主要还是整体市场的体量变小了
单机这块体量是一直在缩小的 ,霓虹经营游戏本质就是不断划分玩家缩小受众体量。我作为一名中国人的确不理解这种做法目的是什么,商品自然是扩大用户群体才能捞取更多的利益。但是霓虹电子游戏一直都是有意的缩小用户群体。而现在不光日产游戏欧美游戏也开始缩小用户群体。
当用户群体缩小了自然就变成了一个专享区,游戏作品只作为服务这一群体的专享,稍有不慎就会另客户不满意。而且只服务与一种客户也很容易产生客户联合起来要价问题。价格不合适客户不要自然就翻车了。
种种迹象看缩小受众群体根本没有益处,然而现在是欧美日本游戏公司都在这么做。
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其实不是所有日本游戏公司都在缩小用户群图,光荣是反其道而行的。 比如莱沙的炼金工房,为了扩大用户群体做了很多违背专享用户改变。对于老的炼金工房玩家来说(比如我)莱沙可以说已经违背的当年“不拯救世界RPG"游戏初衷。但是受众群体广了作为原本一小部分老用户声量也变的有限,有不满但不影响销量了。
在说一个例子米哈游的 星穷铁道 ,这游戏对于回合制RPG类型游戏而言有着很多问题,但是这 游戏受众群非常之广,导致了不管贬还是褒的都没有意义。 受众群多了总有人喜欢。
最后说一下 老滚5,《魔咒之地》 《狂野之心》《霍格沃茨之遗》《卧龙:苍天陨落》《最后的生还者》《星球大战绝地:幸存者》 等等 这些游戏 你们的BUG有当初老滚5多? 在广泛的受众群下游戏BUG玩家可以自己修,游戏问题玩家可以自己解决,甚至游戏内容不够玩家自己做。而当游戏玩的人少的时候,”什么垃圾啊厂商怎么不修BUG“ ”优化垃圾“等等最后变成了 厂商态度不行。
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最后总结一下 , 虽然我不理解这种做法 , 但是提高游戏门槛缩小目标受众群 无疑是自掘坟墓。
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