【3DM Mod站】《江湖十一(JH11)》江湖十一 战斗系统·改 使用内力做为血条,微调威力公式 回合上限60
江湖十一 战斗系统·改 使用内力做为血条,微调威力公式 回合上限60
作者:a_nderw版本: 1.0游戏:江湖十一下载
授权:本Mod由3DM作者『a_nderw』制作并发布,未经允许,禁止任何人以任何形式转载! **** Hidden Message *****
声明:战斗系统·改
简介:战斗系统·改
介绍:
鼠鼠我啊,做了个mod
微调了下战斗系统,不再单纯比大小论输赢
攻招威力调整为*1*(1+攻方胜点/100)
防招威力调整为*2*(1-防方胜点/200)
回合数上限为60回合
也就意味着,随着时间的推进,攻招威力会越来越高,防招威力也会越来越低
将内力当做生命条(其实是因为懒)
攻威力小于等于防威力,防方内力会受到 攻威力的5% 的内力损耗
攻威力大于防威力,计算差值,防方内力会受到 差值 的内力损耗
如果差值小于 攻威力的5% 则,防方内力会受到 攻威力的5% 的内力损耗
防守时,内力会恢复最大量的1%
内力为0时则输
战斗结束,会恢复30%内力
改成这样后,就会更注重内力消耗的管理,内力的重量,以及提高防招威力
使用方法
需要下载并安装BepinEx框架
将压缩包的BepInEx文件夹,放到游戏根目录
截图:
https://mod.3dmgame.com/static/upload/logo/croppedImg_63c9132a7ae36.webp
感觉这样不行的,有些套路和招式的威力是以防招为准,包括很多连击特效都是,以防招的一击至胜和杀人为结尾技,建议再调整调整。还有内力损耗这样做会出现大问题,有3个内功是可以几回合就把对方的内力值打空,那怎么判定? 感谢分享 gy18946687781 发表于 2023-1-19 18:20
感觉这样不行的,有些套路和招式的威力是以防招为准,包括很多连击特效都是,以防招的一击至胜和杀人为结尾 ...
不影响原判定,该神来还是神来,该一击依然一击 https://bbs.3dmgame.com/thread-6376496-1-1.htmlhttps://bbs.3dmgame.com/thread-6376496-1-1.html
1111111111111111 谢谢老鼠,啊。。 不对,谢谢老铁的mod, 我来试试。 RE: 【3DM Mod站】《江湖十一(JH11)》江湖十一 战斗系统·改 使用内力做为血条,微调威力公式 回合上限60 [修改
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少时诵诗书所所所所所所所所 这mod确实可以,不然之前后期我学几个橙色神功跟一个小喽啰还要打半天真不合理啊 111111111111111111111111111
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马克了,过几天把想玩的流派都原版试一遍,就试试改进后的:)希望制作组能继续优化(但制作组重构战斗系统的概率不大,底层的东西不好动啊)
感谢分享
给楼主点赞,希望继续分享!看到楼主这么努力分享,我只能顶个贴感谢一下了! 66666666666666
虾米东方kk 发表于 2023-1-19 22:29
这mod确实可以,不然之前后期我学几个橙色神功跟一个小喽啰还要打半天真不合理啊 ...
打出破绽然后一击制胜,要不就直接模拟,为什么要自己打?,不是有模拟跳过战斗吗 6666666666666666
hhhhhhhhhhhh666666666666
好不好用试试。
有大佬试过吗玩法如何 6666666666666666
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yfytrytytyfyt
这样的话,有吸内的功法强度会不会太高了:lol 谢谢分享 66666666666666
太好了这个!终于不用打半天!