《江湖十一》不要相信宣传,要相信玩家评分
最近有不少主播,UP主或者媒体,都在尝试介绍展示《江湖十一》这款游戏,不乏一些夸赞之词,例如超高自由度武侠游戏,创新的战斗系统,精彩的主线剧情,丰富的开放世界,直接上线完成版而不是早期测试版,像真人一样灵活运作的其他角色等等......但是,你但凡是一个经历过各类国产独立游戏,从起飞到坠毁的有着丰富吃瘪经验的玩家,你一定发现,这些危险的关键词全部集中在一个独立游戏上,简直像必死要素都快叠满了。
所以,与这些宣传完全矛盾的是,这款游戏在Steam已经低到了50%以下好评,直白的说,就是每两个购买这个游戏的人,就有一个觉得不好玩,差到了什么程度?到了必须要主动打差评的程度。
那么玩家感受和宣传之间这么大的感受落差,如何发生的,到底是游戏自己走火入魔了,还是这届玩家不行,感受不到游戏的璞玉之美?
《江湖十一》游戏界面是不好用,操作繁琐,各种目标也并不清晰,一件很简单的事情或者任务,却要你用过度的操作去实现完成。而且这些事情和任务,是无可回避的。游戏目前优化的程度欠佳,硬件再好,操作也偶有卡顿感。
但是,这些问题,根本不会让任何一个游戏失败,也不会让他的好评低到50%都不到的程度。
甚至这些问题,在很多独立游戏,或者小开发团队的作品中普遍存在。只要玩法经得住考验,游戏本身核心基础过硬,这些问题都可以后续逐渐改善,甚至玩家可以容忍。
《江湖十一》真正的致命的问题,是在于犯了两个底层级的重大失误:
1、做重策略战斗的核心玩法,居然冒险“去掉血量”,改变这种始祖基础层级的设定,以此作为创新点,最后从实现效果和体验来说,创新失败了。
2、做武侠江湖梦的主题,却在主角定位和剧情叙事上出问题。
第一个问题最致命。做游戏设计做创新有这么一个说法,就跟医生动手术一样,越是经验丰富,手段高超的医生,越是小心谨慎,切个阑尾都要步步为营。反而初出茅庐,不识深浅的,说不定想要直接整点精彩的大手术试试,一发冲天。
血量这种东西,在几乎超过90%的游戏中,都作为胜负的标杆的第一属性存在,更何况这是一款重策略战斗的游戏。
我看过《江湖十一》的制作人有一个说法:因为在他的理解和思考中,武侠的战斗和对招,血量这种设定根本就不适合。
这时候我已经感觉,他头上顶了个大大的“危”!在真正玩了这个游戏之后,我非常确认,他这一刀下去,大动脉开始飙血了。
去掉血量,面对的第一个问题,就是你的胜负的标杆尺度,用什么来替代。《江湖十一》制作者的答案是:“类似拳击的积分制”
限制总的回合数,每一回合比大小,大的人积一分,小的人没有分,如果某一回合实现了技术KO,那就直接取胜。
乍一看,问题不大,其实已经开始出状况了,第一个遗留的问题出现了:“比大小积1分”这种东西,如何体现核心战斗的成长感?
在那些普通游戏中,你遇到一个超级强者,除了他的模型,动作,特效这些外在表现。最典型的感知,就是他的血量更多,他的攻击力更强,他的防御力更高,他的行动更快,他的各种特殊效果机制更厉害。
但是所有的东西,一定可以换算成他的更高的“有效战斗血量”,让你清清楚楚,实实在在的在战斗中体验认知到,他真的很强,比之前的敌人都强得多。
通俗点说,你一个超级大招过去,超级强者防御了多少伤害,反弹了多少伤害,承受了多少伤害,这些都是明确清晰的数字。
现在有一个积分制的超级强者站在你面前,剧情告诉你他很强。但是实际上,他还是和之前的新手村山贼一样,累计丢多少分也会输,一个技术KO就挂掉。至于他为什么强,因为我们有一套复杂的计算方式,你很难从他手上得到与山贼相同的这几分。
这样的感受其实根本不能完全成功取代血量的成长的体验。
然后是积分制遗留的第二个问题,双方交手,如果是在伯仲之间,应该是五五开。我们武侠对杀,可能你一个降龙十八掌,我一个野球拳,我们都得受伤害,我们都能造成伤害,我们在你死我活之间奋战,争斗那一线胜负。
积分制不是这样的,积分制你一个降龙十八掌经过复杂的计算,本回合没有分,零分,你乔峰不服?不服也得憋着。
你哪怕到了武学巅峰,打一个弱鸡山贼,也不是一刀就没,还是要老老实实积分,或者等到技术KO的那一回合。山贼说:管你武功盖世,我的底线是三刀,至少三刀。
你确定这样很爽?
