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楼主: yzzn2009
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[原创] 易宁:饥荒游戏实用修改技巧(非MOD模式,请自行备份)支持海难版——6月6日更新:简化修船工具制作材料(只用木板和绳子)

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发表于 2013-10-21 19:40 | 只看该作者
yzzn2009 发表于 2013-10-21 18:23
吃发黄食物不减脑,吃发红的食物才减10点脑

吃发红食物不减脑

哦    谢谢,但不知道怎么的,我用的威尔逊,只要食物一发黄,吃了就要掉10脑残,而且是固定的,什么东西黄了都要掉
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 楼主| 发表于 2013-10-21 20:05 | 只看该作者
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-10-21 20:09 编辑
994274298 发表于 2013-10-21 18:19
楼主更新的   童年     让我想起了以前的一个建议  就是大象跟牛一样 自动繁殖 但是大象有Bug   那么 能不 ...

动物生动物并不难,类似我和lvyan2015一起做的养殖大师mod,养殖的动物绝大部分都是定时掉东西的,把东西改成动物就可以了,但无限生下去对计算机硬件要求极高(更不要说让每个动物处于不同成长阶段了),不定时清理会导致卡死。牛并不生牛,而是单独有隐藏的牛群文件,但其他动物并没有。可以改大象生大象来看看效果,但一定备份好存档

种硝石得红色大象、种燧石得蓝色大象,大象生大象

    1.种硝石得红色大象:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\nitre.lua文件,在inst:AddComponent("tradable")的下一行插入下列内容:

local function OnDeploy (inst, pt)
    local koalefant_summer = SpawnPrefab("koalefant_summer")
    if koalefant_summer then
        koalefant_summer:PushEvent("growfromnitre")
                koalefant_summer.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
        inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end

    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy


    2.种燧石得蓝色大象:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\flint.lua文件,在inst:AddComponent("tradable")的下一行插入下列内容:

local function OnDeploy (inst, pt)
    local koalefant_winter = SpawnPrefab("koalefant_winter")
    if koalefant_winter then
        koalefant_winter:PushEvent("growfromflint")
                koalefant_winter.Transform:SetPosition(pt.x, pt.y, pt.z)
        inst.components.stackable:Get():Remove()
    end
end

    inst:AddComponent("deployable")
    inst.components.deployable.ondeploy = OnDeploy


    3.大象生大象:用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\koalefant.lua文件,将inst.components.periodicspawner:SetPrefab("poop")替换为以下内容:

    local names = {"koalefant_summer","koalefant_winter"}
    inst.name = names[math.random(#names)]
    inst.components.periodicspawner:SetPrefab(inst.name)








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发表于 2013-10-21 20:40 | 只看该作者
额,你能不能让绿色魔杖的功能改成把敌人变成青蛙,我觉得拆房子太费了
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 楼主| 发表于 2013-10-21 20:49 | 只看该作者
ucKly≈ 发表于 2013-10-21 20:40
额,你能不能让绿色魔杖的功能改成把敌人变成青蛙,我觉得拆房子太费了

那样太糟蹋绿魔杖的还原功能了,我们用鱼竿把敌人变青蛙,还保留鱼竿原有钓鱼功能

用鱼竿将敌人变成青蛙

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\fishingrod.lua文件,将下列内容:

    inst:AddComponent("weapon")
    inst.components.weapon:SetDamage(TUNING.FISHINGROD_DAMAGE)
    inst.components.weapon.attackwear = 4

    替换为:

local function onattack(inst, attacker, target)
    SpawnPrefab("frog").Transform:SetPosition(target.Transform:GetWorldPosition())
    SpawnPrefab("collapse_small").Transform:SetPosition(target.Transform:GetWorldPosition())
    target:Remove()
end

    inst:AddComponent("weapon")
    inst.components.weapon:SetDamage(0)
    inst.components.weapon:SetRange(12, 15)
    inst.components.weapon:SetOnAttack(onattack)
    inst.components.weapon:SetProjectile("bishop_charge")

