辐射战术版主设计师访谈录
作者:游戏先锋-Jungle 日期:2000/11/08 11:07被采访人:Chris Taylor(查里斯.泰勒),14 Degrees East公司的高级游戏设计师
采访人:John Bergerud
相信大家都听说过《辐射》(Fallout)系列游戏,他凭借着精美的图象效果,深度
的游戏内涵和可玩性,使这个系列成为了最成功的RPG游戏之一。在今年E3大展上,Int
erplay又公开展示了其续作—Fallout Tactics,该作品已经将设计重点转移到了策略和
战术类方面。 下面是对该游戏的设计师 Chris Taylor的采访,我们可以通过他来对该
游戏的各种情况有所了解。以下是访谈内容:
■ 采访一
你能给我们读者简单地描述一下《Fallout Tactics》的情况吗?
答:《Fallout Tactics》已经从一个纯角色扮演类游戏向战术策略类游戏转变。该游戏
是一款以班为战斗单位的角色扮演/战术策略类游戏。这就表示你必须带领一个班的角色
去和其他的班、变异人和敌人作战。游戏中包含了单人游戏和多人游戏。虽然它不象其
前作一样是纯角色扮演类游戏,但它还是具有其大部分特点。
请问是游戏的背景是什么?
答:游戏的背景介于1代和2代之间,地点最开始将在芝加哥附近展开,随着情节发展将
逐渐扩展到美国大部分地区。同时,为了避免其场景与前作有重复,我们把游戏场景扩
展到了整个美国西海岸。
请问《Fallout Tactics》与其前作有什么不同?
答:两者既有相同之处也有不同之处,都十分明显。在最新的游戏里,除了你已经可以
全面控制你的小组中的每个人的动作外,你还可以控制游戏里的一些车辆,这增加了游
戏的娱乐性。两者的不同之处就在于《Fallout Tactics》是以任务为游戏基本组成元素
,而不象前作那样是无限制的,同时游戏对话系统也做了重大改进。
请问前作中有多少成分被应用于《Fallout Tactics》?
答:前作中的SPECIAL(专用)系统依旧保留了下来,使你能够完全控制你的角色。另外
,前作中幽默的风格和精美的图象也同样被继承下来。
据我所知,这个游戏是由两个小组开发的,请问你们是如何工作的?
答:对,事情正如你所说的那样。Micro-Fort和我们(14 East )负责游戏的开发,而
Interplay Entertainment Corp负责游戏的发行工作。Micro-Fort负责设计游戏的真实
度和技术方面,而我们主要负责音频和MF的设计。我们协调分工的很好,从没有影响过
游戏的开发。
能否介绍一下游戏的引擎?它的性能如何?它依靠什么来使游戏超越前作?
答:《Fallout Tactics》使用的是一个全新设计的游戏引擎。该引擎比前作的游戏引擎
相比支持更高的分辨率,更多的图形色彩,使屏幕图象显得更加丰富。和前作游戏引擎
一样,它也支持多人对战。另外,除了游戏的回合系统外,我们还增加了一个半实时模
式—持续回合(Continuous Turn-Based)。游戏增加了许多作战技巧,比如:爬上高层
建筑后,向敌人投掷手榴弹或射击。还能蹲着或俯卧。游戏的界面也有所改进。
请问游戏的设计哲学是什么?
答:将策略游戏和《Fallout》世界相结合,给玩家提供最好的游戏产品。
■ 采访二
请介绍一下游戏的场景!
答:在游戏中会有各种各样的环境—部落、村庄、旷野、破败的摩天大楼、废墟、工厂
、被冰雪覆盖的军事装备等,玩家就是在这个世界里探索战斗。另外,游戏里还增加了
许多军事车辆,这些你都能控制。由于游戏采用全新设计的游戏引擎,这些都能够非常
逼真的显示出来。
游戏中提供多少场景和任务?
答:我们计划给玩家提供超过30个任务,其中有些是故事主线任务,有些是附加任务。
游戏采用的是章节形式,在各个章节里玩家可以选择配置自己想完成的任务进行游戏。
请介绍一下游戏的多人游戏?
答:多人游戏模式是我们设计的重头之一,支持6人同时对战。同时,在多人游戏下玩家
共有8张特定的地图可以选择。
你认为是什么因素使《Fallout Tactics》超越了其他的战略游戏?你认为这种类型游戏
的未来创新方向?
答:游戏中高性能的角色生成系统和角色特点。以及游戏故事和背景都是独一无二的。
我们将两种游戏相融合,都是取胜的关键。至于在游戏的创新方向上,我认为会紧紧围
绕着可接近性和扩展性上做文章。游戏将会变的更加容易被玩家修改。
这个游戏已经开发了多长时间?何时正式发售?
答:我们从去年(1999年)的下半年就开始了。
我们准备在2001年的第一个季度发售。
除了这个游戏之外,14 East现在在做什么?
答:这是商业秘密,我现在不能说。
这就是采访的部分内容,我想大家已经从Chris Taylor的谈话中对《Fallout Tactics》
有所了解了。
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