ak4716261 发表于 2023-1-14 17:36

客观评价江湖十一

基于我的注册日期,我可以说我基本上玩过你们听说过和没听说过的所有游戏,自己也尝试开发过游戏,一般游戏两三个小时就能给个客观结论。
所以绝大部分游戏在我硬盘上活不过3天,江湖十一也属于这种,说直白点就是平庸之作,为了客观,我还是硬着头皮玩了30个小时,因为在这之前,我对这游戏还是很期待的。

这么评价原因如下:

1.沙盒。何谓沙盒?以我的理解,他应该是一个由数值生成的随机世界,世界里一草一木一人一物都被数值化,玩家的一举一动都会改变这些数值,从而导致世界逐渐演变。很明显,江湖十一和之前的梦江湖一样,都没有达到沙盒标准,属于徒有其表的伪沙盒,看上去你好像能改变世界上的一切,实际上你什么都改变不了。

2.深度。打开游戏,咋一看太阁立志传那一套学得有模有样,如果买东西时候的数字输入再换成算盘,视觉上就抄得更像了,如果所有东西都抄太阁,那这游戏多半也算是精品,关键是除了表面视觉,游戏本身似乎跟太阁压根没有关系,既没有太阁那么多丰富的人物关系互动、也没有太阁琴棋书画茶艺酒道对游戏流程方方面面的影响,说白了江湖十一的人物关系和生活技能系统,更像是为有而有硬凑上去的,完全感觉不到一点反馈,比如跟人物关系最好,除了名义上她是你情侣,还能做什么?既不能像鬼谷八荒一样双修论道得到切实好处,也不能像太吾一样拿回家繁衍后代,想带着当看板,还有队友栏位限制、还有剧情任务限制,所以我究竟要你何用。又比如,我生活技能全一百,去搞个演奏会赚点小钱,有时掌声雷动,又是无人问津,完全是硬性随机,根本没有参考技能,那么我升级技能用处何在?所以如果用马里亚纳海沟来形容一个游戏系统的最大深度,那么江湖十一相当于田边灌沟,非要说她有沟确实有,但这沟存在的意义是什么,不得而知。


3.战斗。作为一个玩过上万款游戏的老玩家,我可以宽容地接受各种奇葩系统并且鼓励创新,但是作为沙盒或者伪沙盒游戏最核心的玩法,江湖十一的战斗系统确实非常无聊,看似复杂丰富的策略元素,实际上毫无体现,无论我如何努力思考、学习和适应,战斗系统里无论如何切换套路
搭配连招、激活效果,实际上都没有效果,一个大而无当的无聊系统,最后还是人物基础数值的比拼,如果真是这样,那么出个无限自动战斗的mod,勉强还具有功能性,关键就是这个数值系统他也比不利索,强行插入的代码太过随意,你比如我修改器全100人物,平时切磋一拳打翻三阶掌门,结果突然拜了同一个人师,再切磋就打不过了,究竟为什么会出现这种差别?至少像太吾那样,好歹有个切磋和生死战的反馈,让玩家输得明白,但你这个我只能认定你强行加了一段代码,反正就是故意让玩家打不过就行了,平心而论,你这套战斗系统,可能是我玩过的万款游戏里面,第一差的,因为实在找不到可以更差的系统了,欢迎大家集思广益摆例子一起找找更差的系统看看。

4.地图。我理解制作组为了图方便,想用最简单的方法在unity里实现骑砍大地图,为此还参考了《自由人:游击战争》,但我在unity里也开发过骑砍地图,相信我,搞一张中国大陆的灰度图,用一个十几美元的地形生成插件自动生成,再花十几美元买套高清材质刷一刷地表,其效果也远远超过现在,且不说你这种3d风格在2023年是何种灾难,作为大地图的功能性来说,它的光影效果确实问题很大,本质上制作组就想要一个道路连接据点的模式,搞一战觅长生那样的2d固定图就可以,非要整一堆看着想吐的劣质3d,那么多山林实际上根本无法通行,最终还是要沿着道路走,关键是在你这个光影和材质效果下,道路根本就看不清楚,也没有做过连续点击和光标反馈这种细节优化,所以整个大地图的体验就是,我点这不能走,点那也不能走,走两步又停下来,也不能跟随,一种劣质感油然而生,好在我可以在真正的2d大地图上直接瞬移,但是同为城镇,有些能瞬移,有些又不能瞬移,莫名其妙。

