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[讨论] 技嘉大话游戏:回合制、即时制,国产游戏这种单纯的战斗模式的改变,是我们想要的改变吗?

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发表于 2013-8-26 22:26 | 只看该作者
两种观点我不做任何的支撑支持和评论。我只想说一句,辐射2是1998年的作品,同样是RPG回合制游戏(虽然和古剑游戏模式有本质区别,但是游戏类型始终是一样的),至今还有粉丝玩家在更新其大型MOD,你说这是为什么。真的是神级无法超越?事在人为罢了。
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发表于 2013-8-26 22:47 | 只看该作者
我选择的是反方观点,但也不是要完全摈弃武侠仙侠风,而是要有所“创新”。之所以加引号,是因为初阶段完全可以模仿一些国外游戏的成功模式,当然要模仿就模仿最成功的游戏,比如模仿魔兽争霸,做一款即时战略,又比如模仿暗黑做一款ARPG,模仿火纹,做一款SRPG,等等,等等。不要怕让人说你模仿,自主创新都是从模仿慢慢发展而来的。只要你做的足够好,重视品质,我相信,国人花钱买游戏来玩的意识终究会回来的,国人支持国产游戏的热情也终究会回来的。剧情上,的确没必要都是武侠或仙侠,比如可以依照动画片《尸兄》的剧情做一个动作冒险的游戏,现在好的剧情不是没有,而是没人敢把他搬上舞台。中国在文化产业上一直落后与他国,现在随着电影业的蓬勃发展,动画业也有所创新,接下来就希望游戏业也能跟上步伐,做出一批有中国特色,又不失国际水准的游戏来。当然要提醒一点的是,不要钱当然是不行,但是也不能光想着要钱,而忽略了更重要的东西!
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发表于 2013-8-26 22:48 | 只看该作者
不是吧,写了这么多,竟然没有中奖?!!!
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发表于 2013-8-26 22:48 | 只看该作者
啊,本来只是凑热闹看看的,结果看见这么人在讨论,这个觉得热血沸腾是肿么回事啊~~~
这个,其实回合也好即时也好,大家不要太较真啦,究竟是什么事回合制,什么即时制,纠结其本质的话我觉得没有太大的意义,毕竟现在很多游戏其实已经不太好再很明确的分类了,通常会带一堆游戏元素在里面。
楼上两位其实就是在纠结什么才是回合制吧。一个说的广义上的回合制,一个貌似特制了国内的排排站吧,虽然排排站的我貌似也玩到过不一样的。
不过呢,我表示我始终站在正方的立场上,因为国产游戏两大关键词:古风+回合中,我觉得能做出突破的,也就是游戏模式了。而且你现在让游戏厂商重新琢磨一种完全不知道玩家到底会不会买账的游戏模式,我表示我绝对不看好,那么剩下的也只有去试试另一种已经被广泛接受的游戏模式罢了。
其实,回到最初的问题,我们玩家对于国产单机游戏想要的到底是什么?其实答案很简单,我们希望的是厂商能够认真诚心的做一款游戏而已。然后,麻烦各位明确需求,什么样的游戏才叫认真有诚意呢?怎么样的游戏才是认真有诚意呢?怎么样的游戏才算能够突破现在国产游戏的困境,同时又能让玩家买账,然后有钱去更诚心的做一款游戏呢?
简单说创新两个字是会死人的,比如说你高考的作文你敢创新题材么?所以我想说的说古剑能够在游戏模式上进行变化,已经算的上很大胆了。虽说其实国产ARPG也不算创新什么的,而且我表示手残党ARPG不会玩,但是我还是要说,单纯的游戏模式的改变或许是短时间内国产游戏希望变革的比较可是实践的一条路。
恩,就是这样。
PS:俺表示有点困,语无伦次什么的,请见谅。
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发表于 2013-8-26 22:49 | 只看该作者
自从有了古剑 国产游戏有了语音 不在看那密密麻麻的文字 能更好的体验剧情  自从有了古剑 第一次体验到战斗有ACT的感觉  
古剑一直被仙剑模仿 至今还未被超越。
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发表于 2013-8-26 23:11 | 只看该作者
川若来兮 发表于 2013-8-26 22:28
仔细看了您的回复内容。
不过因为在看你的回复之前,我给本帖的另一人刚刚作出一些针对性的回答(在1241 ...

