chamchiva 发表于 2009-3-19 12:52

<圣域2>CA的RT计算的研究,申请加亮

排序一下吧,个人认为的影响RT的最重要的因素:
一般情况下,
人物等级 》专攻+全神贯注(75级之前以及75级) 》 1石头流 》 装备属性(堆到50%之前) = 人物耐力加点和生存奖励 》战斗训练 》装备属性(50%以后)=专注+全神贯注(75级以后)

不喜欢数据流的请无视好了。
本来打算跟其他东西一起汇总,过两天再发出来的,既然有人问到了,那就先开一个贴吧。

基础RT的计算 baseRT:
1. 任何一个非buff类CA都有RT属性,在spells.txt中决定CA的RT大小的数据为 cost_level = X, cost_base = Y。
以61的心灵之锤为例:cost_level = 175, cost_base = 350。在1级CA,1级人物等级,没有任何护甲和装备等的影响时,RT = 3.5 + 1.75 * 1 = 5.2s。(游戏界面只保留小数点后1位数字)
也就是最基本的公式是,原始RT = (cost_base + cost_level * CA_level)/100 s
一般情况下,cost_base总是cost_level的2倍,所以公式可以简化。但是战斗扩展不符合这个规律。

2. 如果CA的部分等级是靠装备、镶嵌提升的,那么这部分的cost_level将减半,而靠吃符石获得的等级的cost_level不变。

3. 耐力属性和人物等级对RT也是有影响的。所有人物的基础耐力都是25,每升一级都增加2.5。在1级人物时,25耐力的情况下,baseRT跟上面的原始RT一样。但是随着人物等级和属性的增加,baseRT也是要重新计算的。
假设一个RT因子X。在1级人物25耐力时,X = 100。在人物等级为R,耐力属性为S时,X = 100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)。
在没有生存奖励,没有装备和技能的影响下,S也是随着R变化而变化的。如200级人物的话,X = 100 + (R - 1) * 4 = 896。
但是装备上如果有增加耐力的属性,或生存奖励增加了属性,S就不仅跟R有关了。
实际上,如果用C大的存档看,在人物没有任何装备、技能以及没有使用任何CA、buff的情况下,鼠标放在人物属性界面的耐力窗口上会显示一个战技回复的数值,这个数值就是X%。(会有0.1%的偏差。)

4. RT因子X与baseRT的关系:baseRT = 原始RT / X。
如果综合上面所有的内容,公式如下:
baseRT = (cost_base + cost_level * RCA_lvl + cost_level/2 * ECA_lvl)/(100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)) s
baseRT 为后面用到的基础RT。
cost_base,cost_level 上面解释过了,spells.txt文件中的数据
R 为人物等级,S为耐力属性值
RCA_lvl 为吃符石获得的CA等级,ECA_lvl 为装备上、镶嵌提供的CA等级,这里不考虑无惩罚CA等级上限。

实际RT的计算:
实际CA的RT除了受上面baseRT的影响外,还受到诸多方面的影响,包括,CA对应的专攻,全神贯注,战斗训练,装备、坐骑和部分战技上提供的减RT属性,护甲、坐骑和buff的RT惩罚等。
1. 护甲的RT惩罚的影响还未研究出来,暂时不加入公式中去。
3. 专攻和全神贯注的影响是叠加的。装备、坐骑上减少战技恢复时间和减少XX系战技恢复时间的影响也是叠加的。注意,都是非线性叠加。
4. 战斗训练和buff对RT的影响是直观的,战斗训练对RT的影响仅在combo中表现出来。坐骑的RT惩罚也是直观的。
5. 对于有CD的CA,实际恢复时间为CD+RT,以上讨论的结果对CD完全没有影响。
实际公式为:
CART = baseRT * (1 - skillEff) * (1 - equipEff) * (1 + buffPena + mountPena),
comboRT = CART * (1 - comboEff).
CART 为计算后CA的RT,comboRT 为combo中的RT;
baseRT 为人物属性影响后CA的RT,作为基础RT;
skillEff 为专攻和全神贯注对RT的减少效果,在仅有一个技能时,skillEff就是界面上显示的相应数值;专攻和全神贯注全修时,实际效果由非线性叠加公式可以求得。
equipEff 为装备、坐骑、CA属性对RT的减少效果,仅有一个属性时,equipEff就是属性上显示的相应数值;在有多个该类属性时,实际效果由非线性叠加公式可以求得。
comboEff 为战斗训练对放入combo的减少RT效果,没有学习战斗训练,comboEff = 0%;75级以下战斗训练,comboEff = 10%;75级以上战斗训练,comboEff = 20%。
buffPena 为buff的RT惩罚,mountPena 为坐骑的RT惩罚。

专攻和全神贯注之间,是非线性叠加的。如全神贯注-50%,专攻-50%,那么总共-66.6%。同样,装备、坐骑、CA提供的相关属性也是非线性叠加的。公式如下:
nEff = 1 - 1 / (1 + nX),
finalEff = 1 - 1 / (1 + 1X + 2X + ... + nX).
finalEff 为叠加后的效果。
nEff 为第n个进行叠加的同类属性。
nX 为nEff的线性叠加因子。

总结:
1. 公式:
baseRT = (cost_base + cost_level * RCA_lvl + cost_level/2 * ECA_lvl)/(100 + (R - 1) * 1.5 + (S - 25)) s;
CART = baseRT * (1 - skillEff) * (1 - equipEff) * (1 + buffPena + mountPena),
comboRT = CART * (1 - comboEff).
2. 随着人物等级和耐力的增长,耐力的效果会越来越不明显。200耐力增长到400耐力的效果远大于1000耐力增长到1200耐力的效果。
3. 当专攻和全神贯注提升到一定等级后,选择使用装备属性来进一步减少RT时间是更好的选择,效果更加明显;反之亦然。
4. 战斗训练带来了-10%和-20% RT奖励,随着进一步增加装备减RT属性和进一步提升专攻、全神贯注技能等级得到的减RT效果的削弱,在游戏后期战斗训练的减RT效果会显得比较明显。1s的CA放入combo直接减为0.8s。实际相当于放大了其他减RT属性的作用。

转帖自泰坦之旅

chamchiva 发表于 2009-3-19 12:56

申请高亮

wenshuoyang 发表于 2009-3-19 13:45

好贴子,感谢楼主分享.

roy4ad 发表于 2009-3-19 14:39

技术贴
水一下。。。

不后悔的泪 发表于 2009-3-19 21:20

LB的那个帖子咯。研究的还是挺透彻的。基本就是那么回事了

mz0006 发表于 2009-3-21 11:01

说实话 看不太明白怎么回事

chamchiva 发表于 2009-3-21 11:17

回复 6# mz0006 的帖子

不过老实说,和你一样,我也看得有些云里雾里,希望对高手和热衷计算属性的朋友有些帮助,这是当时转帖的目的,也许随着游戏的进一步深入,我想我们会搞明白的

davidmouse 发表于 2009-3-21 14:32

我倒是能看懂,不过我最近不大玩了……
另外,好好排下版看上去会更舒服~

maxzcc 发表于 2010-1-7 14:28

呵呵,学习了,谢谢楼主

andy7154034 发表于 2010-1-20 12:40

上了一課呀~大大@@

jinzeandyy 发表于 2010-2-12 11:22

牛X,但真的看不懂

ylxyrq 发表于 2010-3-6 16:24

好贴~~

sungodangel 发表于 2012-5-6 22:02

谢谢分享。
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