实况系列不能再固步自封了,谈谈我对未来实况系列的一些改进设想
看了这篇文章之后我深有感触:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showtopic-678808.html
确实,陪伴我们走过10年的实况足球系列现在已经到了一个发展的瓶颈期,从WE10到PES2008再到2009,除了画面的少量提升之外,游戏性的提高可以说是微乎其微,基本上就是纠结于带球敏捷性的高低,远射的力量大小,速度型,力量型球员的对抗优势大小等等细枝末节的问题反反复复进行微调,调来调去也没找到一个合适的平衡点,到头来才发现其实是在原地踏步。难道说实况系列真的就没有发展的空间了吗?我不这样认为。这些年来,K社在实况系列身上取得了巨大的成功,赚足了银子,成功会使一个人一家公司变得保守起来,不肯大刀阔斧地进行改革。因为这样的改革,有可能大幅度地提升游戏可玩性,也有可能毁掉一个系列,逐走大部分的传统玩家。所以按照我的设想,实况系列的改进,应该在基本保留原有功能和操作模式的基础上进行,额外添加一些全新的操作方式,是否启用这些全新的游戏元素可以由玩家自己选择。(实况里不是有个长传模式的选择么,这样的选择,多几个有何妨?)
其实实况系列提高和改进的空间还大得很的。比如说吧,在游戏中扣球(假射)过人这个动作,虽然可以控制方向,但是却不能控制动作的幅度。大家仔细观察下现实中前锋过门将的动作,大部分用的都是45度扣球,但是他们的扣球动作幅度很大,基本上要把球拖动3米以上的距离,同时支撑腿也要向前迈一步,扣球完成的同时速度也跑起来了,等于是把扣球和加速启动的过程合二为一了(参考2000年欧冠决赛劳尔那个球:http://v.youku.com/v_show/id_XODAyNDg3MDg=.html)而实况中的45度扣球,被局限在了1米的距离之内,而且动作做完后是处在非加速状态,要想跑起来还有个重新加速启动的过程,实战中使用局限性很大。
所以我觉得,应该在过人动作中也引入“力量条”的概念,按键按得久,力度大,动作幅度大,过人过得彻底,但是动作节奏慢,如果被对方察觉了意图就容易被断球;
力度小,动作幅度也小,但是简练敏捷,安全性好。
同样的道理,在普通高速带球过程中,每一次的趟球的过程,同样可以引入力量条的概念。现在实况里的高速带球变向,无论是趟球方向还是趟球距离都是固定的,(只有左右的22.5度变向,还有直线向前这3个方向可以选择)能否让玩家可以任意地控制趟球的方向和距离呢?我的设想是这样的——高速带球跑的时候,按住L1不放,然后拨R3来控制趟球的方向和力度,这样就彻底地解除了趟球方向的限制。当然,球的方向可以随便趟,可以拐直角,但是高速奔跑中的球员的变向却需要一个时间过程才能完成,不能拐直角,必须要跑一小段曲线才行。把球往侧面趟出去了之后再跑个半圆到跑动路线前方的某个点去和足球交汇。。。。这就实现了真正意义上的人球分离!(参考2000欧冠决赛雷东多那个经典过人:http://v.youku.com/v_show/id_XMjY4NzcwODg=.html)甚至更进一步的,我们可以设想——按住L1+R2,再拨R3,就变成了挑球过人!(参考博格坎普打纽卡斯尔那个经典过人:http://v.youku.com/v_show/id_XNTA3MTQ1MTI=.html)挑球方向和距离都可以自己控制!比如防守队员身后空当大,就可以把球挑得更远些,获得更大的纵深突破效果,空当小,就挑得近点。。。。这样的带球方式是不是会让大家觉得很自由很畅快?
