更快的光线追踪!
更快的光线追踪关于这个模组
在具有挑战性的 CPU 有限的地方(例如 Heirarch 广场),通过光线追踪将性能提高多达 4%,在 GPU 有限的场景中,树木茂密,性能提高超过 10%。不太详细的全局照明。不要与 RT 阴影一起使用。
这个模组包含两个 ini 文件。您可以使用一个或两个。
v3 中的修复/改进:
将 ProximityTLASObjectAngleSize 从 2.5 减少到 1.5,以减少 regis 的地下室和洞穴中的漏光。减少了 ProximityTLASSize(小物体的最大距离),它可以在没有明显质量影响的情况下恢复丢失的性能。
- 这也使 RT 反射成为一个可行的选择。
对 GlobalGrid 进行了许多调整以获得更一致的质量。
在 4.02
兼容性中测试:
FasterRTifNoRTShadows.ini与我的“改进的光线追踪阴影”mod 不兼容
不要将 RT 阴影与FasterRTifNoRTShadows.ini一起使用- 非 RT 阴影看起来会更好。
FasterRTUltraPerformanceGlobalIllumination.ini与“优化光线追踪”模组不兼容。
没有依赖性。不需要 rtxgi unlocker dll mod。
注意:在 v2 中,我曾经建议不要使用 RT 反射。随着 v3 的变化,Reflections 的质量很好。屏幕外的小物体可能会比 Vanilla 更接近反射,但很少被注意到。
安装:
找到你的巫师3安装目录,把两个ini文件放在bin\config\platform\pc\
如果您仍然拥有此模组 v1 中的FasterRTifNoRTShadowsNorReflections.ini ,则将其删除。
卸载:
删除bin\config\platform\pc\FasterRTifNoRTShadows.ini和bin\config\platform\pc\FasterRTUltraPerformanceGlobalIllumination.ini。
配置:
这个模组还没有添加菜单——配置是通过安装或删除ini文件来实现的。
在游戏图形设置中推荐:
光线追踪:开启
光线追踪全局照明:性能
光线追踪反射:您的选择
光线追踪阴影:关闭(重要!使用此模组,RT 阴影将比原版更糟糕!)
光线追踪环境光遮蔽:开启
额外提示(可能有助于 CPU 有限的场景,如繁忙的城市):
背景角色数量:中等(不是超大)
关于:
FasterRTifNoRTShadows.ini
重要提示:使用此功能时,请在游戏菜单中禁用光线追踪阴影,它们看起来会很糟糕
这会减少数量加载到 GPU 的光线追踪加速结构中的几何体。
优点:
提高 CPU 和 GPU 性能。
缺点:
RT shadows 和 RT reflections 会受到远离时没有阴影/反射的小物体的影响,树木的阴影不会随风移动。RT 阴影应该被禁用,因为非 RT 阴影总体上看起来更好。这些问题在 RT 反射中并不是很明显,因此您可以根据需要继续使用它们。
如果使用这个然后不要使用我的另一个改进的光线追踪阴影模组,因为当阴影关闭时这可能会降低性能。
FasterRTUltraPerformanceGlobalIllumination.ini
这改变了全局照明光探测器网格,减少了每帧追踪的光线数量,尤其是最昂贵的光线。
优点:
1.大大提高了GPU性能。
2. 提高中远距离的质量。
3.修复或减少香草中的一些人工制品,例如墙上可见的探测网格,以及Kaer Trolde隧道中的怪异现象。
缺点:
1. 相机附近的间接照明细节较少 - 在小房间里可能看起来不太好。
2. loading或fast travel后,Global Illumination需要几秒时间更新,期间光照会出错。Vanilla W3 也有这个问题,但加载后更新速度更快。
3. CPU性能没有提升。
4. 偶尔闪烁 - 我相信这个错误在没有 mod 的情况下存在,但在 vanilla 设置中不太明显。
它适用于性能或质量的游戏内全局照明设置,我推荐性能。
如果只使用这个而不是FasterRTifNoRTShadows.ini那么启用 RT 阴影是安全的(提示:如果启用 RT 阴影,您可以使用我改进的光线追踪阴影 mod 修复树影故障 https://www.nexusmods.com/witcher3 /mods/7685)
基准:
GPU:Nvidia 3080Ti
CPU:AMD Ryzen 9 5900X
分辨率 3180x2160 DLSS Balanced
W3 版本:4.02
设置:没有 RT 阴影或反射,Shadows Ultra+,其他一切都是 Ultra。