    即可用鱼竿远距离攻击敌人时,把敌人变成青蛙

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发表于 2013-10-21 21:52 | 只看该作者
明天 最后一更了    麻烦楼主了      以后饥荒的乐趣就靠你们了
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 楼主| 发表于 2013-10-21 23:29 | 只看该作者
994274298 发表于 2013-10-21 21:52
明天 最后一更了    麻烦楼主了      以后饥荒的乐趣就靠你们了

我们的时间要23号才出吧。刚升级“一四二.帽子戏法(高礼帽放在地上随机变出几十种宝物)”,本想只变出宝物的,突然想到还是和谐点好,于是加入了几种怪物
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发表于 2013-10-22 00:24 | 只看该作者
話說可以用帽子一次變出多隻怪物和豬兔屋出多過一隻嗎?
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 楼主| 发表于 2013-10-22 00:57 | 只看该作者
本帖最后由 yzzn2009 于 2013-10-22 01:40 编辑
SayKIO 发表于 2013-10-22 00:24
話說可以用帽子一次變出多隻怪物和豬兔屋出多過一隻嗎?

猪人房、兔人房出复数动物,需要将spawner标签换成childspawner标签,涉及太多标签参数要改,十分繁琐。还是用帽子变比较简单

高礼帽放在地上变出5只树精

    用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\hats.lua文件,在inst.components.dapperness.dapperness = TUNING.DAPPERNESS_MED的下一行插入以下内容:

local function ondropped(inst)
    SpawnPrefab("leif").Transform:SetPosition(inst.Transform:GetWorldPosition())
    SpawnPrefab("leif").Transform:SetPosition(inst.Transform:GetWorldPosition())
    SpawnPrefab("leif").Transform:SetPosition(inst.Transform:GetWorldPosition())
    SpawnPrefab("leif").Transform:SetPosition(inst.Transform:GetWorldPosition())
    SpawnPrefab("leif").Transform:SetPosition(inst.Transform:GetWorldPosition())
end
    inst:ListenForEvent("ondropped",  ondropped)

    即可将高礼帽放在地上变出5只树精,复制多少行SpawnPrefab("leif").Transform:SetPosition(inst.Transform:GetWorldPosition())即可变多少树精。将其中leif(树精)改成其他怪物名称(见修改技巧最后一项“常用物品中英文名称”),即可变其他怪物或动物

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发表于 2013-10-22 11:39 | 只看该作者
支持更新,非常感谢
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发表于 2013-10-22 14:06 | 只看该作者
楼主屌炸天!终于找到这个了!
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发表于 2013-10-22 16:29 | 只看该作者
這不頂不行!!!
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发表于 2013-10-22 16:59 来自手机 | 只看该作者
顶。。。。。。。。。
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发表于 2013-10-22 18:00 | 只看该作者
冬天植物生长的inst.components.pickableause()找不到啊
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发表于 2013-10-22 18:20 | 只看该作者
帽子戏法怎么玩
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发表于 2013-10-22 18:31 | 只看该作者
又更新啦。顶一顶
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发表于 2013-10-22 18:54 | 只看该作者
额,就不能用魔杖吗我觉得魔杖更帅啊
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发表于 2013-10-22 18:56 | 只看该作者
可不可以让鱼人可以驯服啊
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发表于 2013-10-22 18:56 | 只看该作者
怎么改猪人的名字啊
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 楼主| 发表于 2013-10-22 19:31 | 只看该作者
1692532967 发表于 2013-10-22 18:00
冬天植物生长的inst.components.pickableause()找不到啊


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 楼主| 发表于 2013-10-22 19:32 | 只看该作者
妆疯 发表于 2013-10-22 18:20
帽子戏法怎么玩

制造一顶高礼帽,将它放在地上,一股烟之后,就变出宝物了(也可能是怪物)
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 楼主| 发表于 2013-10-22 19:40 | 只看该作者
ucKly≈ 发表于 2013-10-22 18:56
怎么改猪人的名字啊

几种魔杖都在一个文件中,要删大段语句,再重写新语句,很繁琐,容易出错。改造鱼人等动物需要花大量时间,我没有时间回答深度重写游戏和做mod的问题,建议使用修改技巧中已经重写过的毒龙兵团。每个物品在系统内部、显示文本等多处使用不同的名字,你指的改猪人的名字,是在什么地方显示的名字?