5.剧本。按照太阁的套路,抛开剧情本身不谈,剧本设置实际上没有大问题,无论限时还是限物,都是太阁里都有的东西,哪怕你不知道为什么太阁要那么做,单纯就是抄一下,也没有问题,比如我第一个主线超时,任务自动完成,显示npc在门派等了我2两个月等不住了去完成其他的私事,把我传递给另一个npc,这就很合理,也说得通,所以实际上限时只是太阁的一个噱头,对体验游戏沙盒(如果有的话)没有实际影响,没有玩家说的那么糟糕。但是我很怀疑游戏的策划是不是平时不玩游戏,你多此一举地设置一些剧本开启条件,比如所有支线都必须完成第一个又臭又长的支线,而第一个支线的第二部让你找个图,这个图又必须你画画境界到一定程度还要在特定位置才有几率出现,完全就是为了制造障碍而制造障碍,除了让游戏变得更无聊,实在看不出有什么实际意义。

6.音乐。我自己也做过游戏配乐,想要做一个好的游戏配乐需要的硬件设备和正版音源价值不菲,但是淘宝上那么多的音乐制作人水平都不算低,价格也不高,几万块钱搞定的事,虽然游戏配乐没有糟糕到关音乐才能玩的程度,但却是就是不好听不应景,你可以参考隔壁梦江湖对比一下。

综述。为什么没有789了?因为以上6个就是这游戏的全部了,所以表面上他是一个“沙盒武侠”,但是因为糟糕的战斗系统,毫无暖用的关系和生活技能系统,他跟“沙盒武侠”甚至“武侠”都沾不上边,成了一个具有部分太阁UI的“寻宝收集小游戏”,这是除开以上三大完全失败的系统以后,游戏唯一剩下的可有可无的东西。

改进。说实话,这游戏虽然看似有太阁框架珠玉,只要开放mod似乎还有发展,但是站在我游戏开发经验的角度,这游戏的后续改进想要本质上提升游戏品质可以说异常艰难,实际上还不如弃坑重做,一来unity对mod支持很不友好,二来游戏最主要的三大系统全都废了,建立在他们身上的mod又能好到哪去?mod只能给游戏“锦上添花”,如果框架本身就漏洞百出,指望mod重整旗鼓是很艰难的。从官方直接开放“沙盒模式”的表态看,弃坑摆烂的可能性比较大,当然,我还是希望作者有点情怀,痛定思痛,抱着重构游戏的决心救一下这个游戏,说不定能起死回生。

给你开个药方:
1.重构战斗系统,摈弃繁杂无用的数值计算,单纯以破防、击伤、必杀三位一体构建攻击追伤系统,所有功法连击和基础属性为这三项服务,功法和属性各占一半效率就可以简单平衡,以闪躲、减伤、反制三位一体构建防御减伤系统,所有功法属性同理服务。如有可能,强化3d和特效表现。

2.重构人物关系反馈系统,这点上,太吾、鬼谷虽然都只是4/10的水平,但你这种一分水准,先照抄提高到45分,再谈发展也不迟。

3.重构生活技能反馈系统,首先你需要完善生活技能在所谓太阁系统里的丰富存在,其次你需要在计算方式上大改,你可以保留一点随机性,但这种随机性对成功率的影响幅度不能超过10%,90%以上必须经由人物属性和技能决定,比较完善的结构是,身体属性占3成,技能占7成。这是一项浩大的工程,你可以只关注数值公式和框架扩展性,丰富的内容可以由玩家mod补充,你只要建好框架就行,人物关系系统也如是。

