【12.02.24】《破碎之路(Broken Roads)》官方中文 v1.3.12638 I_KnoW镜像版[CN/EN]
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游戏名称:破碎之路
英文名称:Broken Roads
游戏类型:角色扮演类(RPG)游戏
游戏制作:Drop Bear Bytes
游戏发行:Versus Evil/tinyBuild
游戏平台:PC
发售时间:2024年4月10日
官方网站:https://www.brokenroadsgame.com/
游戏介绍
《Broken Roads》是一款剧情丰富、基于团队的角色扮演游戏,背景设定在一个衰败后的末日版广阔澳大利亚内陆,具有一套革新的道德体系。你将在游戏中求生、建立羁绊,并作出艰难抉择,这些都将塑造你在荒野中危险而又令人着迷的旅程。
配置要求
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10
处理器: x86-compatible 1.4GHz or faster processor
内存: 4 GB RAM
显卡: NVIDIA® GeForce® GTX 970 or AMD Radeon RX 570
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 10 GB 可用空间
附注事项: Minimum requirements may change during development.
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
安装信息
1. 解压缩
2. 载入镜像
3. 安装游戏
4. 运行游戏
游戏截图
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下载地址
PCGAME-Broken.Roads.v1.3.12638-I_KnoW.torrent
网盘分流
链接: https://pan.baidu.com/s/14v2EseJaUz33p0ynoAnxRQ?pwd=vrij 提取码: vrij
或
链接: https://pan.xunlei.com/s/VOD51OHlvoem7V3svoZbbn4qA1?pwd=jkp4# 提取码: jkp4
看看欧洲人的道德绑架
做个任务 谢谢分享 感谢分享 画面细节蛮细腻的:D
66666666666666 坤坤破碎了什么路 1111111111111111111111
有中格子,唉 带油画风格的澳村版“The last of us”,澳洲大陆末日生存背景策略回合队伍制RPG。
背景设定:一部分人类势力为彻底结束战争而投放大量炸弹和核武器导致八成人口消失、辐射污染随生物迁移扩散,持续生存和抗争了三代人之后的时代,由此开始游戏。
开头的游戏引导说明包括:
1、弹药说明:以行动点数(AP - Action Points)为弹药上限,不同武器不同AP消耗量。
PS1、移动说明:决定移动点数的是MP(Magic Point),又是回合制桌游祖传特色命名。
PS2、攻击判定:基于正面攻击、侧面攻击、精准值判定,精准度未达标的攻击显示未命中。
2、道德说明:引入西方4个经典道德理论,游戏过程具有道德因素的决定会影响角色的世界观塑造。
3、道德测试:通过6个经典风格的道德测验题,让玩家熟悉4个道德理论的价值倾向。
4、属性和技能树:6属性+3技能树,两种属性决定一种技能树的起始值,不同起源故事(角色职业)提供不同加成。
道德体系特色设定包括:
一、道德表示
1、用四象限圆盘(道德体系的定义域)+扇形区域(角色的道德值域)代表当前角色的道德特质。
2、引入的4种西方伦理包括,
人文主义(文艺复兴式人本主义):以维护基于个体价值观的尊严为优先。
功利主义(效益主义):以大多数人(大集体)的利益最大化为优先。
马基雅维利主义(集体主义):以角色所在团队(小集体)利益最大化为优先。
虚无主义(利己主义):以角色(我)的利益最大化为优先。
(这部分的中译与现实中四种伦理特征存在不同程度出入。这里吐槽一二,没兴趣的大可略过:
比如,虚无主义的描述更接近“利己主义”,虚无主义和利己主义是不同历史时期的伦理理论产物,两者的伦理内容也不等同,而这个中译也没提虚无的价值否定本质。硬要联系起来,顶多在现代语境下有所谓的“历史虚无主义者”,即假借虚无主义(假的虚无主义),行利己主义之实的投机主义者,说白了就是以颠覆既有史实为手段、人为制造舆论冲突博取流量、以此谋利的人群,和真正的西方虚无主义八竿子打不着。
再比如,utilitarianism旧译功利主义,翻译逻辑不当。现大多翻译成效益主义/实用主义,显得更直观贴切。该理论的“追求最大多数人的幸福”在多数语种的语境下属褒义,而中文“功利”大多数语境下属贬义。语言学上,utilitarian作为英文形容词前缀意为“实用的”,其语源的意大利语utilita则有“公共事业”之意。因此旧译的“功利主义”的功利与中文的古今“功利”并非同义词。
若是照原文翻译的,负责这个道德体系的开发者其思想令人难以恭维,要么连自家西方伦理学都搞不清楚,要么是有意为之。还是无视吧......)
二、决定机制(文本选择)
1、玩家采取的决定会影响角色与所有NPC关系的远近强弱,这些人际或势力关系也会波及角色的影响力和团队的阶段性行动。
2、决定的语义设计从宽泛(不明显倾向某种道德理论)到狭隘(倾向某种道德理论)、从低级(更广泛的选择)到高级(更具体/针对性的选择)不等,比如游戏阵营的人物特技会影响到角色对话或战斗技能。
3、伦理特征罗盘会实时显示在角色文本对话框右侧。
4、举例
撇开没大用的末日背景设定和具有伦理特色的情景对话文本系统,这就是个传统要素俱全的TRPG。
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谢谢分享 很熟悉的风格啊,作为博德之门无冬之夜的爱好者是必须要玩下看看 有大神发游戏机制介绍,值得一玩
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