随便讲下自己感觉到的问题,主要对比对象——奇迹时代星陨
首先做了百科不错,但是中文的索引功能一团糟英雄的物品栏丰富,但有个让我不爽的是英雄不参与魔典科技附魔,只能通过升级来获得加成,而技能(物品技能相对的兵种)是和装备绑死的——从合理性上就很不合理,我都给部下小兵全部附魔了,我这个英雄还得自己学这个技能,蠢爆了
难度上跳过一开始那几个教程地图,老玩家可以直接开自定个高武地图配个最高难度,我觉得玩起来还行,无脑推的流派大概率吃瘪
这游戏最大的游玩乐趣过程我觉得就在于 战斗——部队养成——发展规划——资源分配平衡
首先就是战斗,部队养成方面
前中期兵种丰富度严重不足,而且文化高阶兵都是什么鸡肋,有些设定上真的不自然,就比如3阶骑兵,一个冲锋就傻了,连个无视对方控制区域的被动技能都没有,打一下就被截停的傻马
就算你收小弟了,收其他人种文化的兵种,也是基本渣渣
魔典单位才是真的后期单位,这游戏有两个科技树,一个是帝国概念,另一个就是魔典——帝国提供各式全局加成和功能性,魔典才是这游戏的核心
所以说你要养成精英部队还是得等跑知识到后期——这游戏对部队的DIY不足,对额外兵种的获取也有限制——所以我比较喜欢玩远古奇观多的高武图,后面打起来爽一点
这游戏的发展没有什么值得思考的地方,真的,挺直白简单的,看看周围地形资源分布,基本一个城市接下来十几个回合的规划就不会动了,不同文化带来的区别更多是军事策略方面,经济方面选项的影响非常少
总体来讲,没感觉比星陨好玩多少,很多东西比如魔法的代入感很遭,设计联动不足——还是回去玩战锤3好玩点,这游戏还是多等等 4x+战旗复合的化学反应在现今是逆时代的,做个减法还一刀剧情模式这个大动脉上,魔典加入随机性摆明不让包爽,这么大的图探索性却被限制的很死,爽玩的路子被堵得就剩占地防守流和魔典召唤流 这作还没怎么玩,我觉得星陨问题太大了。
星陨基本上即使大地图也正常60回合结束,因为
1. 4级兵要合金维护,根本无法量产,导致部队最多3级就会大决战。
2. 设定上一张地图是一个星球所以左右贯通,且高科技背景地形起不到什么作用,防守困难。
3. 随机城兵没有插件,战斗力比起3插件还有英雄带的正规军完全就是儿戏,导致对手拆区划的时候完全没有反制手段,只能眼睁睁看着对手刷经验和刷特效。这跟上面一条一起让这游戏的防守远小于进攻。
全部加起来就让星陨一张图经常一场决战都打不了就结束了,特别没劲。而与3代100回合一张图要打个通宵比起来,60回合也要一个晚上,时间上没有质的差别,但少了很多大战一点都不爽快。帝国模式更是坑,一张图打不了30回合,2小队打2小队的战斗都很少。
4代真的只比星陨好一点? 你忘了 現在的遊戲都要DLC來補足嗎? 现在的游戏 少内容 是为了出dlc 赚钱 最大的问题是电脑带不起来~~~~~~~~ 现在都在玩转卖DLC才能玩的好好玩的套路
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