啊啦拉,虽然您在1241那长长的学术的性质的回帖快不明觉厉了,以及关于回合制会被淘汰什么的我表示我依然持保留意见,但是您这篇回帖我表示非常赞成。

好的游戏一定会很强的可玩性,当然可玩性有很多种,它不一定由砍来砍去或者跳来跳去之类的构成,我认为点来点去也是一种(所以回合制回淘汰什么的我坚决保留我的意见,麻烦你给我们这种有永远搞不定APRG的手残党一点活路吧。。。),说到底,就是种交互,人与电脑或者人与人的交互。如果没有了交互,我还不如去看电影呢。

但是毕竟游戏已经发展到这个阶段,你让人完全退回去玩剧情不知所云的游戏也真的不会有人买账了,所以我并不赞成国人抛弃古风,现在还没有到说我们已经把古风的元素完全挖尽的地步。
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发表于 2013-8-26 23:18 | 只看该作者
对我来说,别的没有什么,优化啊优化,老滚五玩的这么舒畅,古剑一古剑二卡的就和幻灯片似地,严重的时候人物都开始走太空步了
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发表于 2013-8-26 23:58 | 只看该作者
坚持看到了,努力真没看到。
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发表于 2013-8-27 08:21 | 只看该作者
回合制代入感相当弱,谁没事会你一招我一招的硬抗啊....
如果是回合制不管画面多精美,剧情多牛叉我都宁愿去玩拳皇
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发表于 2013-8-27 08:53 | 只看该作者
应该要创新,只有创新才能不断进步
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发表于 2013-8-27 09:03 | 只看该作者
国产游戏必须创新啊
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发表于 2013-8-27 09:04 | 只看该作者
果断即时,这样更有挑战
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发表于 2013-8-27 09:45 | 只看该作者
国产游戏画面是一大硬伤,剧情保守。固守在回合制等rpg游戏,制作阵容不给力,国内对厂商和团队的发展限制,一时间是想改变固有模式,在我看来还有很长的一段路要走!
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发表于 2013-8-27 10:35 | 只看该作者
回合即时都可以只要做得像那么回事,做残的即时还不如回合。至于武侠仙侠题材这是受众决定的。
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发表于 2013-8-27 10:44 | 只看该作者
单说游戏,一般我们对国产游戏的认同本身就打上了大大的仙侠风.就好比一个老外武术练得再好,看着总觉得别扭.所以仙侠风没有问题.但是如果一味的追求画面,那叫电影.国产游戏的问题就在这里.原因很容易理解,中国的美术外包已经基本成熟.很多国外游戏公司都外包给中国,所以中国很多游戏厂商本质只是美术外包厂商,他们只会做美术.所以现在看到所谓的这些国产游戏,全部都在宣传自己美术多么好多么好.相反国内的独立游戏却热火朝天.游戏首先得是个游戏才可以,如果这个条件满足不了.无论画面如何改,战斗方式如何改.玩家肯定不买账.
话说古剑2的战斗方式真的是即时制吗?不是说能跑路了就叫即时制了.古剑2只不过是还是披着即时外壳的回合游戏.这根本就不算什么创新,就好比win8取消开始按钮一样的自我感觉良好而已.
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发表于 2013-8-27 11:00 | 只看该作者
        任何游戏都应该有创新,回合制虽然也能有亮点,但是现在有些制作公司却因此固步自封,在音乐上的追求大过了战斗的享受,想要追求动人的剧情却千篇一律,一代不如一代,现在竟然要依靠国产这个名头博取去国人的同情,我认为国产游戏想要生存下去的唯一方法就是改变,而首先应改变的就是让他们止步不前的战斗模式。
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发表于 2013-8-27 11:02 | 只看该作者
任何游戏都应该有创新,回合制虽然也能有亮点,但是现在有些制作公司却因此固步自封,在音乐上的追求大过了战斗的享受,想要追求动人的剧情却千篇一律,一代不如一代,现在竟然要依靠国产这个名头博取去国人的同情,我认为国产游戏想要生存下去的唯一方法就是改变,而首先应改变的就是让他们止步不前的战斗模式。
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发表于 2013-8-27 11:16 | 只看该作者
声音弄大点会死啊。。。。听得好费力。。。
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发表于 2013-8-27 11:27 | 只看该作者
仙侠背景没什么不好,我就觉得比国外的神话背景更亲切。好不好玩不是背景的事
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发表于 2013-8-27 11:28 | 只看该作者
