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[讨论] 这代的征兵系统就是信长14的 好蛋疼啊~~~

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发表于 2016-1-25 00:50 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 逆空 于 2016-1-25 00:52 编辑

没有征兵选项  看民心多少 自动涨   然后不能运兵    出兵就要各个城分别出  路过自己的城可以加兵粮  打完必须回城和信长14一样  唉   
这系统放在日本战国很贴切 放在三国时代 尼玛。。。。。我RI暗荣



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舒服的沙发
发表于 2016-1-25 00:51 | 只看该作者
信长の野望:三国争霸MOD
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大罗~

硬硬的板凳
发表于 2016-1-25 01:10 | 只看该作者
看了直播感觉和信长一模一样·
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冰凉的地板
发表于 2016-1-25 03:04 | 只看该作者
本來就是信長14的三國版
光榮做的遊戲質量越來越低下
質量低下還賣超貴
想掏錢買正版真的掏不出來買質量低下的遊戲
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发表于 2016-1-25 03:29 | 只看该作者
信野14那个用兵模式相当不习惯……
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发表于 2016-1-25 10:27 | 只看该作者
要是这样就废了...信长那个模式和三国实在不能类比。三国基本大家都把兵屯前线好不。哪有跟信长一样打完仗回去就解散的。。。
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发表于 2016-1-25 11:40 | 只看该作者
不会吧,中国和日本国情一样吗?搞笑了
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发表于 2016-1-25 12:40 | 只看该作者
要真是这样13就废了~
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发表于 2016-1-25 12:52 | 只看该作者
本来就是信野的MOD,当然一样。
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发表于 2016-1-25 13:46 | 只看该作者
如果政策能控制兵力多少的话 其实这个系统还行
反正我玩信长每次打打仗 还是会先集结兵力 只是原先集结的是数字 现在集结在地图上 习惯就好
感觉运输队也不是那么合理 历史上有那个能力不行的武将 压着10W大军到处跑的。。。
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发表于 2016-1-25 14:27 | 只看该作者
看直播确实是这样,应该是个大败笔,中国和战国不一样,人多地广,这套系统要玩完
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发表于 2016-1-25 15:14 | 只看该作者
这样的制度其实就是封建制,适合日本战国,也适合中世纪欧洲,但绝对不适合三国的,三国虽然政局乱成一片,但还是在各诸侯统辖区内实行中央集权的制度,军队也掌握在诸侯们手里,绝对不会分散到手下武将手里,真是败笔啊
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发表于 2016-1-25 15:21 | 只看该作者
本帖最后由 bfvolev 于 2016-1-25 15:42 编辑

大家觉得,不是会战的时候,是不是曹家几万,十几万大家都堆在许昌的吗?别说三国了,就算到了明清甚至当代,后勤仍旧是战争的重要课题啊。

我觉得其实挺合理的,非战时本来就是分散驻军的,这样才能把运输损耗降到最低。等到会战的时候,再把大军集结起来把前线堆积呗。其实就算是信野14,你粮食足够,你也可以把全国的军队堆到前线去半年不回家啊。

当然如果说非要再做的更进一步,其实更合适的是,应该允许野外的部队逐步恢复(类似兵站的补充兵的机制),而不是像信野14一样,打光了就必须自己走回出发城再重新拉一支部队起来~~~
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发表于 2016-1-25 15:31 | 只看该作者
bfvolev 发表于 2016-1-25 15:21
大家觉得,不是会战的时候,是不是曹家几万,十几万大家都堆在许昌的吗?别说三国了,就算到了明清甚至当代 ...

玩过paradox的eu4、vic3、hoi3还真没见过哪款游戏这样的设定,事实上补给跟得上要堆13亿大军又为什么不行??

