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[讨论] 技嘉大话游戏:回合制、即时制,国产游戏这种单纯的战斗模式的改变,是我们想要的改变吗?

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发表于 2013-8-24 11:16 | 只看该作者
支持变革~~
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发表于 2013-8-24 11:25 | 只看该作者
不好的即时制比好的回合制差,但是好的回合制很难比肩好的即时制的游戏性
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发表于 2013-8-24 11:29 | 只看该作者
说 实在的改革是好的  不过目前中国的游戏业缺技术却资金 想要研究出神作 估计不太可能了 想想以前的上古 那技术 真的是让我眼前一亮啊  真的很不错  
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发表于 2013-8-24 11:33 | 只看该作者
面部动作捕捉,ACT,故事模式,国产游戏需要改动的太多了
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发表于 2013-8-24 11:35 | 只看该作者
  看看结果
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发表于 2013-8-24 11:40 | 只看该作者
我觉得战斗模式什么的,不太需要刻意强求啦,重要的是剧情和画面,国内玩家,基本上都比较看重这两点的,至于战斗方式【很多老玩家还是比较适应回合制的吧,不过回合制玩了这么久,还是需要加入一些创新的【比如@轨迹
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发表于 2013-8-24 11:41 | 只看该作者
类似于星之海洋的战斗系统,感觉比普通的回合制好了很多。
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发表于 2013-8-24 11:41 | 只看该作者
回合制可有效的延长游戏时间 +多种要素   暗黑样式的 如今类似的多以可延续的类容延长生命力
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骨灰玩家~

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发表于 2013-8-24 11:44 | 只看该作者
就是因为一成不变的模式导致我都好久没玩过这类型的游戏了
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发表于 2013-8-24 11:50 | 只看该作者
支持变革
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发表于 2013-8-24 11:50 | 只看该作者
改成这样效果怎样可能是见仁见智,最重要的是我们看到了有‘改变’,在国产游戏里这是相当难能可贵的,至于反方说的题材问题反而不是最中心的问题,你可以看看日本搞得三国志,都十几代了题材变了吗,不就还是那些角色那个地图嘛,怎么不去说他的题材怎么怎么地呢,所以关键是这游戏跟玩家有没有共鸣,说得简单点就是玩家喜不喜欢,是喜欢的多还是想开骂的多。看看使命召唤系列,人家不就从二战变现代了吗,不就依然大卖吗!不变的话基本就是一条黑路走下去,变的话就有两条路,一就越来越黑,二就是越来越受人喜欢,作为一个玩家来说肯定是希望国产游戏是后者这条路走下去的啊!~
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发表于 2013-8-24 12:00 | 只看该作者
啃老本的国产游戏··缺乏创新跟改革··已经N年没玩国产单机游戏了··固步自封不求上进的国产··看这些万年不变的游戏已经失望了不在有爱
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发表于 2013-8-24 12:14 | 只看该作者
我更希望国产游戏能做出像巫师3那种模式!!一种很新的动作+RPG考验打斗技巧的游戏!
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发表于 2013-8-24 12:16 | 只看该作者
tututu963 发表于 2013-8-23 16:49
回合制也有超级耐玩的模式,不知道各位有没玩过最后的神迹这一款神作?

如果国产机能做到这种程度,我敢说 ...

最后的神迹剧情挺好,游戏战斗系统、画面、人物动作表情都很好。但是很恶心的是遇怪逃不掉,平均战斗时间太长,每次进入战斗和结束战斗都要等好长时间。
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发表于 2013-8-24 12:21 | 只看该作者
眼看国外大厂不断的创新。国产再不变革就要死绝了。
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发表于 2013-8-24 12:21 | 只看该作者
一成不变的回合制战斗改变是要慢慢来的。支持力度不行,国产游戏商就那么几家。
  国人进步是需要有人站出来带头改变,有人带头了,后面就会有一批人想方设法去超越(抄袭?)
  不改变只会是固步自封,一口吃不成胖子,好的体验是要从失败中吸取的.(废话!)
  游戏首要是剧情,不过‘主要’是战斗的体验,模式的改变提高了可玩(虽然提高不是很大,还要慢慢改变),‘回合’的年龄对网络来说太大了。
  
  总结就是改变是慢慢来的(一段废话)


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发表于 2013-8-24 12:25 | 只看该作者
即时制应该是趋势吧
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发表于 2013-8-24 12:27 | 只看该作者
创新的好,试了才知道怎么改进,我是支持变革的
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发表于 2013-8-24 12:28 | 只看该作者
回合制也不是一成不变,同样是回合制,有些很蛋疼,有些依然很耐玩
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发表于 2013-8-24 12:31 | 只看该作者
回合制当然该改了,勇敢的跨出这一步吧。
记得我在轩辕剑区回复了一个帖子,其中一句话就是:要想一个游戏成功,有耐玩性,就要允许玩家参与到游戏中来,真正的与游戏互动。mod就是其中一种,好游戏从来都不缺这个。
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发表于 2013-8-24 12:34 | 只看该作者
回合制当然该改了,勇敢的跨出这一步吧。
记得我在轩辕剑区回复了一个帖子,其中一句话就是:要想一个游戏成功,有耐玩性,就要允许玩家参与到游戏中来,真正的与游戏互动。mod就是其中一种,好游戏从来都不缺这个。

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发表于 2013-8-24 12:35 | 只看该作者
dragorpio 发表于 2013-8-24 12:16
最后的神迹剧情挺好,游戏战斗系统、画面、人物动作表情都很好。但是很恶心的是遇怪逃不掉,平均战斗时间 ...