被禁言都能领金元嘎嘎
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发表于 2013-8-27 11:44 | 只看该作者
呵呵呵呵
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发表于 2013-8-27 11:53 | 只看该作者
唉 很显然改变是出路啊 不过需要时间
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发表于 2013-8-27 11:55 | 只看该作者
      国产游戏长久以来皆是千篇一律的回合制,不是说回合制不好,但总有审美疲劳这一说。其实国内的回合制依旧又很大的改进空间,但基于技术资金以及创意的限制,无法再更进一步,此时最好的做法就是另辟蹊径,用另一种游戏模式来重新激发玩家的兴趣热情,古剑2这次做出的变革就好像投入平静湖面的一颗石子,其带来的影响是很深远的,它意味着一个开始,一个丰富多彩的游戏模式的开始。能第一个迈出这一步的古剑十分值得赞扬。
     仙侠古风是悠久中国历史文化和人文思想衍生出的一种特有文化思。仙风逸骨,古韵绵长,令人深陷,不能自拔,这是中国文化的精华,毫不逊色于国外那些大作所构筑的奇幻世界。它并不是国产游戏止步不前的症结,相反它是维持国产游戏走到今天的功臣。多少人现在喜欢三剑,支持三剑都是因为那份对于仙侠古风中传递出的爱情、亲情、友情、正义、善良的感动!
     所以仙侠古风以及其中挟带的“感动”需要的不是摒弃而是继承和发扬,它需要的是一个更好的载体能让它发出更璀璨的光芒,期望有朝一日,我们能自豪地看到那清逸出尘、瑰丽多姿的仙侠世界能令无数人沉醉,不分国界、不分性别年龄~~~
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发表于 2013-8-27 11:55 | 只看该作者
这一点就要和光荣学习了。三国和信长,哪一个不是出了N代呢。一个策略游戏,不一定就一个你的回合来了请下指令这么单调吧。我觉得光荣是很好的诠释了什么叫挖掘这个词的概念了。
RPG游戏肯定是不能只有回合制战斗,因为战斗就是一个RPG游戏除了剧情以外最重要的了,而且还是剧情的基石,没有战斗,不如直接去看动画电影来了解剧情。所以说,既然是游戏。那战斗才是RPG游戏最重要的。以往那种玩RPG游戏就是剧情的概念可以先放一放了。玩RPG游戏应该说是在体验剧情,而不是单纯的知道剧情了。所以不一样的战斗方式带来的剧情感受就会很不一样。
比如古剑。如果是回合制的话,在体验剧情方面可能就会更加专注游戏里的人物之间的感情纠葛。即时制的话,那么剧情里的血雨衅风江湖情仇绝对能比回合制体现的更好。所以,尝试不同的战斗方式,1来是技术的提升,对游戏未来的发展,尤其是系列游戏有很大的好处。2来就是让玩家不会出现审美疲劳,说实话回合制有喜欢的,但是同样也有即时制的铁杆。现在回合制一家独大的情况下,向即时制努力和探索毫无疑问能让更多的玩家有机会做不同的体验。对大家都是好处。
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发表于 2013-8-27 11:59 | 只看该作者
当然是支持改变的拉。国产游戏不创新就永远没路可走
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发表于 2013-8-27 12:01 | 只看该作者
不要把心思用在圈钱上,先提升水准。
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发表于 2013-8-27 12:16 | 只看该作者
看看就好~~~~~
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发表于 2013-8-27 12:45 | 只看该作者
这份感动还能延续多久?
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发表于 2013-8-27 12:45 | 只看该作者
这份感动还能延续多久?
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发表于 2013-8-27 12:52 | 只看该作者
我们不能因为是国产游戏就采取保护主义就应该推崇的想法,客观来讲不可否认国产游戏和欧美日游戏来比还有很大的差距。
古剑虽然在进步,但是还是无法上到国际来跟别人直接竞争,还需要学习很多。向国际看齐,高要求地对待国产游戏也是必须的。

而且20年来国产游戏绝大部分都局限于仙侠的题材,很难再有所突破。建议开阔思路,开放思维,和国际接轨。有竞争才有进步。
现在的国人开发者其实很多都是出国学习以后回来的   或者说都在跨国公司的中国公司有过工作经历。都已经积累了丰富的制作经验,缺的是创新。
其实天朝的各个行业都是如此,天朝的山寨的气氛太过浓重,让我们很难有动力做出创新。
行业的管理方式也太死板,在国外的游戏工作室,每一个人都可以畅所欲言地发表感想,可以把个人想到的好东西融入到游戏中去。
而中国的游戏制作便是自上而下的流水线式的工作模式,上头交代怎么做做什么就只能做成什么样,严重打击了艺术家的积极性。
所以中国游戏要做出改变的不只是表面那么简单,我们还有很长一段路要走。
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