4.丰富和改造剧本系统,首先你要摒弃网游那种无聊臭长还要分章节的神经病模式,认真回归太阁模式,主线不要采取线性发展,最好直接放弃主线,全部以“人”为本,围绕每个重要npc打造能够展现其性格、人生观、价值观的短小精干富有感染力的剧情桥段作为支线,依据属性条件和人物关系触发,以支线收集信息碎片的形式逐渐还原主剧情脉络,展现世界观。多利用和人物关系系统的互动来使得剧情饱满,丰富,这是一种特殊的“沙盒代入感”,这一点上,太吾原始版本的七剑模式,做出了一点雏形,可惜太吾组也是脑抽,重构版非要搞一个莫名其妙的线性主线,导致刚刚出现的沙盒雏形被彻底扼杀,游戏往反方向发展,中国游戏逃不出线性框架,甚至认为没有主线就不叫游戏,这个想法莫名其妙,由此就永远不可能有真正意义上的沙盒。

做到以上四点,至少努力去做到,游戏兴许能起死回生。

一条辉 发表于 2023-1-15 13:50

其实吧我觉得其它的都能忍吧,没有代入感是我最玩不下去的,这毕竟也是个RPG吧

jxtxlty 发表于 2023-1-15 13:57

我感觉这个战斗系统有大问题,尝试修改了一下几百万的招式威力和几千的招式威力打平,这不就相当于大伊万被一支羽箭给抵消了?

71888675 发表于 2023-1-15 14:25

你说来说去还不是只玩过太阁?关于沙盒的理解就完全不对。沙盒系统只能用作低成本填料,真正吸引人的核心内容一定是手动设计打磨的,而不是随机生成的。
其实看得出来这个游戏还是花了很多心思做了很多系统的。比如那个连招系统自动生成的图(graph),真做到可用也要花一些功夫的。还有对战中自动生成的文字,还有那个挺复杂的战斗系统。还给那个战斗系统配了个自动配置功能。哪个系统看起来工作量都不大,全加起来也不少了。
至于那个任务限时,那是真的脑残。
而且游戏战斗系统欠打磨也是真的。
不过小公司吗,这也正常。我呆的公司日常就是一群脑瘫天天在一起开会然后做一堆脑瘫的决定,反映到产品身上就是依托答辩。小公司就这个水平,没办法。之前不还有游戏公司爆出来策划设计的操作人物的模式是开车那样,左右转方向,前后用来前进后退吗。这种方案说出来都给人听笑了,在公司中也是正常决策。
就这个水平。

lzytc828 发表于 2023-1-15 15:00

这游戏最大的毛病就是看上去好像很好玩,你玩了以后却觉觉的处处难受,
最后幡然醒悟关掉游戏,发现自己浪费了这么多时间吃了一妥shi
于是就忍不住过来骂几句

sbwolfgang 发表于 2023-1-15 17:06

其实大地图寻路还是挺丝滑的,只要点到能走的位置。
不过主线确实槽点太多,我主线一路下来一场架都没打赢过,真的没问题么?明明游山玩水享受生活都放弃了,埋头在各种挑战任务上,武功修炼也没停,但就是打不过。

fengonly12 发表于 2023-1-15 17:53

看到双休这里我就知道楼主没有深度玩了,是可以在卧室双休的

ak4716261 发表于 2023-1-16 22:06

jxtxlty 发表于 2023-1-15 13:57
我感觉这个战斗系统有大问题,尝试修改了一下几百万的招式威力和几千的招式威力打平,这不就相当于大伊万被 ...

整个战斗系统根本没有经过认真思考与实践,完全天马行空想当然的来了,耗费大量时间精力去做了一个还不如点一下直接随机一个胜负结果几行代码的东西。

ak4716261 发表于 2023-1-16 22:06

71888675 发表于 2023-1-15 14:25
你说来说去还不是只玩过太阁?关于沙盒的理解就完全不对。沙盒系统只能用作低成本填料,真正吸引人的核心内 ...

