《生化危机4:重制版》箱子上的黄色记号合理吗?
本帖最后由 stw614 于 2023-3-20 10:13 编辑《生化危机4:重制版》与原版一样,里面有很多可供玩家破坏的板条箱。但重制版里的板条箱其实是有点不一样的。玩过体验版的玩家就能看出来,开发人员把游戏里可供破坏的板条箱上画了个大大的黄色X号标记,玩家一看就知道可以把这个箱子打烂拾取道具。但是也有玩家对此表示非常不爽,表示“差不多得了”。
玩家都遇到过这种场景,前面就只有一条路,玩家走着走着,突然冒出一个大箭头,顺着你走的路往前指,告诉你“往这走”。有的玩家会觉得“这可真是帮大忙了”,也有玩家会觉得“开发者是不是觉得我傻”。
有一位独立游戏设计师写道:“《艾尔登法环》开场确实有个NPC告诉你应该去哪,但这样做显然是不够的。”去年有一场FromSoftware是否有义务让教程入口更加明显的讨论。“所以很多人跳过了教程,转过头来抱怨这破游戏连个教程都没有。”还有一些开发者在测试环节看到了噩梦般的场景。《半条命》、《传送门》和《求生之路》系列的创作者Chet Faliszek参与讨论表示:“很多人就从来没有试试完整地观测一次试玩数据。看看《求生之路》mod地图路径的开发过程就很有意思。到最后设计者必然会崩溃,老老实实地放个标志,放个安全屋,再放个箭头完事。”
有玩家认为,把箱子的木质纹理设计成不同的式样,就足以告诉玩家这是一种可以破坏的箱子。但也有可能不做明显标记的话会让玩家难以获得完整的体验。《看门狗:军团》的关卡设计者Dai D.发文表示:“要么打个黄色X号,要么做成发光的,我向你们保证,游戏开发者都看过试玩反馈,那些设计逼真融入环境的道具玩家是看都不会看一眼的。你除非设计一个按钮,玩家进入一个房间之后按下就可以高亮查看战利品,不然的话就必须打上黄X才行。”
在设计《看门狗:军团》的关卡时,Dai很快就发现什么自由度什么零指引都是扯淡。在游戏其中一个任务里,玩家在前往目标之前需要先使用无人机进行探索。在这时,玩家经常会忘记真正的任务目标。“我们发现,随着玩家发现无人机的新镜头视角之后,就开始拍自己,拍别人,拍各种各样的角色。”Dai回忆了这个充满挫败感的任务流程设计,在这里引导玩家就好像在引导一个不懂事的小婴儿。
“为了让玩家保持正轨,我们需要提供音效和画面提示,我们提醒玩家有一个必须进入的通风口,还要用红色轮廓突出显示这一系列通风口。我们甚至还设计了一条指向通风口的数据线,以保持玩家的专注力。但我们发现玩家很少查看并使用所有的功能,哪怕屏幕右下角有‘视角控制’字样的提示。”
最终的解决方案是:把任务目标贴在玩家脸上。《看门狗:军团》有AI导航,可以通过音效引导玩家,设计师让AI导航不停提醒玩家前往通风口,并提醒玩家使用无人机的跳跃功能。育碧极繁主义的UI设计饱受诟病,甚至变成了网络段子。理论上来说,玩家完全可以自主关闭UI,但这并不是一些只玩了几个小时的新玩家就能记住的东西。而且玩家也不知道什么时候就突然要用到这些东西来指明正确方向。
Bill Gardner在担任《生化奇兵》首席设计师的时候就遇到了截然不同的问题。是2K一款具有潜行和沉浸模拟元素的开创性第一人称射击游戏。但是试玩玩家一进入游戏会觉得这款游戏跟《半条命》有点像,所以开始疯狂突突突。
“当你在场景中做一些截然不同的设计时,必须竭尽全力保证自己要做的事是100%明确的。”Gardner描述了一个让他非常绝望的事件,一位测试员根本不知道游戏里的一台机器是用来复活的。“在那次试玩中,一位用户走到Vita-Chamber那里,盯着看了大概两分钟。最后他终于继续往前走了,还捡了一把扳手,继续前进!结果呢,他又回来了,又走到那台Vita-Chamber面前,拿起扳手就开始砸,一下砸不烂砸两下,连着砸了四分钟。”在这些游戏测试过程中,类型逻辑压制了玩家合理分析的能力。Gardner认为在游戏玩法创新之前,应该优先考虑玩家对一种类型游戏的逻辑预期,这是创新过程中最大的挑战。
他写道:“射击游戏的玩家想的就是冲进房间然后射爆出现在他们眼前的第一个东西。虽然并不是所有人都这样,但大部分玩家手里在拿到武器之后不射点什么是不可能的。”在其它一些非战斗场景中,开发者尝试劝阻玩家,让玩家不要攻击,比如大老爹的介绍场景。开发者还提供了微妙的语音提示,告诉玩家不要攻击。结果是,玩家拿起枪就开始爆射。
讲故事的时候,也需要考虑认知标准的下限。当初Gardner开发了一款以盲人为主角的恐怖游戏《感知》。游戏上市前三四个月他们先让玩家测试了一下,收到的反馈非常积极,只有一个反馈让开发者怀疑人生。这位玩家写道:“我很喜欢你们讲故事的方式和氛围,但只有一件事我不是特别明白,这个游戏的主角……难道是个瞎子吗?”