某种程度上,武侠中的战斗,从来都不是什么比大小积分制,反而更像血量制的。
比大小积分制遗留的第三个问题,就是强打弱很容易滚雪球,弱打强很难越阶战胜。如果你的敌人无论是属性还是武功确实高于你,再怎么复杂的组合和计算,只要他不抽风不瞎打,只要算法不是乱随机,他比大小的能力就是比你强。
你可能有创意要打他的破绽,要打落他的兵器,但是你的想法很美好,现实很骨感,经过复杂的计算后你是小,并没有任何卵用。
比大小积分制遗留的第四个问题,就是你那一堆决定谁大,谁小的复杂机制,对绝大多数玩家根本是个黑盒子,他根本不知道具体怎么运作的。
在血量制游戏中,他的每一次决策和选择,都应该有直观且明显的效果作为对应。
顺序根本搞反了,丰富复杂的不应该只是得出结果的计算过程,丰富复杂的应该是选择的结果和反馈。
这里又冒出来第五个问题,积分制的战斗时长基本恒定,打强者打弱者差别拉不开。但是普通的血量制游戏中,超级强者的战斗时长明显高于普通敌人,甚至达到几倍。更长的战斗时长,带来更多的表演,有更多的危机要解决,更多的道具消耗,更多的能量消耗,确确实实让你认知到苦战强者这一感觉。
综上所述,我们不在这里举更多问题了。
把血量这个机制从战斗底层替换掉之后,必须解决的问题层出不穷。
所以为什么经验丰富的制作者,他宁愿去别的很多地方做创新做特色,也不愿意到血量这么一个底层机制上做创新?
是他们故步自封吗,是他们不愿意创新吗,都不一定,而是血量这个基础层级的机制,它好用实在,它历经考验,它从来不妨碍阻碍你去别的任何地方做创新。
那么多第一流的游戏,用血量这个基础底层,妨碍他们做世界第一流的创新游戏了吗?
但是你哪怕对血量做一点点的修改,比如你的创新是血量不是一个整体血量,而是按照身体部位单独血量,你都要准备好迎接改变带来的一大堆问题。
更不要说,你直接超勇的说:我完全不要血量,我就要别的。
第二个重大失误,主角定位和剧情叙事。
所有武侠江湖主题,其本质是成人童话。或许你会听到某些武侠爱好者,对你说他哪怕在一个江湖中,愿意只做一个闲云野鹤,一个无名小卒,其实这也只是一种表面需求,那是他享受了各种牛逼之后的谦虚呢。你真信了你就完了。
武侠小说也好,武侠电影也好,武侠游戏也好,最受欢迎,最被喜爱的,一定不是主角碌碌无为,普普通通,弱弱围观。一定是主角要奇遇连连,要直接或者间接的成长变强,要参与各种江湖大事,要力挽狂澜,要豪气干云......
哪怕是如金庸古龙这样的高手作者,他们的作品类型多样,极少数有用旁观视角去展开剧情的,例如古龙的《楚留香新传之午夜兰花》,原来的主角楚留香已经不作为主角亲自出场历险,而是用旁观人,第三方围观来体现。
还有金庸的短篇小说《越女剑》,基本不以剑法出神入化的阿青作为主角来历练,而是以其他人来旁观体现。
但是谁都知道,这两个作品,无论是销量和知名度,还是角色和剧情受欢迎的程度,都远远不如其他相对更加正统的作品。
说这么多废话,无非是想告诉大家一个事实,喜欢武侠,江湖主题的玩家,天然的就喜欢主角和奇遇和美人和冒险。所以当我听有些媒体说,《江湖十一》本身的主角,就是个初入江湖的小菜鸟,谁都不认识你,武功又低微。所以,主角只能作为旁观者经历这些江湖大事,是正常的。
我听到这里,简直笑出了猪叫声。
武侠江湖主题,你突然如此严肃认真讲求所谓现实逻辑,非要跟梦想和成人童话反着来是吧。照你这么说,经典传世的武侠小说全得玩完,《天龙八部》里段誉一个文弱书生,独自外出历险,开场就出来对别人门派比武指手画脚,没有恰好遇到钟灵救你,还不得直接被人给寄了。这样倒是非常真实现实了,这样的《天龙八部》你看吗?你买吗?你退款吗?
