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[讨论] 我觉得战斗设计上光荣的思路是对的,只可惜他们智商不够!

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发表于 2016-1-29 18:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
把战斗设计成即使战略如果设计成功绝对会是一个飞跃,只可惜光荣没有暴雪做即时战略游戏的本事,把战略硬生生做成了红警的框框A(A为暴雪即时战略游戏的经典按钮,A加鼠标为自动攻击路上的敌人)而且还是无脑的靠兵力数量A。从根本上来说光荣仍然没有考虑过游戏的平衡性和战略性。
平衡性:超一流的武将打三流武将同样兵力基本完爆对方,就算是兵力差距很大三流武将打胜基本也是惨胜,当然这是不可以更改的,因为无论是历史还是演义中,武将的素质在那摆着你让韩玄去打曹操不被打出翔都算奇闻了,但平衡性怎么设置呢?兵种相克!其中三11的兵种要比三13的多,三11的兵种相克也比三13更加的完美,但是三11虽然比三13完美,但三11本身的兵种相克却并不完美,因为武将的素质对三11的战斗依然有很大的影响,我的意思就是进一步加强兵种相克的影响,这不仅不会影响武将的发挥也不会让游戏变得太过于失衡,而且玩家每次出兵会仔细思考自己的兵种搭配以免被对方一群三流垃圾爆的连翔都拉不出来。
战略性:既然三13做成了这种战斗模式就应该考虑到战略性的问题,首先这游戏的战略性几乎没有,唯一可以称得上是战略性的就是猴子偷桃了,但这也是有前提的,前提就是你能发挥出你的战略,而三13战场的过小设计导致你的兵力很难迂回过去偷对方老家,而且如果敌方的兵力过多你甚至根本无法迂回,这就导致你刚想去偷营对方就到你眼前了又或者你刚绕了一半的路去偷营结果你发现自己家已经被对方给端了。那战略性应该怎么设置呢?第一这款游戏有相对的平衡度,从兵种A克B,B克C,C克A的三方关系让玩家适时地去调整士兵的位置和交战的对象。第二地形对战斗的影响,这就要求有战场迷雾了,因为没有视野被对方从高地袭击下来士兵陷入混乱无法攻击,在森林里防火阻碍对方的移动让对方不得不绕路,或者靠近江河的地形会有高低差,高处放一个堤坝玩家一掘低处的敌兵全淹了等等,这些都是称得上战略的元素,可惜光荣全都没有在战场做出来,而这些在三国志10里的战场就几乎都有了虽然并不完善但是都有了,都有了,都有了!
当然我说的这些然并卵,因为这不是光荣想做不做,而是光荣根本就没那个本事做出两全其美的游戏光荣完全可以把三13做成三11那样的策略战棋游戏,又或者做成三10那样的武将RPG,策略战棋就强化策略,RPG就强化自由度,只可惜光荣是鱼和熊掌都没得到不说连装菜的盘子都快碎了,
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