最好的游戏规则就是没有规则,一旦写死了就不符合真实了
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发表于 2016-1-25 15:39 | 只看该作者
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发表于 2016-1-25 15:42 | 只看该作者
本帖最后由 bfvolev 于 2016-1-25 15:44 编辑
dominic2708 发表于 2016-1-25 15:31
玩过paradox的eu4、vic3、hoi3还真没见过哪款游戏这样的设定,事实上补给跟得上要堆13亿大军又为什么不行 ...

性质不同吧,就算非要拿P社四萌来说
EU,不见得你部队上限是多少,玩家就每时每刻都按照上限招满部队吧。
另外,EU不打仗的时候还把军队维护费拉到最低呢,如果突然的被宣战,还需要2,3个月才能恢复战斗力呢,而且EU,CK,如果同一地太多部队有堆积,还有损耗的设定,
HOI也有运输能力的问题,一大堆部队战略转移或者部队造多了都会有对应惩罚。
不同的游戏有不同的方式来体现这种后勤困扰罢了。

无限制的允许将部队往前线城堆积,封建时代我不觉得这样才是合理的。10000人口的城市,真堆进来50万人,哪来的后勤条件可以从后方运输上来那么多养活50万人的粮食。道路条件,存放空间都会限制有限空间的最大堆积量,又不是说人力足够的情况下可以无限堆的。

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发表于 2016-1-25 15:52 | 只看该作者
本帖最后由 dominic2708 于 2016-1-25 15:54 编辑
bfvolev 发表于 2016-1-25 15:42
性质不同吧,就算非要拿P社四萌来说
EU,不见得你部队上限是多少,玩家就每时每刻都按照上限招满部队吧。
...

所以我才说补给跟得上的话,游戏不可能细化到顾及任何情况(存放空间),补给概念本身就已经将存放空间都条件都算入。补给的概念才是决定这个地方能放多少兵力

再者三国当时是群雄割据,也非单纯封建那种情况了
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发表于 2016-1-25 16:09 | 只看该作者
dominic2708 发表于 2016-1-25 15:52
所以我才说补给跟得上的话,游戏不可能细化到顾及任何情况(存放空间),补给概念本身就已经将存放空间都条 ...

所以你的意见是游戏本身的内政机制就已经考虑到了补给的难度,无需在另外设置其他的限制条件。

我的意见是应该更多的模拟后勤的重要性和前线堆积的困难程度。或者把EU或者VIC的那种堆积损耗套用到三国里,我觉得其实也是可以接受的。

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发表于 2016-1-25 16:12 | 只看该作者
这个确实蛋痛
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发表于 2016-1-25 16:16 | 只看该作者
bfvolev 发表于 2016-1-25 16:09
所以你的意见是游戏本身的内政机制就已经考虑到了补给的难度,无需在另外设置其他的限制条件。

我的意见 ...

我只是很单纯的认为把当时状况用信长这种方式呈现,让游戏变得不太真实了。

虽然你说得的确要出征集结是没错,但对于防守方来说就显得有点不太真实,例如明显的防守重点城市却不能将其他地方兵力调来防守似乎怪怪的。


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发表于 2016-1-25 16:20 | 只看该作者
bfvolev 发表于 2016-1-25 16:09
所以你的意见是游戏本身的内政机制就已经考虑到了补给的难度,无需在另外设置其他的限制条件。

我的意见 ...

損耗,人力,補給上限,兵種組成增減益……
在創造就能看的出來,在外交模式和忠誠度方面都有EU的影子,但是在作戰方面,觀賞性貌似放到了第一位,真實反而顯得不那麼重要了。



不知道這代的兵力上限和農業值有關係么?還有沒有兵役人口以及民心值的存在?  能把這些做回到十三里,就已經很不容易了,至於擬真度,還是留給P社吧~


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发表于 2016-1-25 16:28 | 只看该作者
本帖最后由 Sare 于 2016-1-25 16:36 编辑
dominic2708 发表于 2016-1-25 16:16
我只是很单纯的认为把当时状况用信长这种方式呈现,让游戏变得不太真实了。

虽然你说得的确要出征集结是 ...