我跟你理解的沙盒根本就不是一种东西。

ak4716261 发表于 2023-1-16 22:07

lzytc828 发表于 2023-1-15 15:00
这游戏最大的毛病就是看上去好像很好玩,你玩了以后却觉觉的处处难受,
最后幡然醒悟关掉游戏,发现自己浪 ...

跟我的感觉竟然一样

ak4716261 发表于 2023-1-16 22:13

fengonly12 发表于 2023-1-15 17:53
看到双休这里我就知道楼主没有深度玩了,是可以在卧室双休的

你比如鬼谷比如修仙,我双修了可以提升双方修炼值,为了变强我需要不断找人双修,而且不断双修一定能使我变强,这游戏双修的意义何在?就为了弹个文本意瘾一下?打不过的npc双修100次就能打过了?我说的是这个意思。

衔春泥 发表于 2023-1-16 22:45

很多地方任务逻辑设计的就是小朋友思维(游戏设计者估计比较弱弱哈),唯一能玩得也就武侠情怀而已。没有亮点,跟其他武侠游戏也就大杂烩啦。游戏,自己玩得开心就好

衵栎草 发表于 2023-1-16 23:43

我很赞成生活要改进和剧本重来 太离谱了 卖艺观众大度我最后一个属性上百点还不满意 解毒之类的我以为是我属性不够 后来才发现居然是随机 我一个一百多点毒术解不开一个绿色毒??剧本就别说了 楼上说的太对了 初看觉得不错越打越离谱 主角毫无存在感不说 跟主角互动颐指气使的 玩家玩个游戏都能感觉没尊严了 主线删了吧或者重新大改 支线其实也有问题 但是支线奖励丰厚也就算了 小公司我也不要求啥 所有剧情都润色一下 生活技能改下逻辑 也不能处处是随机

可攻略特殊角色主线居然还有暗恋的人还说出除了你我对别人都是虚以为蛇这种的就不要可攻略了吧

肚子疼饿了吧 发表于 2023-1-17 00:06

不是,我就想问一句题外话。你玩过上万款游戏,那93-202330年间,你每年平均玩330款游戏。膜拜啊

rhhero 发表于 2023-1-17 10:52

首先,游戏不咋地是事实,但你这评测也是依托答辩,另外还头一次见有人拿自己注册时间倚老卖老的,你是来搞笑的么?最可笑的是你关于沙盒和主线的理解,话放在这里,没有主线也可以做游戏,但没有主线除非你做我的世界这种纯沙盒,否则你做不出好游戏。肤浅的一逼的发言真的是把人逗笑了

l430520 发表于 2023-1-17 11:20

你评测就好好评测呗。在这倚老卖老的,还玩过上万款游戏。要不要自己拿个计算器先算一算?每个游戏玩两分钟吗

未觉者 发表于 2023-1-17 12:10

打出几百万威力的,数据溢出来了,这游戏数据稀烂,你可以试试把威力控制在100万以内

xiao232202 发表于 2023-1-17 15:05

主线是什么?根本就没做过主线

Abandonments 发表于 2023-1-17 16:09

屎一样的游戏,没得救。

doudougg853dm 发表于 2023-1-17 16:55

不管怎么说,楼主是真的有在认真的去评测这个游戏,我觉得最大的问题 还不是剧情,而是楼主说的 人物反馈和世界反馈的问题,主角在这游戏就TM不配有名字,整个世界里就没有人愿意提一句主角的名字。

最离谱的是,好像从结发妻子那里都没有听到主角的名字。说白了,玩这种游戏最大的乐趣 就是单机游戏玩出网游的感觉,数值高了可以到处ZB,不爽就干,看到好看的妹子就泡,只要你够强。

saydl 发表于 2023-1-30 01:52

大部份有理,这建议还不如重做了,但这是正式版还是这鸟样别说前面还有几测了,基本没救了。这游戏就是看上去很好玩,玩上了哪哪都是毛病,没有一个系统是正常的。

nikudo 发表于 2023-1-30 09:11

觉得每个NPC在人物情报面板加上和玩家的双修共浴次数数据就算了,妥妥的做成《江湖约炮录》行了。
PS:和本座注册时间相比,不止楼猪是弟弟,在座的都是弟弟:lol:lol:lol