再来说说防守方面,现在的实况里,进攻方有太多的操作选择,而防守队员除了移动外,只有个铲球动作可以完全由自己掌控,太少了!首先第一步改革,应该是增加FIFA中的“伸腿断球”动作。(实况中的伸腿断球,推拉等动作是符合一定的体位条件后靠系统自动做出来的,这样很不好。)
我的设想如下:
L1+X键为伸腿断球动作,只要判断对了方向,可以彻底地把球拿下来,但是也容易造成犯规。(比如对方人球分过,球从你左边过,人从你右边过,你向左伸腿断球,可以舒服地把球拿下;如果向右伸腿断球,那就变成了绊人犯规。)
L1+O键为俯身伸腿勾球,用来对付背对你拿球的前锋,你贴到他的背上,把你的脚尖伸到他的身前去把球捅开。(现实中的内斯塔用这招很厉害)这个动作的效果很好,但是比较慢,不适合笨重型后卫使用。
L1+口键是推拉动作,单击是推,双击是拉,推的力量有蓄力条存在,力量太小没效果,力量太大容易犯规,同时也要看对方前锋的力量大小灵活掌握。(推倒梅西或者阿德所需要的力量是远远不同的)这招只有在贴身接触的时候才能做出来,比较适合力量型后卫使用。
L1+三角是门将回缩,防吊射。
然后是铲球的设定,现在实况里防守队员即使铲下了球,但倒在地上就不能做动作了,非要等到自己起身后才能把球传出去,往往浪费不少时间还容易被反抢,而且也并不真实。我认为,只要球没滚远,倒在地上的防守队员就可以迅速地用脚把球拨给队友,不要非得等到起身了才能做动作。(按X键是拨给队友,按口键是直接捅射)同样,已经被铲翻在地的进攻队员也可以努力把球拨给自己的队友,谁能先碰到球就看谁的反应快,谁的位置好了。(这样的场景,想想看就很激烈吧。。。)
另外,防守时双击铲球键,是战术犯规,只适合危机时刻使用。比普通铲球有更大概率铲到人,不容易被过掉。(野蛮是野蛮了点,但是为了真实性所以应该有这个功能)
然后是门将,接到球以后应该更迅速地把球传出去,不要像现在一样磨磨蹭蹭的,接个轻飘飘的射门都要做作地把球按在地上半天才爬起来。还有,抱着球开大脚,也应该像长传一样,有方向性有力量条,便于控制。进攻从门将开始,防守从前锋开始,这才是现代足球!
然后是裁判,不管尺度宽与严,但应该减少随意性。球员和裁判的相撞问题,其实按理说裁判远远没有职业球员长得强壮,应该是裁判被撞开才对,这点KONAMI做得不真实,裁判值得尊重不代表裁判长得壮。
然后是阵型部分,不知道大家玩过FIFA没有,在FIFA里球队的阵型是保持得非常好的,后卫线4个人经常是齐上齐下,严格同步。进攻方面也差不多,只要你按照固定的阵型,固定的节奏,固定的套路去进攻,那个前锋就一定会在他该出现的时候准确地出现在他应该的位置上。而实况就是另一个极端了,球员站位的随机性非常大,防守的时候经常漏人,快攻的时候经常找不到该找的那个人,不知道跑到什么地方去了。所以应该在阵型栏里增加一个“固定站位or灵活站位”的倾向性选择,让不同的玩家都能找到适合自己的比赛方式。
然后是战术部分,最重要的一点应该是加入呼叫队友跑位的功能——当玩家控制一名带球队员时,以L2+L1来切换被控制的另一名队友,以L2+R3来控制该队友的跑位方向。对于防守方来说也是一样的,手动控制一名队员防守,同时也可以通过R3控制另一名队员的跑位。我们可以设想一下这样的场景——玩家A控制梅西在边路突破玩家B控制的拉莫斯,同时,玩家A控制的埃托奥摆脱玩家B控制的佩佩的纠缠,高速插入禁区准备抢点。球一传入禁区,埃托奥也刚好跑到点球点位置,轻松把球打进。。。。当然,这只是该功能的简单应用,只要练得熟练了,再加上玩家的丰富想象力,就可以实现像06世界杯上阿根廷23脚连传那种纷繁复杂的传切跑位配合。而用在防守时,你的后卫相互间的保护效果也会大大提升。
总之,我认为KONAMI应该给古老的实况系列里增加更大的自由度和更多的可操作元素(前提是不违背真实性),让实况玩家的战术选择空间和APM都提升起来! 哦啊 给我加分的斑竹又来拉
回复 2# 豚克 的帖子
你也是个老玩家了,谈点意见吧,说了再加分 都是设想 不予评论我觉得要改革的应该是改进短传哪天实况玩起来技术好的,大局观好的,足球智商高的玩家吃香了,不再是身体第一了,国米不在是比赛首选了,那实况就进入新时代了回复 4# 豚克 的帖子
这次的2009最吃香的不就是梅西和C罗这种技术流么? 对此你有什么看法? 我的看法是既然我有卡卡了总要容忍梅西和C罗的存在……不过少数人拥有这样的素质就够了,毕竟足球是11人的游戏 而且你说是技术流,其实还是身体流…… 这次2009的传接球的成功率确实是有问题的,下次估计会微调得好点然后带球敏捷度太高了,下次估计又会微调低点 怎么讲……感觉就是无球队员的跑动太差了 传球不成应该也是因为这个好象无球队员永远只会前进和后退 不会考虑你要传球的路线和是否能传到他脚下的可能性。比如这作中经常可以看到无球队友主动举手要球,但很多情况下在他举手的时候我们都无法把球成功传到他脚下的,甚至中间会隔着1到2个人,连挑传都过不去……这作是不是AI变低了啊…… 所以我才说,必须应该加入控制队友跑位的功能呢~ 以前打FIFA的时候就从来没有这个烦恼 FIFA的时候还记得用键盘玩 按一下Q键就可以呼唤队友了 真好 你们在搞独家专访吗 我在骗斑竹给我加分……被你发现了…… 除了LZ的头像,偶啥都没看到,啥都米看到,啥都米看到
真的 没有强推的GALGAME不是好GALGAME.
