很幸运在这个辩论截止前因着来大妈坛下载DA2这部RPG看到了这个辩题,作为游戏剧情党和半个rpg爱好者,虽然自己的游戏阅历不算多,看法也很不专业,但是还是有几句话想站在反方角度一吐为快。 说实话,国产游戏我接触的不是很多。玩过的大概主要有三类,一类是武侠背景的动作格斗类rpg及其衍生网游;另一类则是同人或民间制作组制作的小成本甚至非商业的gal。由于现阶段国产新作以rpg为主,我们也就主要围绕rpg来讨论。 如果抛开rpg的桌游阶段单论电子化作品,国产rpg起步不算很晚,粗略算起已经二十余载。早期的国产rpg大多深受当时的日式rpg影响而奠定了至今仍有传承的风格:重视剧情;动漫画凤;回合战斗。应该说这种风格对于当年那硬件机制有限的低配电脑和追求休闲型玩家来说确实是极好的。在大陆与台湾两岸的竞争与合作中诞生了一部部至今仍是经典的佳作:仙剑奇侠传、金庸群侠传、剑侠情缘、武林群侠传……在90年代的视角看来,那时的国产RPG实属良心之作,剧情感人,配乐上乘,并不逊色于当年红极一时的魔法门。 言归正传,想要辩明白我们现在的国产rpg应该往何处去,个人觉得首先还是要从什么是rpg入手。RPG是Role-playing game的缩写,即角色扮演游戏。玩家在游戏中需要控制一个或多个人物在一个虚构世界中游历并且经历一系列的事件,如会话、战斗、交易等,在这个过程中玩家所控制的角色会获得奖励或升级,抑或虚拟世界和剧情走向会随着玩家角色的行为而有所改变。玩家是扮演游戏角色的演员,而这个游戏的过程,恰似不经排练直接读剧本入戏的感觉。RPG游戏带给玩家的,既有代入剧情引发的情感共鸣,也有对于虚拟世界背景的漫游与欣赏,还有控制角色各种行动带来的满足。一部rpg成功与否,并不能单看剧情是否催人泪下,虚拟世界设定是否震撼,或游戏机制是否合理、打击感是否爽快,而要综合考量。个人感觉目前国产rpg新作在某一方面还是可圈可点的,但是一综合欠缺就比较明显了。 从辩题下面的解释部分入手,如果说国产rpg的两个关键词是古风仙侠和回合制战斗的话,那么其对应的综合性欠缺则分别是虚拟世界设定和游戏机制上。 先说虚拟世界设定,其实这点是我个人作为玩家对国产rpg最不满意的地方。比较新的国产rpg我自己玩过的就是古剑1、仙剑5和仙5前传了。不得不承认,国产rpg相比过去确实在画面上有所改变有所提升。但是,只能看不能吃的饼是会馋死人的。优美淡雅的风光人物却无法涉足,仅仅像屏风一样作为背景,实在可惜。 相比现在的国外rpg,国产作品有个很大的问题就是人物活动很不自由,由于一些作品依然延续走迷宫踩地雷式的机制(例如仙5及前传),导致人物无法在虚拟世界中自由活动,导致虚拟世界再庞大再壮观也形同虚设,而这种情况又进一步导致游戏制作过程中不会对虚拟世界的展现进行细致的构思和打磨。这样最终得到的结果就是游戏的虚拟世界大多只是一个花架子式的存在,纯粹只是剧情的屏风,是角色的舞台,而不是角色的家园。玩家代入了角色却缺乏对世界环境的认同感和归属感,这样最终影响到的还是剧情的代入感和感染力,如果这个虚拟世界不丰富不自由,但是作品系列却一代代地沿用下来,玩家总是对着一张无法吃到的美味的饼,是很容易疲劳和厌倦的。 难道做一个开放世界真的就那么难?我不是游戏程序设计人员,对这个问题不敢妄下结论。但是毫无疑问,一个优秀的开放式的背景世界不仅会为游戏的剧情渲染和视觉效果增色不少,更会让控制扮演角色的玩家对于这个游戏充满归属感,更易于取得共鸣。无论是DND的被遗忘的国度、神鬼寓言的阿尔比恩王国、老滚的天际省还是魔兽世界的艾泽拉斯,无一不是真实细致,充满生气的虚拟世界。如果说游戏可以称作艺术品,那么这些作品不仅本体是艺术品,单独剥离的虚拟架空世界也是一件艺术品。在这一点上,国产作品的差距还是很大的。 再来说游戏机制设定,机制的内涵其实无比复杂,特别是对于数学废柴的我来说弄明白机制设定是一件很难的事情。从玩家的角度看机制,表现出的更多的是游戏的难度、战斗方式、平衡性、敌人AI和奖惩机制等等。回合制下的rpg节奏显得较慢,有利于仔细展开剧情,但是换言之,减缓战斗行为的节奏会降低玩家的紧张感,从而影响对游戏战斗环节的体验。如果游戏定位于休闲玩家和低龄玩家,回合制不失为一种降低操作难度的选择。但是对于核心玩家,传统回合制的慢节奏显然就难以有出彩的表现了。 其实从游戏整体设计来看,回合制还是即时制并不仅仅是一个技术问题,它同时还会影响到游戏进程和难度,影响到法术的内容与设定,影响到伤害量和防护的设定。所以今年古剑2能够大胆迈出战斗变革这一步,确实可喜可贺。但是也许是改变机制的同时没有做好其他方面的同步改动和优化,导致最终成品暴露出一些不协调的问题。 虽然支持反方,但是我也同样很支持古剑2和轩辕剑6的变革。只是希望公司在产品上市前能够多一些测试,多一些完善,玩家是愿意为了尽善尽美的作品而等待的。如果站在为了玩家的角度进行创新,但是又为了回笼资金或互相竞争等等考量而欠缺打磨和优化,只会降低为了玩家创新的诚意,对游戏和企业的印象也会有所折扣。这样就得不偿失了。 附带要说一点关于游戏画面的看法。每次在国产游戏上讨论到画面问题,总是会听到两种声音,一种是画面好了配置不友好没必要,一种是技术起步晚不成熟。对此我想说,对于rpg游戏而言,逼真的画面不是万能的,没有细致的画面是万万不能的。无论是渲染剧情代入感还是塑造虚拟世界,画面都是不可或缺的一环。画面并不一定要求景深阴影水面抗锯齿等多么好,但是一定要整体风格协调,要做好每一个细节。物品可以有锯齿,可以没有阴影,但是,请不要使用重复的贴图,请不要让贴图的边缘太过明显。只要能够做好这两个细节,即使有狗牙,即使阴影弱,相信画面的整体感觉也不会太差。 综上所述,我个人作为反方的一员,也是乐于看到国产游戏进行创新的。但是仅仅是改变战斗机制是不够的,相比创新游戏机制,当前的国产rpg更需要彻底摒弃走迷宫踩地雷这种教条式探索,在游戏的虚拟世界塑造和整体游戏机制的优化调整上下足功夫,让游戏的难度和操作感更统一更流畅,相信随着技术的进步和经验的积累,国产rpg一定会重放光芒!
|