最后的神迹本来就是注重战斗模式,他剧情肯定比不上国产,但是人家至少回归了游戏的本质,那就是玩···

如果光强调剧情,还不如去看小说、电视剧···

战斗时间长?你没有享受这个过程?那我可以说你不了解这款神作···

我发表的言论的意思是,如果国产的剧情+最后的神迹的战斗模式,既会给玩家带来美的享受,也会给玩家带来玩的爽快···

最后的神迹战斗模式看上去挺复杂,但是上手了之后,你肯定会喜欢这种战斗模式,画面华丽,需要战术头脑···

怪逃不了?开修改器啊,把速度提高不就得了···平均战斗时间长?你可以玩简单难度···

不管你怎么感觉,反正我是很享受战斗过程···越长越爽,特别是最后BOSS的时候,我打了几十个回合,那种爽快程度就不用提了···
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发表于 2013-8-24 12:37 | 只看该作者
话说真没有古剑1的感觉
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发表于 2013-8-24 12:40 | 只看该作者
回合制的不好,为什么要仙侠题材来买单呢,过去这些题材也有很棒的游戏体验啊,不能只看到仙剑或者轩辕剑,还有虽然出来晚但是一个模式的古剑一。

一步一个脚印去求新求变,比怪罪题材更加实际吧。
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发表于 2013-8-24 12:44 | 只看该作者
国产游戏操作一些明显的弊端,在游戏开发前明显就可以试出来为什么就不可以解决呢?老套的古代传奇故事也该想想以后的创新情节了吧
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发表于 2013-8-24 12:49 | 只看该作者
本人是支持变革的,虽然依然喜欢回合制,但国产单机游戏需要有战斗形式上的新鲜血液!可是如果去做即时战斗,就要用心去做,而不是为了尝试去尝试,最终导致作品令人心生抑郁!
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发表于 2013-8-24 13:02 | 只看该作者
排排站的打法应该彻底改变了!!
日本游戏80年代的打法,我们中国还在用..简直是....
随便学学最终幻想10-2,最终幻想13,都比现在好太多了
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发表于 2013-8-24 13:24 | 只看该作者
仙侠古风虽然被开展到玩家有点腻味,但同样的也是中国独有的一个幻想文化。我自我认为完全没有摒弃的必要。
不说仙剑古剑在剧情上的好与坏,光是世界观从不让玩家感到不好或乏味。游戏的剧情剧本是人写的,不管什么题材。剧情好就是好。谁能说西方奇幻题材就一定能好?
有人敢说古剑的剧情烂吗?仙剑的剧情烂吗?
其实都不烂,只是玩家们对于仙古剑一贯保持的悲剧感动系有点审美疲劳罢了。
变革是需要的,但不能因为变革舍弃自己的特色。那根本不是变革。
我相信古剑2是一个很好的开始,虽然不能说他能成为国产游戏的风标。但也给国产游戏的进步与复兴划下了浓重的一笔。作为玩家我们不应该急于求成。想在这几年不到的时间就想看到国产单机的水平跨越到国际水平那是不现实也是不可能的。
凡是都要一步步来。
顺便吐槽某古2评测。呵呵。第一次见过这等不专业的评测。
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发表于 2013-8-24 13:27 | 只看该作者
论坛要热度,本人要金元!!!
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发表于 2013-8-24 13:46 | 只看该作者
一成不变的战斗模式就跟早年的闭关锁国一样,只有创新接收新鲜事物才会不断的进步,如果我们一直在使用八股文和之乎者也也就不会有现在的白话文与简体字。游戏也是一样的,单一的模式可以能1年、2年甚至十年二十年不变早晚会被大伙所抛弃的,早期的回合制你一刀我一剑的砍是对战斗状态的一种表现形式,即时制也是对战斗的一种表现形式,我们要想玩的过瘾玩的嗨不可能单单的只希望看到每一个回合选定了技能选定了物品道具进行类似于被动的选择,这样的回合制和现在的即时制之间的差距就在于,即时制有一定的不可预知性,就像我们真实的打架一样,不可能我们每一个动作都要等着对方一连贯的招式招呼上来我们才进行抵抗,真实的打架是双方各有动作这样才会让我们玩的尽兴,即时制恰恰就在诠释这样的表现形式,让战斗多样化让玩的人有了更多的选择,所以我个人支持这样的一个变化,我们需要不断的摸索不断的变革而不是墨守成规固步自封!
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