浅谈3A游戏开发的分工(3A游戏创造核心竞争力是艺术+技术,技术不行可以买买买,艺术不合格只能回家抱孩子去)
本帖最后由 I313524 于 2024-5-4 07:21 编辑背景:此文写于2021年,当时我着了魔一样超级希望自己能进入游戏制作领域(想当个剧情创作师、世界观构架师之类的职业),想找一份最能发挥自己特长、而且是自己最想干的工作。
当时我卯足了劲头,花了几个月的时间,完成了一本12万词的作品,然后我不是没有任何游戏开发业的从业经验么,所以还整理了一些游戏开发相关的基础知识,附在简历作品中(证明自己不算一摸黑的菜鸟)。不过我没有成功...
现在已经是24年了,我也已经找到了一份非常能发挥自己特长、而且是自己非常想干的工作(但距离"最”这个等级还差一丝丝),不是游戏行业,没关系了,这年头有口饭吃都香。
然后在三大妈看到某帖子对国产游戏开发商有比较大的怨念,因为国内厂商技术力水平上的确是达不到一线的,但我必须要说,技术力(硬件-开发设备;软件:游戏引擎、开发软件)不行,这些还可以买得到;开发经验不足,还可以慢慢培养、或挖墙脚招人;都还不至于只能回家抱孩子的程度。
但只要你在艺术这剩下的核心上能搞出名堂来,就可以抵消掉技术水平上的不足,也照样能开发出强大、深邃、吸睛、高共鸣度、大卖大赚的好游戏。
而你艺术水平不合格,那不好意思,就算给你最好的设备、最顶级的开发引擎和软件,你也最好乘早回家抱孩子去,省的砸进去几个亿,出来的作品丢人现眼。
那啥叫艺术呢?艺术就是你的世界观架构,你的人物,你的故事,你的剧本,你的台词,你的配乐,你的设定,你的配色....
你讲不出故事,塑造不出人物,拿捏不了角色,那你技术上再牛,那你出游戏也就是混出个龙腾世纪2、最终幻想13、质量效应仙女座、龙之信条2....玩家会将开发人员的全家一个个问候遍。
但你也不需要怕怕什么,你把故事讲好了,角色塑造出彩了,世界构架(还原)给力了,抛开操作乐趣暂先不谈,那你就是个好作品!
<<浅谈3A游戏的制作分工>>
您好,我是邵,对于游戏创作我是一名菜鸟(我从来没有实际参与过任何丁点的游戏制作工作);但我又不是一名菜鸟(重度游戏迷,所以通过各种资料和途径,对游戏制作有着详细的了解)。我属于工业制造业出身,我明白对于任何产品(只要是工业产品、包含游戏),都需要通过复杂分工协调,团队合作,才能将天才们大脑中构思转化为纸面设计直到制作出最终产品实物;需要历经市场调研、创意构思、设计开发、工程验证、正式量产、交付使用、维护改进、产品生命周期终结等一系列的漫长过程。今天这份浅析的参考,来自《Detroit. Become Human(底特律.我欲为人)》制作幕后锦辑。借助这份现成的资料,简单归纳一下游戏制作的分工:
世界观架构:任何故事,都需要时空、人物、事件这些要素,成功的作品离不开成功的故事;成功的故事,必须有共鸣感。所以,搭建游戏世界的这个重任,从一开始就基本可以决定游戏的成败。为保证虚拟世界和其中的故事具有令人惊叹的魅力,世界观主架构师和主编剧须具备远远超出常人的知识储备量(天文地理历史科技宗教人文军事医学社会学心理学动物学植物学…)、远超常人的想象力(剧情构思创作)、和一定的文学素养(至少具备用语言将自身创作清晰书写出来、表述给其他人让其理解。且不同于小说、文字类的世界观塑造,只要作者一个人可以独立完成整个工作。游戏作为强调视听感、互动化的文娱作品,需要让原本只有作者一个人脑海中见识到的庞大世界,转为声、光、电让所有人都看到、体验到。)一部完整的世界架构和剧本将是海量的文字和插画。整个虚拟世界的灵魂由此诞生。世界的舞台可以在地球、外星球,或者多星系空间穿梭等;时间可以设定在古代、现代、未来,或者时间可以逆流、飞跃;物理定律可以遵守科学定律,可以加入非科学设定(魔法、精神力量);世界的地理面貌;智慧生物有多少族群、国度,说何种语言,持何种信仰,科技水平如何,社会结构怎样,生活习惯哪般;法则;公理;矛盾;冲突…非智慧生命的设定(进化树、食物链、生态圈)…
以《底特律.我欲为人》的架构为举例,故事设定为未来都市底特律,因科技发展到一定阶段,人工智慧AI机器仿真人开始大量被制造和使用。原本人类社会结构受到冲突,底层人类越来越感觉到被社会所抛弃,感受不到科技进步的福利反而自己的生存空间正被机器人所取代,于是对机器人持越来越高的排斥心态甚至极端攻击行为(现实参考是工业革命初期,由于机械的出现极大的提高了劳动生产率、社会分配结构被重塑,大量传统手工业劳动者的失业和陷入绝境导致了民怨。但底层的怒火并没有直接输出在社会结构矛盾改良上,而是四处上演了打砸机器和工厂的破坏事件);而人工智能也处于灵魂觉醒黎明,已觉醒、拥有人类心智的机器人对自身被不公平对待(无立法保护、随时都可能被抛弃和伤害)强烈不满,正在储备力量进行革命,力求取得和人类同等的社会地位。
时代变革、社会进步、科技发展必然会带来人与人之间、人与机之间、机于机之间的矛盾和冲突;在复杂的局势中,故事的叙述拥有了发散式海量可选择分支。玩家的选择将决定故事演变的方向,以及的结局。(生成了厚厚的剧本、丰富的故事支线)
人物建模、动作捕捉、表情捕捉、3D场景搭建…《底特律.我欲为人》使用了基于真人演员的人物建模。使用3D扫描真人演员提取脸部和身躯等比例模型。
前期扫描得到的面部粗模、身体的3D模型还需要后期加工。
并配上虚拟世界中的服饰、装扮、发型等效果。需要服饰设计师、程序美工等大批工作人员的辛劳工作,去完成所有游戏角色的创作。
《底特律.我欲为人》使用了基于真人演绎的面部表情捕捉和肢体动作捕捉,使用全方位阵列式捕捉摄像头记录演员面部追踪点的活动规律来复制人物复杂的喜怒哀乐情绪以及说话口型;记录身体上追踪点的和活动规律来复制人物行动、跳跃、搏斗等复杂动作。以在游戏中展现还原最真实的人物面部情感和肢体运行。
游戏的3D场景搭建需要技术团队根据画师的2D原画设定,搭建出整个游戏世界的3D空间。
配音、配乐、后期调音。需要一个庞大的音效制作团队,锤锻出贴切这个宏大世界和扣人心弦剧情的听觉效果。
当然,以上介绍的仅是整个游戏开发工作的一部分,大制作的游戏都会有天量海量的协同沟通、编程、测试、修改、除bug…想要完成它,总结就是十个字:精良的团队,精诚地合作。
什么术都可以买,就是唯独理念没办法买,游戏没玩过或者玩的少,出来的都是辣鸡 这篇分析从多个角度探讨了游戏开发过程中的重要环节,尤其是艺术与技术之间的关系。通过详细的世界观设立和角色塑造,艺术能够极大地弥补技术方面的不足,确实如此。游戏开发不仅仅依赖硬件和软件,创意与故事同样举足轻重。感谢分享这些见解!
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