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[讨论] 技嘉大话游戏:回合制、即时制,国产游戏这种单纯的战斗模式的改变,是我们想要的改变吗?

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发表于 2013-8-23 18:55 | 只看该作者
国产RPG,我只能呵呵
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发表于 2013-8-23 18:55 | 只看该作者
战斗模式的改变是我们想要的改变。
流水不腐户枢不蠹,任何事物有发展才会有生命力。
为什么需要改变呢?先来看看什么是回合制。
一问,为什么要有回合制?
个人感觉,纯回合制是早期游戏对计算机性能不高的妥协。早期的RPG游戏很少有即时的概念。从最早的跑团及战棋游戏来看,那就是一种游戏的回合制的,只不过这游戏不是在电脑上完的。可以说是回合制的鼻祖。为什么不能玩即时呢?因为条件不允许,有太多信息要处理,而就凭嘴说,处理效率实在太低也不公正,大家只好掷塞子,定先后。随着电脑技术不断发展,各种游戏都在向即时制转变。游戏界也不再是回合制一家独大的局面。
二问,回合制的优劣是什么?
个人认为,1,轻松。2,单纯的策略性。3.对技术的要求更低。在回合制的战斗中,再紧张的情况我都可以边喝茶边玩。即时制就只能手忙脚乱了。回合制的游戏就像下棋,是很讲策略的。一些所谓压力大的战斗,只要硬件达标,策略得当就能赢。而在刨除了各种如画面效果,战斗表现等等这些外。回合制区别于即时制的主要操作乐趣便是制定策略的乐趣。
最大的劣势个人认为是太耗时间,这点在RPG中表现的不是很明显。但在RTS中表现的极为明显。《星际争霸》可以做成回合制吗?理论上应该是可以的,我们完全可以确定一个标准时间,规定在一定时间内能干多少事。因为《星际争霸》里所有的数据都是可量化的。采一个资源需要多少时间,造一个兵要多少时间,一个兵在一定时间内可以走多少路程。都是有标准且固定的。不过变成回合制后。这游戏时间会拉长到个人不可接受的地步。可以说步骤越多,回合制的劣势越明显。时间大杀器《文明》系列就是很好的例子。
三,即时制和回合制的关系。
即时制战斗的本质是什么。即时制的本质其实是变向的回合制,一种综合的回合制。游戏中所谓的战斗本质上就是一种博弈。既然是博弈就一定是胜有败的。即使有必胜的方法也有必败的方式。
为什么说即时制是一种变相的回合制呢。因为即时制里所有的数据也是可以量化的。我砍一刀要多少时间?多少时间内能跑多少距离?都是可以量化的。只不过敌我双方同时都在进行这个步骤,而不是必须一方回合完毕对方才能行动了。这就带来了一个问题,策略不再是最重要的游戏挑战。同时人的反应操作成了几乎同样重要的游戏挑战。所以策略类游戏只有好的战术没有所谓的游戏大神。而即时制游戏中大神辈出。要同时兼顾策略和操作是很难的,而某些ACT游戏中的高难度操作反应速度和准确度要求高的令人发指。
可以看出,即时制对玩家的要求更高,挑战性更强。同样,挑战成功的成就感和乐趣也更强。

四。即时制的反人类问题。
1难度太高。人物控制不过来。其实古剑2这种即时战斗,欧美早就有了对与操作不过来的解决办法。那就是,龙腾世纪和博得之门中神一般的空格键暂停全场。有了这个功能后,可以更好的分配任务,制定策略。不过可惜古剑2里没有。
2.只想看看战斗演示,不想操作。可以设定简单难度自动战斗。古剑2的AI可以给你全程表演。
3各种打击感,连招问题。这些都是技术问题,与是否变革无关。

总结。作为一个RPG来说。即时制给人的战斗体验只要做好了,是完胜回合制的,改变是必须的,只要系统做好,玩家完全不会损失从回合制中得到的乐趣,还能得到更多游戏乐趣,也更适合高手挑战,增加挑战。



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发表于 2013-8-23 18:55 | 只看该作者
要有大公司带头,而且玩家买正版支持是最好,看到现在的单机大作我是真没心情支持下去了,就不能来点别的?
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发表于 2013-8-23 18:55 | 只看该作者
如果说古剑1游戏给7分.那么古剑2妥妥的8分没跑了= =,古剑2的战斗模式虽然毛病多了点,但是总体来说还是轻松加愉快的(和古剑1比较),剧情方面,这一次比上一次的节奏稍微紧一些了,前面铺垫的也很到位,不过缺点是对白比较啰嗦,也许这是所谓的"古剑语体"吧..

至于古剑2是不是我们想要的改变,我觉得,这句话应该由壮骨粉来说,毕竟他们是《古剑奇谭》的核心玩家,这一群体如果大部分表示满意,那么烛龙的改变就算基本成功了,而如果大部分表示不满意,烛龙就要考虑走另一条路了.

而如果说仙剑五给4分,那么仙剑五前传应该有8分,不为别的,就为"它在把稀屎拉一裤的仙剑五的屁股擦干净的同时还讲述了另一段比较精彩的故事",玩过仙剑五再玩仙剑五前传和玩过仙剑五前传再玩仙剑五,我估计前者会深呼一口气,后者会骂娘...

同样是回合制,同一个制作公司,为什么仙剑五能做出翔一样的水平,仙剑五前传就比仙剑五高出那么一大段?难道此回合制非彼回合制?

答案肯定是否定的,二者待遇不同的原因就是"品质",仙剑五的游戏是什么品质?渣,仙剑五前传呢?一等品.可见在这两部作品里,游戏模式并不是影响它们品质的根源,根源还是游戏公司的制作诚意..

至于轩辕剑么....我只玩过天之痕...就不发表意见了

所以我觉得,即时制也好,回合制也罢,这并不是关键的,影响玩家对一个游戏看法的关键还是游戏公司的诚意,只有有诚意的公司才能做出品质有保障的产品....从古剑1到古剑2,我能看到烛龙的诚意, 仙剑五到仙剑五前传,北软的节操先掉了,又拾起来了..

当然,成本就是另一个讨论话题了.= =......
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发表于 2013-8-23 18:55 | 只看该作者
没中啊
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发表于 2013-8-23 18:55 | 只看该作者
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发表于 2013-8-23 18:55 | 只看该作者
国产RPG,我只能呵呵
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发表于 2013-8-23 18:56 | 只看该作者

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纳尼还不中
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发表于 2013-8-23 18:56 | 只看该作者
- -。。这点击率
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发表于 2013-8-23 18:57 | 只看该作者
不過國產單機的路還很遠啊
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发表于 2013-8-23 18:57 | 只看该作者

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    市场决定一切,现在看来回合制已经不是主流游戏了,你去看看日本的RPG,传统剧情向的RPG回合制大多数都是一些二线厂商在做,而且受众越来越少,除了口袋妖怪系列。。。。看看女神转生系列,哪个不没落。。
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发表于 2013-8-23 18:58 | 只看该作者

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让回合去死吧!
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不明觉厉   支持一下
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