我们可以再看看之前的《侠隐阁》,你主角无论怎么辛苦养成,武功再怎么搭配厉害。到了最后第三年的该享受丰收成果的季节,反而被各种打脸。关键战斗明明打的赢的也没意义,该是剧情要寄的人,强行让你救不了,学院两位大佬强行二极管,你甚至也影响不了多少,拉扯不动。
就这样都被广大玩家说:受不了受不了。想想你的主角如果更现实,如果只是《侠隐阁》普通学员路人甲,每次大事你都围观,你不参与,自有其他关键角色去推动剧情。你苦练三年,实力连主角的关键队友都算不上,重大决策与你基本无关。女主角们与你是友善了解,感谢你的帮助。或者女主角们用一种程序化的统一对话和逻辑接受你的追求。
你难道不会直接掀桌子啊。
也许听到这里有人要抬杠了,做游戏别人想怎么做就怎么做,还能犯错了,你凭什么说什么对什么错。那么这里回答一下,只要是商业化的要卖钱的游戏,一定在每个设计点上,一定有对错,一定有优劣,一定有取舍。
你做游戏当然你说了算,玩家也一定会用销量和舆论来给你最终极,最实在的反馈。
至于有些说什么:是这届玩家不行,不够耐心,过于浮躁,区区几个小时是体验不到某某游戏的乐趣和深度的。我想回答的只有一句话,别人几个小时都体验不到你的游戏的乐趣和深度,请问你这游戏是个深不见底的坑吗?请问玩家花钱买了游戏是来上班做科研的吗,需要长时间的深度研究才能出成果?
真正优秀的游戏,别说几个小时了,刚进去就能带动你的情绪,吸引你的注意力,让你沉浸其中。综上所述,因为《江湖十一》这款游戏,在我个人看来,问题要么在核心战斗的根基,要么是需要大量工作的剧情叙事。根本不可能轻易改得了。所以我个人建议你这一次无视宣传的美好愿景,选择相信Steam的不到50%好评的评分,相忘于江湖吧。
感谢分享 彩~~~~~~~~~~ 说得好,我要在三分钟内看到steam上的同款差评,不然我就偷了 这个猜拳最大的影响 是不能以小博大, 而且很多武功 连招基本就一个特效 提升数值,但回合制打起来和血量没区别。想做新机制 但其实和以前的机制没区别。 朋友 你这个,太狠了。我还在观望, 看了不少主播玩,确实不行,想搞点创新,结果还是抄袭 有理有据 正是我想说的 说得对 战斗和剧情是最大的硬伤 其他还有小问题很多 发在贴吧吧 那里人多 希望游戏策划制作的大爷们能认真看看,有些反思,而不是在自己的小黑屋里一条道走到黑 赞!希望让那些制作人看看,让他们清醒清醒,不要一味的闭门造车了! 就像楼主说的..一个精通降龙十八掌的大侠打一个刚刚学武当长拳的菜鸟..还要打很久..拳风都能把对方震飞了.. chen1584677 发表于 2023-1-13 09:13
朋友 你这个,太狠了。我还在观望, 看了不少主播玩,确实不行,想搞点创新,结果还是抄袭 ...
也不算抄袭,只是单纯自我高潮加上垃圾剧本
喜欢就玩,不欢喜就退款。客观一点就好。60块的东西,一包烟的事。游戏打斗有些复杂,需要多研究,比较不是快餐游戏。剧情比较正常,没啥突出的,主要没有加入门派和自创门派等自由度,就一散人闯江湖,玩家职业也只有一个,把可玩性降低很多。其实把沙盒模式做的像太阁立志一样给个最终的结局任务,比如一统江湖或者坐上皇位等等。 说白了就想抄 D&D的机制,但这个机制本来就被喷死了。 游戏不是桌游! 这是抄都抄不明白
分析的很透彻,点个赞。这个放弃血条的设定,太智障了! guestjuest 发表于 2023-1-13 10:33
喜欢就玩,不欢喜就退款。客观一点就好。60块的东西,一包烟的事。游戏打斗有些复杂,需要多研究,比较不是 ...