一五九.毒龙兵团(装备暗影剑召唤坎普斯士兵)

    1.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\nightsword.lua文件,将下列内容:

    inst:AddComponent("dapperness")
    inst.components.dapperness.dapperness = TUNING.CRAZINESS_MED,

    替换为:

local function cancreatelight(staff, caster, target, pos)
    local ground = GetWorld()
    if ground and pos then
        local tile = ground.Map:GetTileAtPoint(pos.x, pos.y, pos.z)
        return tile ~= GROUND.IMPASSIBLE and tile < GROUND.UNDERGROUND
    end
    return false
end

local function createlight(staff, target, pos)
    local light = SpawnPrefab("krampus")
    light.Transform:SetPosition(pos.x, pos.y, pos.z)
    local caster = staff.components.inventoryitem.owner
end

    inst:AddComponent("spellcaster")
    inst.components.spellcaster:SetSpellFn(createlight)
    inst.components.spellcaster:SetSpellTestFn(cancreatelight)
    inst.components.spellcaster.canuseonpoint = true
    inst.components.spellcaster.canusefrominventory = false


    2.用记事本打开游戏目录\data\scripts\prefabs\krampus.lua文件,将下列内容:

local function OnAttacked(inst, data)
    inst.components.combat:SetTarget(data.attacker)
    --inst.components.combat:ShareTarget(data.attacker, SEE_DIST, function(dude) return dude:HasTag("hound") and not dude.components.health:IsDead() end, 5)
end

    替换为:

local function Retarget(inst)
    local newtarget = FindEntity(inst, 20, function(guy)
            return  guy.components.combat and
                    inst.components.combat:CanTarget(guy) and
                    (guy.components.combat.target == GetPlayer() or GetPlayer().components.combat.target == guy)
    end)
    return newtarget
end

local function OnAttacked(inst, data)
    local attacker = data.attacker
    if attacker and attacker:HasTag("player") then
        inst.components.health:SetVal(0)
    else
        inst.components.combat:SetTarget(attacker)
    end
end


    3.将local brain = require "brains/krampusbrain"替换为local brain = require "brains/abigailbrain"


    4.将下列内容:

    inst:AddComponent("sleeper")
    inst:AddComponent("health")
    inst.components.health:SetMaxHealth(TUNING.KRAMPUS_HEALTH)

    inst:AddComponent("combat")
    inst.components.combat.hiteffectsymbol = "krampus_torso"
    inst.components.combat:SetDefaultDamage(TUNING.KRAMPUS_DAMAGE)
    inst.components.combat:SetAttackPeriod(TUNING.KRAMPUS_ATTACK_PERIOD)

    替换为:

    inst:AddComponent("health")
    inst.components.health:SetMaxHealth(TUNING.KRAMPUS_HEALTH*10)
    inst:AddComponent("follower")
    inst:AddComponent("combat")
    inst.components.combat.hiteffectsymbol = "krampus_torso"
    inst.components.combat:SetDefaultDamage(TUNING.KRAMPUS_DAMAGE*10)
    inst.components.combat:SetAttackPeriod(TUNING.KRAMPUS_ATTACK_PERIOD*.1)
    inst.components.combat:SetRetargetFunction(3, Retarget)
        inst.AnimState:Hide("SACK")
        inst.AnimState:Show("ARM")

    即可装备暗影剑时,在空地上按鼠标右键召唤坎普斯士兵。坎普斯经过了深度改造,不会偷东西,只会为主角浴血奋战。不想要坎普斯跟随时,杀死它即可,它虽然强悍,但主角对它一击毙命


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