce GTX 550 Ti有时候也能应付。再低就必须降低级别了。CSAA/EQAA:比标准MSAA有所改善,增加了多重采样的覆盖采样,而且增加覆盖采样对性能的额外影响非常小,所以选择4x MSAA加上4x CSAA是不错的选择,比如说NVIDIA 8x CSAA、AMD 4x EQAA。遗憾的是,N卡全系列支持CSAA,EQAA则仅限于Radeon HD 6900系列。http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/2011112318481352.gifEDAA:A卡专属,在不少游戏中效果不错,但脾气捉摸不定,性能影响也要比更高级别MSAA大一些,比如说12x EDAA明显不如8x MSAA,但速度却更慢。鉴于此,我们一般不太推荐EDAA,除非你的显卡能让24x EDAA也非常流畅。http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/2011112318481330.gif TRAA/AAA:很多玩家都忽略的一种抗锯齿,但对付透明纹理有奇效,也独立于MSAA,只可惜支持的游戏也非常罕见,唯一比较可靠的模式就是NVIDIA的超级采样SSTRAA,性能影响不大。根据显卡的不同,推荐使用2x/4x SSTRAA。http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/2011112318481369.gif MLAA:又是A卡专用,在整个场景中消除锯齿残影的效果很好,但容易造成文字的模糊,而且随着分辨率的提升,帧率损失越来越大。显卡推荐不低于Radeon HD 6850。MLAA能通过驱动程序强制开启,适合本身不提供抗锯齿的游戏,因此尽管性能上不乐观,仍然有其用武之地。http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/2011112318481351.gif
SSAA:最顶级的抗锯齿,有着最好的画面和最“差”的性能,且大多数游戏不支持,NVIDIA甚至不提供直接支持,只有AMD保留了下来。如果你有着Radeon HD 6970或者多卡交火,SSAA仍然非常值得考虑,能让的硬件投资显现出更多价值,但不管显卡多牛还是推荐限制在4x SSAA,不要轻易尝试8x SSAA。
http://img2.gamersky.com/Article/gsupload_1395/201111/2011112318481398.gif
上午想转的,但有几张图感觉区别不大,还晃眼,就... 怎么没有快速近似抗锯齿(FXAA) 刚看过{:3_152:} 支持非原创 蛆家转的Toms …然后LZ又转的蛆家的把→_→不过也是辛苦活…支持了 这个对比我看到头有点晕。。。不知道该怎样看 8CSAA的性能略低于4MSAA,那效果呢 不太看得懂。。。 都是英文的我有点看不懂耶
静脉曲张袜 静脉曲张袜
豆浆机什么牌子的好 来瞧瞧~~~~~~~~~{:3_160:} 看到那一排数据,眼花了 太长学问了!!1 技术问题太高深,不明白啊 洗脑帖坚定完毕。。。
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