3080588589 发表于 2023-1-30 17:18

本帖最后由 3080588589 于 2023-1-31 17:02 编辑

没有开关可调节的读秒随机遇敌,同时也没有各个门派附近~遇门派弟子的随机遇敌~掉落物品装备武功秘籍内功轻功书籍等,没随机遇敌算什么自由世界和沙盒PK模式嘛。没随机遇敌~就不能随时打架~和谁打架?怎么体现武功?没随机遇敌那玩意就不能增加游戏随时随地的对战乐趣!垃圾,任务模式是垃圾超级肝,沙盒也垃圾了沙盒PK和谁打都不知道饭店争斗最垃圾还掉关系-道德。还有个最挨球的东西~就是斗酒划拳~划拳那玩意没AI自动~划得老子想把电脑砸了只有那么挨球了瓜球的很,能力提升不如太阁立志5MOD全部可以自动,这个游戏很多能力无法提升点都不方便超级垃圾~设计者脑壳有坑做的不全面,沙盒模式最搞笑沙盒俗称沙盒PK模式~主线等那些任务取消后~只剩下个白板~那个战斗元素就更少了~没有随机遇敌这个游戏看到就是瓜的什么功能都不全~乐趣都没有不打架武功也体现不出来爆笑~还沙盒PK模式呢除了那垃圾的争斗~和几十个掌门切磋外~其余NPC全部拒绝实力相差太大的切磋没架打~根本就不知道和谁打了~还沙盒PK模式呢简直扯淡垃圾,这个游戏一代没做好增加功能的话,如果出二代绝对会凉~跟30年前的那些出1次就淘汰了的游戏一样,只出一代绝对凉~出2代就卖不动了,垃圾就是要被淘汰~只要功能不全做的不好就凉~绝无后续的那种。最后这个游戏要评价就是~胡乱吞枣~筹够了事~设计理念等全无!随机遇敌提高增加战斗体念等最基本的功能都没有根本就没思考过~更别说理念了,看那任务删除80%后剩下些任务残留物后~沙盒PK模式就是一白板!饭店争斗最垃圾减-关系-道德,门派争斗就不说了打一次后很长一段时间才能再打等于没得~那玩意根本就是提高做任务和故事属性的好跟着剧情走提高点属性的配搭玩意~等于主线支线等任务的残留物~那些队伍里必须要有谁才能拿什么解锁什么的都是任务剧情故事的残留物~沙盒PK自由应该玩家才是主角那些东西玩家可拿才对太多残留~玩个锤子,沙盒基本上除了残留物就是个白板,啥都没得~玩个寄吧,这游戏战斗所谓优势+点等于赌大小,大的赢小的输,无法体现中期后期你是高手,基本上是拖泥带水的模式~没理念没新意,其他游戏做之前没考虑过这些?不可能没考虑过别人都不用这种弊端模式~毕竟这种模式什么都体现不出来,此游戏用的是别人思考过后放弃的战斗方式,这种游戏还是应该有血条和内力之分,打完血条你要输打完内力你也要输~+优势赌大小模式该取消,反正是看到的最垃圾的武侠游戏~就是评论。有个游戏叫武林志~因为有修改器可以改出秘籍还有点人玩过,然后又出个武林志2~没修改器能改秘籍了~直接凉了没人玩了为什么?因为武林志1-2系列游戏全是剧情任务模式~玩家想拿本秘籍练都不行必须剧情和任务肝到死为止任务等做完游戏差不多也就完了~那玩个锤子~打个架也是半天才死,根本体现不出玩家是高手没感觉垃圾,这系列一下子就凉了~!江湖十一比武林志好几微米点而已~还是剧情与任务~这样的游戏会不凉嗦~,武林志系列1-2就是例子,仙剑2到后面的系列也是走剧情任务模式也凉了。凡是要肝完的游戏没人玩~累死还不讨好~武侠游戏没几个山洞进去就可以拿最高套系武功直接拿来练了相当于奇遇,这就可以行走江湖了那才是对的,江湖十一这种垃圾不得行,和武林志系列那些差不多没搞头,比那些好几微米而已~如果不增加功能补充游戏~一样的要凉,出二代的话绝对和武林志2一样~凉的彻底~这就是因为一代就没做好,到了2代根本没市场。武林志系列还有点随机遇敌,江湖十一开关时间的随机遇敌都没得,那么这些游戏相比而言大同小异~绝对要凉,功能肝到死的垃圾任务游戏~必须果断放弃~让它们凉。再说现在的玩家都是开挂的玩家,形容如今要是民族的话~现在都是开挂的民族,不开挂的游戏没人玩~否则在游戏里无法走上本游戏的人生巅峰~这种肝垃圾游戏谁会玩,游戏基本理念都没有,根本就是个依葫芦画瓢且画的不好的~胡乱吞枣的游戏。很多武侠~仙侠~修仙游戏都是如此,没几个好玩的,还不如20年前的金庸群侠传高级武功不需要任务直接拿~那是奇遇从此走上本游戏人生巅峰,此游戏连20几年前的游戏理念都不如,只能证明此游戏~没有游戏理念的观念~只能是胡乱吞枣~和其他的游戏异曲同工而已~那是现在游戏设计的死穴,进者必死~边上凉去。20-30年以前的游戏很多游戏都有一个设计的死循环,一旦进入那种设计的死循环~那游戏基本上不会有人玩。要是评论这个游戏,那么这个游戏和以前的游戏有什么不同?如果没有什么不同甚至进入了设计上的死循环~那么咋个评价呢,还是不评价这种游戏了~此游戏是否进入了死循环,他的设计者自己不晓得嗦,就不评价了。如果出二代~二代没人买证明设计者的设计进入了20-30以前游戏设计上的死循环了。武林志系列就是进入了死循环出二代没人买了直接凉~爆笑~亏死。

