感谢分享 感谢分享 66666666666666666 不错,感谢分享 感谢分享
感谢分享 非常感谢楼主的分享!支持...... 好玩的 感谢分享 谢谢分享 是模拟经营类的吗? 这个游戏一直是要高配置的,现在比不上那些各种渲染的了 信3DM,得游戏 Relic Software开发家园1、2,2代领先同行的3D视效为开发组拿下了GameSpot画面单项满分,2003当年的画质领先程度不亚于当下UE5游戏中水准持续问鼎的黑猴。
总的来说,家园2受限当年业界技术,团队有很多理念未能实装;家园3反过来,受限团队能力,引擎还未完全发挥。
3代由离职的艺术总监主导新的工作室,使用UE4而非UE5。新的工程团队在当前版本下只应用了UE4的部分性能,不仅与2010年开发的星际公民不在一个层面,离星战前夜这种网游也有明显差距,与混合引擎开发的无人深空档次相对接近而能效明显不如。
相比2代最大的进步是基于UE4构建了全3D框架,至于当前版本的优化暂时不如家园2在同期的水平。
13、14代Intel上几乎是单主核效率(传统非大小核的会好一些),甚至单核效率都不如没有多线程优化的老星际红警,更别提最新的CPU指令集最全、能效最高。CPU的线程调度和指令应用水平令人无语,同期开发的知名RTS都不至于此。
画质方面,与其说工程团队对UE引擎开发强度不高,不如说应用的渲染水平本身偏低。一个2020年才着手开发、24年上架的最新大型星际RTS的官方配置宛如UE4小游戏,更奇的是集成的是22年主流的DLSS2,然后推荐16年的1080。
内容方面,3代正视了2代争议极大的弹道问题,把2代基于概率模型的弹道运算改回1代的真实弹道计算模型,并如愿以偿地实现了2代未能实现的包含角度和多边形物理碰撞和爆炸细节的实时运算,但这些在最新CPU指令集和UE5次世代引擎上较UE4都有明显优势。
开发者或许想尽量兼顾视效和更多玩家,一个IP搁置20多年,销量不确定性很大。
背景的高光可能是引擎不当渲染的问题之一,星辰闪烁和透视效果乏力,本应漆黑的宇宙背景亮得像投影光幕,光追也不明显。
这个版本下的UE4被用得得过且过,如果声视效不至顶级,那Unity的小项目灵活性相对更高些,或像无人深空那样跨用多个引擎各取所需。
无视这些不太吸引人的问题,把家园3看作2代更新版,即采用1代弹道的2代3D化、实现2代没能实装的部分视效、优化了操作逻辑、对性能和内存占用要求又很友好,综合体验毫无疑问优于重制版,除非对2代操作和概率弹道设计情有独钟。
从开发组最新的访谈来看虽然仍持积极改进的态度,但目前来说UE4不太可能完全实现2代设想内容。不管怎么说,UE5起码给了实装条件。 感谢分享!!!!
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