场景 1:Broken Bridge 快速旅行点,White Orchard(很多树)
Vanilla - 58 FPS
此模组 - 66 FPS
场景 2:Novigrad Hierarch Square(众所周知的最坏情况 CPU 有限场景。很多人和建筑物)
Vanilla - 47 FPS
此 mod - 49 FPS
(注意性能因场景的动态性质而有所不同 - 我运行了几次,每次都重新启动)
技术细节:
FasterRTifNoRTShadows.ini
工作原理:
1. 将 ProximityTLASObjectAngleSize 从 .1 增加到 .15。效果:小对象只有在您的视图中达到该大小后才会添加到光线追踪中。
2. 将 ProximityTLASSize 从 400 减少到 150。这会减少对小物体进行光线追踪的最大距离。
3. 相似的树共享数据并且在光线追踪的世界视图中没有动画(它们仍然在相机的世界视图中移动。)设置更改: ProximityTLASSize=150.000000 ProximityTLASObjectAngleSize=0.15 [
Rendering
/
RT
/
SpeedTree ]
RTSTCjavascript-event-stripped0.0001
RTSTCjavascript-event-stripped0.0001
FasterRTUltraPerformanceGlobalIllumination.ini
工作原理:
默认情况下,W3 使用两个 RTXGI 网格,一个更新缓慢的大型(> ½km)全局网格,以及一个具有更高光探针密度和更新速度的小型局部网格 Grid1(77m)。我们对此进行更改:
1. Grid1 更改为类型 0 - 这意味着静态位置而不是跟随玩家,并设置为最小大小和更新速率。我们想完全删除它,但不能。它会在远离玩家的天空中,对性能的影响可以忽略不计。
2. 我们通过将 X、Y 探针间距从 3.5 减小到 2.52 来提高 GlobalGrid 的质量(变小会使更新太慢,如果 RT 设置为质量模式可能会导致崩溃)。
3. 通过减少分类光线的数量来提高速度
4. 通过调整探头有效性检查、重新定位和偏置来减少漏光出血。
5.通过减少ProbeHysteresis使其更新更快,通过减少FramesNumPerShadingCycle使其更新更平滑。如果没有这个,当房间被从门进来的光线照亮并且门关闭时,它会更新得太慢。
我们执行所有这些操作时不依赖于更改由游戏性能/质量切换控制的设置,因此(与优化的 RT 不同)它无需 dll 即可工作(注意:游戏通常忽略的 GridCoverage 是在您使用的情况下定义的emoose 的 RTXGI 解锁器和设置自动更新程序 dll。)
尽管增加了 GlobalGrid 探测数,但性能优势超出了您的预期。RTXGI 足够聪明,可以优先考虑正在变化或靠近玩家的光探测器,因此 ½ 公里外的额外探测器密度不会造成太大伤害。我相信真正的性能提升来自移除 Grid1,因为有两个网格,玩家附近的区域被光线追踪两次,而该区域是世界上光线追踪成本最高的部分,因为一切都处于最大几何水平 -玩家附近的细节,以及更远的较低级别的细节。
GridCoverageX=504.000000
GridCoverageY=504.000000
GridCoverageZ=204.000000
ProbeGridSpacingX=2.52
ProbeGridSpacingY=2.52
ProbeGridSpacingZ=2.0
ViewBias=0.50000
NormalBias=0.5
MinFrjavascript-event-stripped0.5
BackfaceThreshold=0.4
NumClassificatijavascript-event-stripped48
NumShadingRaysPerProbe=32
ProbeHysteresis=0.3333333333333333333333333333333
FramesNumPerClassificatijavascript-event-stripped4
FramesNumPerShadingCycle=1
EnableVarianceTracking=true
Type=0
ProbeGridCountsX=1
ProbeGridCountsY=1
ProbeGridCountsZ =1
MaxProbesShadedPerFrame=1
MaxProbesClassificatedPerFrame=1
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