哀的美特 发表于 2023-1-30 17:30

66666666666666666666666

ae0307 发表于 2023-2-5 00:02

就奔你这么深入透彻的码字,也得强烈赞一个,当然,回帖码一大堆字的也赞

3080588589 发表于 2023-2-6 05:08

本帖最后由 3080588589 于 2023-2-11 10:52 编辑

这游戏最基本上的错误就是任务,一般武侠游戏玩家大多都是拳剑等多修~这个游戏属于是单修~是个严重的设计上弊端错误~而且此游戏单修参悟点都不够用更别指望多修了,武侠游戏最基本上的配置都有严重错误~整个游戏肯定等于弊端错误游戏中的垃圾了。~此游戏可以制药但是在家没有房间能种植药物没大量种植的功能~种植园这功能自动很简单放入多少种子就能~收获多少的此种药材和更多的种子~直接储存量增加加入下次的种植收获结算~设计上就是放入多少种子就给你多少药材和十几倍上百倍的更多种子只是显示上显示的是种植的而已~只是给了个物品上限满了不能得到更多~种植到收获时间结算为游戏时间3-5分钟这玩意不能计算游戏天数否则影响玩游戏进度与娱乐度~形成种植与收获的良性循环后勤保障有材料制药~也就是说制药没大量的材料供应等于鸡肋~制药此功能自然也就食之无味弃之可惜了~没做好~制药功能也没做好一次只能做十颗太少一次上限可以做上十万颗才对~得到制药经验叠加就行了~做这个游戏功能的不经常看现在的小说早在10年前的小说就开始一次制药炼丹上几万颗了~多几十次炼丹动不动丹药就装满几百个储物戒子了物资储备丰富从不缺用的~且拥有大世界物资丰富的概念~经验等全部叠加~感觉做游戏的作者思想跟不上时代了~10年前小说就已经改变了~此游戏现在还在延用30年前的思路一次才10颗~太落后了没实力不便捷~也没武侠仙侠自身实力的体现~近期的小说炼丹高手1次十几万颗那是主角常事常识~此游戏太落后落伍了~这种思想思路做出来的游戏毕定很鸡肋落后~无法吸引玩家,缺乏大量炼丹经验叠加的分支选项,最后甚至让玩家对游戏都没感觉~往以后岁月考虑更有甚者会情愿看小说也不情愿玩游戏是为什么?因为看小说轻松~游戏做的很落后并不便捷玩起来累啊肝啊~做出来的游戏还不如小说看起来轻松快捷感觉好~那所有的游戏都做的就太垃圾了太落后了~各种导致游戏玩家下滑流失~游戏出名还就要有特色~此游戏有什么特色优势等嘛,种植几百万收获?制药十几万颗?什么都没有~没优势~在现代社会称为等于一无是处=0空事~没特色没便捷累肝不轻松那就谈不上愉快等了。轩辕剑有炼妖的特色虽然不是便捷有点肝也算有个特色。这个所谓的新游戏有什么特色或有什么优势或优越感或有什么便捷嘛一样没有,连制药都没做好还是30年前的老套路都老掉牙了。此种游戏客观评价!老掉牙~做出来就属于淘汰的~不管是思路还是时代都属于老掉牙落后的~且属于早就该死的那种、一个功能缺陷就能说明体现出问题很多,其他的设计上都不用说了同样老套路老掉牙~没新意不说~反而老的很。时代要淘汰它,玩家也要淘汰它。最客观的评论是,现在是CPU八核24核的时代,而他做出的游戏是1核时代的产物和思想理念,难道没看出游戏本身脱离了时代?制药10颗爆笑还没配套的种植功能~这游戏的作者同学还是用~单核的CPU算了~用12核-24核的太可惜了东西了~套路太老的游戏。