michmark 发表于 2024-2-23 18:23

为何想重制系列首部曲?《魂斗罗:加卢加行动》开发小组访问

本帖最后由 michmark 于 2024-2-23 18:24 编辑

KONAMI预定在2024年3月12日发售的新作《魂斗罗:加卢加行动(魂斗罗オペレーションガルガ)》(PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Nintendo Switch),是在1987年诞生的系列首部作之重制作品。

关于这一款忠实保持作为系列特征的打带跑式动作风格,并提升游戏操作性与画面,而且还追加全新要素,可说是经过一番威力强化的《魂斗罗》系列最新作品,我们对游戏开发小组进行了邮件专访。请来回答的成员有隶属KONAMI的制作人多田正平和游戏总监长曾我部明义,以及隶属游戏开发公司WayForward的游戏总监汤姆・胡利特(Tomm Hulett)。




KONAMI制作人多田正平/游戏总监长曾我部明义


媒体:可以请教一下《魂斗罗:加卢加行动》的立案经过吗?为什么会想要制作系列作首部曲的重制作品呢?

多田正平:我们KONAMI在近年,对于《魂斗罗》系列作未来的方向,以很多不同的角度下去持续摸索。所以才会觉得应该要回到三十六年以上历史的魂斗罗系列作原点,重新审视《魂斗罗》这款游戏的本质,希望能够让系列作开始踏出全新进化的第一步。

而这是因为我们感觉到在现今仍然支持《魂斗罗》的忠实玩家当中,有许多人是非常热爱初期时代的《魂斗罗》作品。幸好这个回点原点的方针概念,也很受到公司内部的《魂斗罗》爱好者支持,所以才能够正式成立这一次的项目。



媒体:想要在保留当时气氛的前提下,重新调整成一款有现代风格的游戏,应该是一件很辛苦的事情才对。那么在确定要制作重制作品后,到底是打算采用什么样的概念,而和开发小组其他成员讨论时又有提到哪些应该注意的地方呢?

长曾我部明义:我们在一开始,首先是重新去审视《魂斗罗》系列的本质到底是什么。目标就是保留本质,而对于认为并非本质的要素就要加以修改,让《魂斗罗》可以成功重启。并不是让过去的游戏保持原本古老的要素而复活,而是尽可能以现代游戏的规格去重现出《魂斗罗》的魅力。

具体来说像是射击方向改为三百六十度全方位、武器的连射方式,以及角色的冲刺动作等等,在这些细节部份上都有经过现代化。另一方面为了配合老玩家,所以也可以在菜单中调整为八方向射击。

而且因为初期的《魂斗罗》系列作,是一款世界观会让人联想到好莱坞动作电影的游戏,所以这次我们的目标就是让初期作品拥有的世界观复活,并且更进一步继续发展。



媒体:比如说目前的最新作品《魂斗罗RC联盟(魂斗罗ローグコープス)》,以及收录众多过去作品的《魂斗罗周年庆合辑(魂斗罗アニバーサリーコレクション)》,再加上本作,感觉最近几年的系列发展似乎比较活跃。所以应该也是有不少最近才开始认识到《魂斗罗》的游戏玩家才对,所以开发小组希望让这些新进玩家玩到怎样的作品,又希望他们从游戏中感受到什么呢?

长曾我部明义:我想应该是有很多玩家,虽然有听说过《魂斗罗》这款传说级的打带跑动作游戏,但却没有实际下来游玩过。而且搞不好还会有人觉得这是「很困难的游戏」,所以对系列敬而远之也说不定。

本作虽然和以往的《魂斗罗》系列作品一样,是一款能让玩家享受到富紧张感游戏过程的作品,但除了加入许多不同的难度选项外,游戏操作手感身为一款现代游戏也是更加洗练,所以应该会是一款很容易上手的游戏才对。

请大家一定要亲自尝试看看,亲身体验这一款会被人当作传说的打带跑动作游戏其乐趣所在。

媒体:那么可以对有玩过游戏原始版作品的玩家,或者是等待这种经典款式2D动作游戏作品新作发售许久的老玩家说几句话吗?

长曾我部明义:「《魂斗罗》忠实支持者想玩到怎样的《魂斗罗》?」

这是一个自从这一款项目开跑以来,我们KONAMI与WayForward工作室开发成员都不断在思考的问题。

而我们最后得出的解答,就是本作《魂斗罗:加卢加行动》,我想应该是一款可以满足《魂斗罗》忠实玩家期待的作品才对。也希望大家一定要试着游玩本作,并让我们知道玩过之后有什么感想。



WayForward游戏总监汤姆・胡利特

媒体:可以请教一下会由你们来负责开发《魂斗罗:加卢加行动》的原由,以及过去和《魂斗罗》系列的关联吗?