相比歷代,我覺得已經算真實了。
在兵農分離之前,石高產量決定了兵力上限,每次作戰都要四面八方調動將領和部隊。沒糧的話可以在友好勢力的城池邊補給糧草。城根據自己建設有所側重,是側重農業,還是商業或者發展兵力。
這不像三國,幾乎都是設定好的,城池框架限制。

真實度是建立在可玩性之上的,如果又是補給範圍,又是補給上限,又是損耗,又是城池獨立糧草的話,應該會覺得過於繁瑣。況且三國志13貌似針對的是新玩家,咱們這些骨灰們看看圖一樂就行了。


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发表于 2016-1-25 16:33 | 只看该作者
dominic2708 发表于 2016-1-25 16:16
我只是很单纯的认为把当时状况用信长这种方式呈现,让游戏变得不太真实了。

虽然你说得的确要出征集结是 ...

原则上也可以把B城的部队长期在A城驻扎协防,但是这需要多损耗很多的粮食,这也是合理的吧,如果A地本身的军屯都支撑2000人。但是由于此地是战略要地,需要5000人驻防,那么多的3000人的粮食就需要从A以外的地方运来,这个时候运输损耗就是必须的了。(游戏中体现的就是部队不在原属地,出征就会损耗粮食了,因为那个时代受到道理条件和运输工具的限制,损耗比就是非常高的)
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发表于 2016-1-25 16:34 | 只看该作者
Sare 发表于 2016-1-25 16:28
相比歷代,我覺得已經算真實了。
在兵農分離之前,石高產量決定了兵力上限,每次作戰都要四面八方調動將 ...

只是觉得挺可惜的。 13承袭了11的大地图,更加补足了攻城战。可玩性都大大提高了些,却要为这运兵的事搞得身在三国,却又不像在三国
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发表于 2016-1-25 16:37 | 只看该作者
本帖最后由 Sare 于 2016-1-26 09:01 编辑
dominic2708 发表于 2016-1-25 16:34
只是觉得挺可惜的。 13承袭了11的大地图,更加补足了攻城战。可玩性都大大提高了些,却要为这运兵的事搞 ...

引擎在那放,光榮這次圖省事而已。論他的能力我不覺得認真做出來的歷史模擬遊戲會比P社差,想和不想的問題,總要看銷量的。


P社的遊戲就像一家門檻高點的川菜餐廳,賣宮保雞丁,賣回鍋肉,賣毛血旺,賣麻婆豆腐,只做川菜,保證純正,。而光榮更像是街邊兒的快餐店,我什麼都賣,這四樣菜我裝到一個盒飯里,再送你一個湯。
純正的未必對胃口,快餐未必難吃,看個人口味和接受認知能力了~
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发表于 2016-1-25 20:18 | 只看该作者
Sare 发表于 2016-1-25 16:37
引擎在那放,光榮這次圖省事而已。論他的能力我不覺得認真做出來的歷史模擬遊戲會比P社差,想和不想的問 ...

一针见血,P社4萌如果画质在好一些我能更喜欢玩
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发表于 2016-1-25 20:34 | 只看该作者
希望到时能出个MOD,把这个恶心的设定改掉。。。。。。。。。。。
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发表于 2016-1-25 20:52 | 只看该作者
虽然征兵不能控制,但是有士气这个设定,恢复士气的速度跟训练将来的统率有关系,这点比较真实,像12代无视人口无限征兵的系统太假了,武将少的势力太难混了
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发表于 2016-1-25 21:31 | 只看该作者
虽然也不喜欢这种模式,但这样有个好处就不会像之前一样前线一场决战之后,输的一方后方就完全暴露了,而且玩家在后方当都督或太守的话,看着自己城里的士兵物资被君主源源不断运到前方,自己都没兵力出征,感觉也挺不爽。
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发表于 2016-1-25 21:57 来自手机 | 只看该作者
幸好这代是角色扮演,如果是君主制那这种出兵方式真是日了狗了
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