1、如果所有游戏都是一包烟,两包烟的事情。那么3DM为什么存在和发展起来的呢?2、你不会不知道3DM是个什么样的论坛吧?
3、你为什么会注册3DM呢?一个游戏一包烟而已,还要浪费时间注册3DM?
4、最烦这种在学习论坛ZB的人了!
说得好,这个游戏最大的问题还不是剧情,剧情那个破玩意直接出沙盒模式就行
关键是把血量和防御力这种最基础的玩意给弄没了,没有了这些数值,基本的衡量标准都没了 guestjuest 发表于 2023-1-13 10:33
喜欢就玩,不欢喜就退款。客观一点就好。60块的东西,一包烟的事。游戏打斗有些复杂,需要多研究,比较不是 ...
然而沙盒的前提是互动反馈至少得有,现在去掉主线,支线的互动无论你做什么npc要么是点点头,要么是看着你就没别的了,而且玩邪道杀人了无法传送,无法购买补给==,结果就是这个沙盒只能玩纯sl的关扑,划拳和无限单挑npc。那制作组还不如直接把线上pk拿出来!哦!不行的,制作组说那个是付费dlc要花钱买。 而且武功说实话,除了威力的也没啥区别,大多数特技可以花长时间进修获得(比如破绽,击伤,防御加强)。 首先说清楚老子不是这游戏的托儿。可是这游戏战斗是比大小吗?我怎么看到不少低阶战胜高阶的呢?B站上有个叫竹声声声的up主,好像打过8档赢6档的,你确定你玩清楚了这个游戏了?大部分吐槽的都是说取消血量和蓝条的,认为这是不可改变的东西,这叫思维定势。我也不是说这个游戏多好玩,只能说一般般,但应该看到人家的尝试,即便不完美,但也应尽量保持良性促进,而不是一棒子把人家打死。假如这种尝试一下子就遭来怒喷,以后还有人愿意改变红蓝条的设定吗?这种设定就真的这么科学合理吗?就这么不可替代吗?又或者其他因素也都不可改变?将来的人也就只能玩玩现在红蓝条换皮游戏?三十多年前我们玩魂斗罗的时候可是觉得挨了枪子就该直接挂掉的,后来不也是被红蓝条游戏给替代掉了吗? 说那么多有啥意思了,就让游戏作者自嗨不就行了,反正销量和评论会教做人,目前已经降到40%了,百分百还会继续降,继续活在自己的世界里闭门造车吧 本帖最后由 1143935126 于 2023-1-13 13:10 编辑
说的太好了 确实寻思将就玩玩 结果20小时了 也没感觉什么乐趣退款失败....侠隐忍住了 这个没忍住吃亏了。
我就想着像侠客那样也行啊 经过锻炼变强的快感,结果....
连招看着舒服实际上没什么大感觉以弱胜强确实有意思 但是!是对面舒服 明显比对面强了 诶,人家就是能给你顶回来 feu406 发表于 2023-1-13 10:50
1、如果所有游戏都是一包烟,两包烟的事情。那么3DM为什么存在和发展起来的呢?2、你不会不知道3DM是个什 ...
这种学习论坛为什么不让在这个板块放学习版?论坛都能容忍,你忍不了? 游戏很有深度,可惜架不住浮躁的玩家和无脑的跟风 但是刘岩说很好玩 说的很棒
有理有据,令人信服 我认同楼主的一个观点,我是花钱来玩游戏的,如果一个游戏我玩了两三个小时,还体验不到游戏的乐趣,那就洗洗睡了吧,我是来玩游戏,不是来搞科研的,神马浮躁的玩家体会不到游戏深度的继续搞你的科研,花钱还把自己搞的那么累,何必啊。 某些人真有意思,制作组怎么可能跑3DM论坛里看评论,如果楼主有想法去steam讨论区发,这发出来只有互相讨论。
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