FO系列MOD資料夾結構說明+BSA檔作用說明
本帖最后由 cwjohnny 于 2011-6-28 10:42 编辑常常聽到某人玩MOD玩到進不去遊戲,然後重灌,或者是被?建議?重灌的情形,因此提供這樣的資訊,希望進不去遊戲的人不要再花心力及時間去重灌了,因為有更好的解決辦法。
要如何不重灌又可以讓遊戲回到原始狀態?這就要從遊戲的檔案保存方式說起。
本遊戲使用的MOD的檔案(如貼圖or模型等)分為兩種方式保存
第一種是目前MOD常用的資料夾保存模式
ex:Meshes和Textures資料夾
第二種是BSA打包的方式來保存
ex:遊戲原始的檔案Fallout - Meshes.bsa、Fallout - Textures.bsa等等
所以你會發現你的DATA下的BSA檔案有些也蠻大的,原因就是裡面包含了許多的檔案設定(像Lings Coiffure.bsa就有254MB),而且如果你有使用最新的FOMM,也可以直接打開.BSA的檔案,就會發現裡面的東西還真不少,而且其檔案的結構也是以Meshes和Textures資料夾的方式保存的。
MOD之所以可以更改遊戲人物或是場景的預設貼圖和預設模型(如T3身形替換了所有人種的身體模型和貼圖),主要是當遊戲所使用的檔案重複,如T3身形的檔案同時以相同的名稱,相同的資料夾保存位置,同時出現在DATA的Meshes/Textures資料夾,以及Fallout - Meshes.bsa、Fallout - Textures.bsa的檔案裡面的話,遊戲會?自動?以資料夾中的檔案做為使用的檔案,而不會使用BSA內重複的檔案。
遊戲這樣設計其實是很貼心的,因為一來使用者可以方便的使用資料夾的方式放檔案來測試自己所製造的MOD或是別人的MOD,又隨時可以還原為遊戲原本的檔案(只要刪除在資料夾下的檔案即可)。
因此若要還原到原始的遊戲狀態,或是完全卸載MOD,就需要將DATA資料夾下面的所有資料夾如Menus
Meshes
Music
sound
textures
等等移除即可,但Video資料夾為遊戲原始的資料夾,裡面放置遊戲所有的動畫檔案,所以切記不要刪除Video資料夾。
另外建議有玩MOD的同學,像是獨立(非遊戲內建)的裝甲、衣服、種族等等,可以使用BSA打包(名子最好和esp/esm檔案的名子一樣),有利於MOD的卸載和管理,減少日後不必要的麻煩,唯更改遊戲原始檔案的MOD如T3身形等則不能這樣做,會使MOD失效(即遊戲依然使用原始的身形),因為不同的bsa檔案若含有相同檔名的檔案,遊戲似乎沒有一套選擇的依據(至少我不知道,知道的同學可以提供一下資訊)。
以上^^ LZ辛苦!我顶! 科普..这可是有益于全人类的好事..
我要顶.. 马克之。日后研究。 明白一点了,想问下楼主,安装模型咋个整啊 受教了 长知识了~ 学习雷锋,好榜样...吃喝嫖赌打麻将... 明白一点了,想问下楼主,安装模型咋个整啊
dxaw2003 发表于 2010/6/19 2:32:00http://3dmgame.chnren.com/bbs/images/common/back.gif
不清楚你的意思啊=.= 目前辐射很少看见使用bsa包的;大概还没有人新东西多到打包的程度,大多是修修补补;要不就是嫌麻烦
老滚用bsa包的作者倒是不少,但是老滚读取bsa有一定问题,最保险的方法还是要在ini的archive里手动添加bsa名…… FO删MOD很烦,我宁愿重装一遍 如果我想把mod转bsa档,除了用fomm的bsa creator把Meshes,Music,,sound,textures等包成bsa档外,esm和esp要改吗?如果不用改的话它们怎样可以知道用哪一个bsa ?(难道是因为同名@_@)
如果要打包成bsa,有什么是不能打包进bsa的?我怎样可以知道哪些不能打包成bsa的?