我辛辛苦苦打了这么多字,不要水了 实况可是越玩越怒 很精辟啊。。。。。 支持下有观点的长文。
因为只玩足球游戏,所以只从游戏上来说,2009的绿茵传奇模式相当不错,甚至有可能单独成为一个游戏,一个足球RPG的游戏。
记得当年那个“中国球王”吗?从少年到球王的过程,当然,那个比赛画面实在有点……不过游戏形式可以作为借鉴。
也可以这样打个比方,GTA的足球版!模拟人生的足球版!这不是很让人期待么。当然,主次一定要分明,也就是足球和比赛一定是重点,其他作为丰富的补充部分。
我个人觉得,这个猜想不是妄想,绿荫传奇这类形式一定会出现变革,直到实现质的飞跃。
自然,现在也只能期待了。 那啥,好长的字,坚持看完了
过人引入力量槽真是超赞的设定,因为受不了08和09的模型设定一直停留在PES6,个人来讲pes6的过门将方法莫过于r2横拉或者变相加速突破,成功率极高,但假射个人感觉成功率低有点低,如LZ所讲做完假射后人物处于一个非加速状态,补防的队员很容易过来断球。设想引入力量槽的话会好很多,直接完成过人和启动
关于挑球过人,就目前的操控来讲有难度,简单讲就是直线运动和弧线运动的关系,就算引入力量槽概念,手控的队员也难以做到冰王子那种完美的华尔兹动作。(PS:实况历来的脚后跟传球都软绵绵的没速度真是不可思议)
防守加入伸腿断球也是势在必行,估计下代实况就会有所改变,关于战术犯规个人感觉目前不是很需要,一般顺方向铲一下就基本可以达到阻挡效果了。单刀的话没得选择,只能直接放倒了。
还有门将的AL问题也需要改变,现实比赛中角球门将站位好可以直接收走,实况却要一直手动把门将调出来,每次角球都得动手调。真是麻烦。
关于阵型,感觉还是随意点好,要相信RP,当然加入双重模式会适合更多人。
战术嘛加入呼叫队友跑位的功能- -乃不感觉乃的手会不够用么?带球的时候还要以L2+L1来切换被控制的另一名队友,以L2+R3来控制该队友的跑位方向。。。
以上,个人意见而已
ps.在这里说的再多也不过是牢骚而已,只有科乐美采用了才是王道
回复 19# 少根内存 的帖子
欢迎发表意见的。。。关于呼叫队友跑位的功能其实在FIFA 05,06上就有,熟练之后操作起来并不像你想象的那么困难(本来这个功能就是给老鸟用的),毕竟很多时候我们只需要队友向前,或者向某个方向跑出几步而已,并不需要连续长时间的精确操作他的跑位。
另外我很希望实况能单独为键盘派做个版本。键盘上的键位多,可以定义更多的基本操作,然后使用小键盘的8个键来控制方向,这样一来游戏中带球的基本方向就扩充到了16个,微操的技术含量和自由度大大提高。。。
PS,对现实中实现不了的东西来说,YY也是一种快感 不要提小键盘,偶的本本调出小键盘,那个键位位置难按的要死
回复 20# bkvm 的帖子
键盘流的单独版本是不大可能了。毕竟实况的主要用户还是家用机,国内环境特殊而已。没有找麻烦就不错了,单独开发只能是YY了。
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