这个反馈让“倍感羞愧”的设计师做出了一项重大调整。他们要求为女主角配音的演员多录制一段台词:“当你失明的时候,你就会对信任这种事有更好的了解。”虽然这句话脱离语境之后有些突兀,但其实主要就是让玩家明确主角是一位盲人。
在推特上的投票显示,大部分玩家还是支持《生化危机4:重制版》里的黄X的。玩家希望标志更明显一些,也不愿意因为追求沉浸感而错过可能非常重要的道具。当然,像《艾尔登法环》这样的游戏也证明很多玩家可以在不需要游戏告诉他们需要做什么的情况下尽情享受游戏。《地平线:西之绝境》也可以开关边缘攀爬的提示。以后这些指示内容可能会更倾向于由玩家自己决定是否开启。当然了,实在不喜欢也完全没有必要勉强自己,市面上肯定有符合自己喜好的游戏存在。
“当你在场景中做一些截然不同的设计时,必须竭尽全力保证自己要做的事是100%明确的。”Gardner描述了一个让他非常绝望的事件,一位测试员根本不知道游戏里的一台机器是用来复活的。“在那次试玩中,一位用户走到Vita-Chamber那里,盯着看了大概两分钟。最后他终于继续往前走了,还捡了一把扳手,继续前进!结果呢,他又回来了,又走到那台Vita-Chamber面前,拿起扳手就开始砸,一下砸不烂砸两下,连着砸了四分钟。”在这些游戏测试过程中,类型逻辑压制了玩家合理分析的能力。Gardner认为在游戏玩法创新之前,应该优先考虑玩家对一种类型游戏的逻辑预期,这是创新过程中最大的挑战。
他写道:“射击游戏的玩家想的就是冲进房间然后射爆出现在他们眼前的第一个东西。虽然并不是所有人都这样,但大部分玩家手里在拿到武器之后不射点什么是不可能的。”在其它一些非战斗场景中,开发者尝试劝阻玩家,让玩家不要攻击,比如大老爹的介绍场景。开发者还提供了微妙的语音提示,告诉玩家不要攻击。结果是,玩家拿起枪就开始爆射。
讲故事的时候,也需要考虑认知标准的下限。当初Gardner开发了一款以盲人为主角的恐怖游戏《感知》。游戏上市前三四个月他们先让玩家测试了一下,收到的反馈非常积极,只有一个反馈让开发者怀疑人生。这位玩家写道:“我很喜欢你们讲故事的方式和氛围,但只有一件事我不是特别明白,这个游戏的主角……难道是个瞎子吗?”
这个反馈让“倍感羞愧”的设计师做出了一项重大调整。他们要求为女主角配音的演员多录制一段台词:“当你失明的时候,你就会对信任这种事有更好的了解。”虽然这句话脱离语境之后有些突兀,但其实主要就是让玩家明确主角是一位盲人。
在推特上的投票显示,大部分玩家还是支持《生化危机4:重制版》里的黄X的。玩家希望标志更明显一些,也不愿意因为追求沉浸感而错过可能非常重要的道具。当然,像《艾尔登法环》这样的游戏也证明很多玩家可以在不需要游戏告诉他们需要做什么的情况下尽情享受游戏。《地平线:西之绝境》也可以开关边缘攀爬的提示。以后这些指示内容可能会更倾向于由玩家自己决定是否开启。当然了,实在不喜欢也完全没有必要勉强自己,市面上肯定有符合自己喜好的游戏存在。
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Ehh , 我竟然能在这里发表回复? 还是忘记关了? 看看。 高亮道具是場景設計師搞得不可互動(廢物)太多了。 这个很简单了,来个设置不就完了,需要提示的开启设置,不需要的关闭设置 这很不合理,游戏应该设计成那种不需要全拿资源,拿一部分就足够通关了的情况。
设计团队推理预测游戏流程,玩家到哪大概用多少资源,在路程中随意放不少资源就行了。
也不要设计什么特殊好用的,藏的很深那种。
建议就是没追求,随随便便拿顺手的武器弹药就能通关是最合理的。
谁会没事翻光箱子,如果资源必须拿绝大部分就是游戏设计不合理的问题。 古墓丽影就有这种设定,低难度都有白油漆提示,高难度就没有了
根本没啥好讨论的 以前节奏慢可以慢慢探索,现在节奏那么快.很少有人能慢慢去探索了. 有取消木桶或者箱子黄色标记的mod的 本帖最后由 67879017 于 2023-3-24 02:53 编辑
生5有水果堆里的补给探索,生6场景也不比生4重制简单多少没明显提示还不是一样三光,太突兀了最好还是给个开关 王元姬俺的嫁 发表于 2023-3-23 15:18
这很不合理,游戏应该设计成那种不需要全拿资源,拿一部分就足够通关了的情况。
设计团队推理预测游戏流程 ...
你知道李三光的由来吗{:3_124:}
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