现在能玩这个游戏的最低要M.2硬盘否则读档极慢~支持M.2硬盘的最低的是6核CPU~设计上应该按照3核的CPU来毕竟3核的支持块状固态硬盘有好显卡可以玩,那样进行规划设计才对否则脱离时代~这种单核机器的设计方案很差只要有好显卡就能玩~现在公司电脑最低都是2核但显卡太差不能玩游戏再过几年就会淘汰换了最低6核M.2才是现实,而在5年前内存上~国外的游戏设计大多是按照使用6-10个G内存来设计的~也就是说除去系统使用内存4.7G~低于16G的内存就会影响运行速度,那么买电脑最低配置应该是16G~如果公司的电脑低于16G只有8G那就是不让员工玩游戏了只能工作,反观这个游戏不如国外的设计理念同样也落后于人了~综合来看国外设计方案直接放弃了3核16G内存显存4G块状固态硬盘以下机器甚至玩家~机械硬盘不研究提速更变读写模式再变小面临淘汰~这些还是5年前~这就是现实~而反观这个游戏还是5年后出品的~更是有严重理念上问题了呵呵设计范围等格局等太小几乎没得。没有对比就没有伤害。客观上结合现实来评价“看”这个游戏就是不过如此~足够客观了。武林志1号称自由世界全是任务~武林志2也是号称自由世界全是任务,江湖十一游戏也是号称自由世界全是任务~比武林志系列多了点山洞给了些基础武功~因为是随机给的甚至不是你想要的武功类别~此功能有等于没的~且基本没橙色武功~最多的是白绿~极度少的紫色~全部随机垃圾。没有对比就没伤害啊。如果第一代的沙盒补充的不好~绝对和武林志1-2系列一样~绝对要凉,武林志2一出来到现在都是凉的~这就是一代没补充填充好就出了2代的结果~直接凉。武林志系列是蜗牛做的没新意没理念,玩家知道出名没理念没新意等的出品公司有 网易 大宇 蜗牛 腾讯 鬼谷等等 ~现在看到江湖十一又要多一个万象了~老玩家都知道~比如网易第一个网络游戏叫做“天下1”30年了够老了~大概历经28年到现在都没补充过游戏理念!也从没调节过游戏的那些不足点~只搞了几次无关紧要的且没理念的游戏小更改微调爆笑~结果是关键的东西理念一样没更改过~结果硬是把网游做成了单机成分最后只适合单人玩~硬是把网游做成了变单机的做法简直无敌了,终于拖到到现在基本废了~一个武侠游戏就这样拖~等了28年废了!完全就是是经营废了28年的典型经典例子~没有比那个更无敌的经营到废,跟国外的补充过游戏不足~玩法和理念的比简直没得比~30年来游戏基本靠国外的游戏~才有了电脑玩游戏的热卖~靠中国那些公司做的游戏经历几年后~玩家大量流失了大半~热度还在持续降低中~玩家流失严重了搞不好以后的游戏电脑都卖不出去了就搞笑了。以前聪明的老板这样活的太累尝试聘请玩家提供理念思路~有技术的大学生去做去完成~结果是效果不好~最后是有技术的大学生反而压制了没技术的玩家思路无法发挥压制那些白纸一张的家伙爆笑~技术配搭思路是不可行的身份有别相当严重呵呵~最终失败~甚至老板都被压制了~老板只有开除提供思路的玩家~保留有技术的大学生以求得公司的生存~走的是尝试过后的取舍,最好很多有钱的老板放弃了只安排经营而已和保留个平台就球算了,赚钱就算了~赚钱从新想办法~大多都去依靠投资赚钱去了~那才是常态,到了现在老板招聘肯定想要求不光要有技术还要能给公司带来利益~就是要有脑壳和责任并且带来利益~结果是这样的员工招聘不到~所以造成了后面毕业的大学生到公司不好找工作~严重了还会失业~因为那些老板早就没了以前的耐心与等待~毕竟等死拖死不是好的方法~能维持起走都算不错了~最后这种情况演变成了现在的社会现状与现实~甚至大学生失业是常态。就是个骗小娃的类型游戏鉴定完毕,这个游戏也不用伤心鬼谷八荒那游戏也一样用的25年前的老小说题材和内容也是落后的,真是没对比就没伤害。这样评论绝对够客观。