因为我没每次删mod时也觉得很烦,要找出那个mod用过的文件,还要对比一下备份的原本有没有那些文件,虽然我有很多不同时期的备份,但那不但很浪费碟空间,而且每次复制备份档时也要差不多10分钟,很浪费时间>_<所以我想把能打包成bsa的mod也打包成bsa
ps:
如果不同的bsa档案若含有相同档名的档案,游戏会不会是依照载入次序来做依据@_@
ps2:
有些mod是用fomm setup的,用fomm install的原理是怎样的?如果说用fomm install mod只是把mod的Meshes,textures等复制到data里,但记录了路径,所以可以uninstall,那如果那个mod覆盖了一些原有的档案,uninstall会怎样?连那些原有的档案也删了吗? ls,我觉得你的问题可以到老滚或fomm的论坛问,估计这里能回答的大大不多啊
回复 12# hcksam 的帖子
1.esp和esm放进bsa档的话,FOMM会读不到的,只需要将资料夹的部分放进去即可。2.至于MOD怎么知道哪个BSA?我认为游戏应该是直接载入?所有?的bsa档内的东西,所以根本不需要MOD去指定。
3.基本上没有不可以放进BSA档内的东西(就像没有不能做压缩档的档案一样...),但是和游戏本身的BSA档内的东西重复的话会有问题(我也不知道哪个会被载入),所以我才会建议有更动到游戏本体档案的MOD就不要做BSA...
4.对于fomm的安装方式和反安装方是我不清楚,所以抱歉噜~ @12楼:
你还真说对了,就是同名..只要esp/esm和相应的bsa同名游戏就会试着载入那个bsa里的内容..
FOMM的机制是这样的,在Package Manager里创建的MOD都会获得一个内部的编码(8位字母+数字组合)..然后FOMM就会把安装时候的每一个动作都记下来(哪个文件进入了哪个路径,覆盖了哪个文件等等),保存在一个文件里..所有被覆盖的文件都会在fomm自己的目录下存有副本..卸载时FOMM就会按照之前的记录整个倒过来处理..
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BSA其实也不是完美的,因为只要你装了ArchiveInvalidation Invalidated!(不是100%也是99.99%的人都装了吧),游戏Data目录下直接存放的文件就会有绝对的优先权..
然后问题就来了..
比如说Ling的服装店,作者煞费苦心做成了BSA,但是最后也只是对那些刚装游戏的人有用..
已经装了许多MOD的玩家还得“小心翼翼”地删除之前安装过的Ling服装店已包含的MOD的Mesh和材质,因为“Ling里的文件是修改过的版本,不删会出问题”,非常麻烦..后来干脆直接把BSA解开,反正用FOMM打包安装一样的方便,除了多占点硬盘空间以外没什么坏处.. 装MOD得一个一个的来,保留存档 感觉装MOD蛮乱的,我装到10多G,都不知道装了些啥,删更搞不懂了。象FOOK2还可以反安装,其他的真不知道怎么删,除了知道*.esp、*.esm的,在FOMM里面不打勾,在FOMM里面打包的倒可以反安装(右边从上往下第二项打包装上去的)。 虽然看的不是很明白,,但是还是回下贴。。。
杯具的小白敬上 感谢两位大大的解答^^
那如果要知道有没有更动游戏本体档案,除了打开游戏本体的bsa慢慢找外,还有没有其他方法?
原来fomm安装会备份副本,看来用fomm安装是最好的,只是用fomm安装的mod很少>_<
回复 15# StayLight 的帖子
这个非常赞!!!ling这个bsa过于臃肿了,当然,也省了伸手党不少功夫,也就是我。
回复 19# hcksam 的帖子
@19楼:BSA是不会被改动的,但是按照同样路径结构在Data目录下直接存放(没有打包成BSA)的文件会因为ArchiveInvalidation Invalidated!的缘故获得优先权..其实FOMM的PackageManager自己做包很容易,我记得坛子里有教程的..
@20楼:这个BSA给我添了不少麻烦..= =..其实作者应该把路径统一了,比如说把所有文件都放在一个名为Lings的文件夹下,然后再打包进BSA,这样就不用再删文件也能获得BSA体积小没碎片的好处了.. MAKE下 卸载MOD的确是比较麻烦。
MOD装多了就变得混乱了 谢谢楼主普及,受益匪浅 必须看看 回复 21# StayLight
大大,会制作FOMOD么?跪求教~ 谁挖的坟~~ 嗯嗯嗯,学习了 嘗試看看
有時太多也不好找 问楼主老滚5可以用相同的策略看待吗?
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