汤姆・胡利特:其实我以前在KONAMI工作过,当时与身为开发商的WayForward工作室一起合作,负责开发《魂斗罗双雄战魂(魂斗罗Dual Spirits)》。之后我以游戏总监的身份进入WayForward工作室,然后指挥过许许多多不同的项目。

虽然可能只是偶然啦,但我经常接手所谓「KONAMI风格」的游戏项目。像最近就负责开发一款名为《Spidersaurs》,看起来就和《魂斗罗》很接近的打带跑类型射击游戏。也因为这样的关系,当KONAMI开始和WayForward交涉《魂斗罗:加卢加行动》这个项目时,就举出我的名字当作游戏总监的候补人选。当然我本人也对于自己可以重新回来开发这个系列,感到非常的荣幸。




媒体:说到《魂斗罗》系列,就会让人想到是一款在海外很受欢迎,甚至还有推出过不少日本未发售游戏的系列作品。所以我想其在海外地区,应该也是以和在日本不同的型态,对于游戏玩家们造成莫大的影响才对。那么想请问你在以开发者身份接触《魂斗罗》之前,是不是就已经有玩过系列游戏了呢?另外站在一个游戏玩家的角度来看,又会觉得《魂斗罗》是一款怎样的游戏啊。

汤姆・胡利特:我这一生都是《魂斗罗》玩家!

我直到现在都还能明确想起,我在某一年圣诞夜第一次玩到初代《魂斗罗》时的回忆。第一次玩到《魂斗罗Spirits(魂斗罗スピリッツ)》时的事情也令我印象深刻,特别是在一开始会出现一台正在爆炸的车辆!

《魂斗罗》对我来说,是一款很容易就会被敌人打倒,失去自己中意的武器,但就算犯下致命错误,仍然会让人「想要找到可以继续游玩下去的方法」,在游玩时的体验令人十分兴奋的游戏。在依靠瞬间反应和调整玩法来克服一个莫大的难关时,那对我来说真的是非常愉快。

在开发成员当中,像我一样的老班底都非常了解《魂斗罗》系列作品。而年轻一点的成员,也透过《魂斗罗周年庆合辑》好好用功过,在这之后成为忠实玩家的人也很多呢。

媒体:以保留当年气氛为前提把游戏重新调整为现代风格,应该是很辛苦的工作才对。那么在这次重制过程中,有没有什么特别注意的地方呢?

汤姆・胡利特:具体来说的话,我们是把重点放在游戏操作性,以及玩家在操作后获得的反馈上面。也就是角色的行动、跳跃时的重力影响,以及反应速度等方面的调整。当然也是有进行像是配合现代游戏环境,所以画面是以宽屏幕比例制作等等,与玩家游玩体验相关的变更,但是从游玩游戏的观点来看,重点果然还是能不能让人感觉到有「《魂斗罗》的风格」。

我相信只要玩家有亲自下来游玩,在拿起游戏控制器的那一刻,一定就可以马上确定「这就是货真价实的《魂斗罗》体验」。

除此之外的话,就是故事描写方式等等演出手法了吧。《魂斗罗》原本就是一款把动作大片电影的元素,转换为极具魅力的传统动作游戏的作品。所以我们也实际去考察了近年来可以在电影当中看见的各种剧本,从中去考究出几个不一样的元素,也让我们因此感觉到,自己的确是有一直忠实在《魂斗罗》这个作品上。



媒体:那在最后请对读者们说几句话。

汤姆・胡利特:《魂斗罗》的的确确是这类打带跑射击动作游戏的先驱者之一。

在过去这个类型的游戏曾经是市场上的主流类型,但对于最近的游戏玩家来说门坎就显得有点高,甚至可能会让人感觉「这实在太硬核了」也说不定。但是为了能够再一次感受到这种经典的动作和兴奋感,还是要请大家一定要亲自游玩看看《魂斗罗:加卢加行动》!

只要习惯关卡配置和头目的行动模式后,你就已经掌握要成为这类游戏专家,必须要有的所有工具了!






咖啡苦 发表于 2024-2-24 10:24

看起来是隐藏人物

athena201 发表于 2024-2-24 10:44

问:为何想重制系列首部曲?
答:因为想挣钱。
问:你们会在意这个游戏的品质吗?
答:Who cares.

tango222 发表于 2024-2-25 13:23

原来那坨还真的是重制

qaz1179383599 发表于 2024-10-1 17:02

66666666666666666

exgbit 发表于 2024-10-12 06:06

对于那些从未接触过《魂斗罗》的玩家来说,这是一个重新体验经典作品的好机会。开发团队在现代化方面所做的努力让人期待成品的呈现。
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