ppispia 发表于 2013-2-15 11:02 
一直不明白想牛蛙这样的好公司为什么会解散。
转载了一篇文章,希望能为解开你的疑问:
事情的经过是这样的,牛蛙当时在1995年发布了DK之后受到业界一致好评,牛蛙旗下其他游戏也无不是大名鼎鼎,早年有上帝也疯狂,主题医院,主题公园,神话等大作,DK也是其中之一,但随着其投资人,也是前任北美游戏大鳄EA的业务扩张之下,DK这款太注重于经营和养成的模拟类游戏,其符合对战特点的战略因素已经被经营因素所掩盖无几,然而面对当时的红警、星际以及其他热门战略游戏,EA终于忍受不了牛蛙的慢吞吞了,于是强制让牛蛙在图形引擎尚未开发成熟的时候开发DK2,于是原版人马中的主力由于不能认同EA的观点,尤其是想“挖城墙”这种完全破坏原版DK节奏的设定,所以DK2是牛蛙重新组建的一批人马制作的,赶工痕迹明显,引擎效率低下,以及和当时的国内电脑硬件匹配度极低,再加上粗糙的美工,轻飘飘的打击感,被简化的物理引擎等等等等,诸多问题之下,让一个刚刚打造起来的知名游戏品牌一落千丈,在DK2游戏发售之处就受到包括玩家、媒体和业内的一致批评,从而DK就变成了一个冷门项目,也让EA从此落上个游戏界票房毒药的称号,牛蛙旗下其他产品最后也都难逃DK的命运,目前除了已经完全改头换面的模拟人生和一些电视大奖赛类的游戏在欧美市场还十分风靡之外,其他名牌已经悉数凋零,即便后来EA曾经有过一些重新开发DK的计划,但最终都没有完成,知道2006年(也好像是07年,我记不清了),深圳一家互联网公司,也就是现在DKOL的制作公司以及运营商网龙像EA中国申请了开发DK网络游戏的商业计划,也正因为网络游戏在中国的大行其道,所以EA在牛蛙解散后首次对DK这个项目网开一面,同意了开发要求,因此才有了今天的DKOL,这个游戏总体来说有些不伦不类,了老DK的复刻和当下流行的魔兽元素,两种模式的粘合度十分生硬,从目前游戏的整体设计和制作水平以及运营思路来看,其市场前景非常堪忧,很可能产品生命周期不会很长。。。
这是一篇解释DKOL和原版DK的关系的文章,其中提到的“模拟人生”应该不是牛蛙工作组制作的 反正大概的经过就是
95年牛蛙面临金融问题 被EA收购 成为EA的下属子公司 后来因为EA不看好牛蛙的效益,于是解散
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