战斗基 发表于 2023-2-7 03:17

rhhero 发表于 2023-1-17 10:52
首先,游戏不咋地是事实,但你这评测也是依托答辩,另外还头一次见有人拿自己注册时间倚老卖老的,你是来搞 ...

楼主对沙盒的看法我觉得一点问题都没有。。。

3080588589 发表于 2023-2-7 07:23

太阁立志5后面的版本改的小游戏全是自动瞬间完成,他这个游戏斗酒等那些都不是自动的,说它抄太阁立志模式还抄的不好要抄就要抄后期的太阁全自动可以选择手动感受小游戏~但大多数玩家不会去选择手动~自动瞬间完成小游戏才是玩家需要的主流,否则没用还肝的要死~迟早放弃游戏~游戏容易被小游戏和迷宫毁了~忍者里就有迷宫也挨球的很后期也是自动略过了迷宫小游戏。

屋顶~ 发表于 2023-2-7 21:25

太阁背景很简单主角起码有人生的目标就是统一倭国,这里过完主线剧情打赢擂台,后面就没有存在在意义了。带兵打仗弄不了,弄个挫败敌国密探也。

3080588589 发表于 2023-2-11 10:59

这游戏没有可开关的计算秒数的随机遇敌功能实际上~随机遇敌可以做成~在搜索旁边~江湖探险为开关~开启可调时间的随机遇敌功能~可以加入遇到百姓被欺负帮助击退杀死+道德等~不需要那功能可以关闭~不影响跑主剧情。沙盒PK模式最该有这种功能~功能不全面游戏就是半桶水,制药没有大量制药十几万颗经验叠加功能也很鸡肋~半桶水不到的游戏~很多题材都是30年前的很老很落后~属于淘汰的垃圾游戏~这种30年前落后的题材出现在2022-2023年这种时代确实很垃圾~。
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