ben256 发表于 2022-8-9 22:02

玩这个游戏让我觉得自己老了

当年玩刺客信条2的时候,明明鹰眼是挺有趣的一个技能,开个鹰眼探探四周有什么要注意的地方,感觉挺好的。


当我这些玩的育碧“大作”都TM带鹰眼的时候,我麻了,玩消光2的时候我TM感觉自己像个雷达,每隔几秒就要按一次看看有啥漏拣的没,我觉得自己像个神经病,不像扮演末日探路人,而像是一个AI搬运无人机,尼玛末日都过去那么久了,满地的垃圾可以随便拣,资源丰富的一批,但每个都要按触发一下雷达才能拣,画面一直在那闪烁,一时黑一时白,我开着风灵月影都觉得自己在受罪。删了,玩不来。

www929292 发表于 2022-8-9 22:24

机械化的收集,抹杀了游戏的初衷,人老了,游戏也变了

3DM陈加雨 发表于 2022-8-9 23:25

确实这样,尤其对我这样的黑魂老玩家来说,这种“主动式”但是被迫性的探索很难受,索性不开了,只有开了看下僵尸的位置。

以后不换网名 发表于 2022-8-10 00:40

所以我喜欢玩无双系列,一路割到底,其它不用管,那叫一个爽:lol

ldc6429759 发表于 2022-8-10 09:03

额,以前玩刺客信条天天捡东西,现在看见都懒得捡了

calscory 发表于 2022-8-10 09:22

其实你也可以不扫描自己探索啊

jahe 发表于 2022-8-10 12:25

年纪大了,游戏剧情看的懂了,末日为了生存人性变的很恶心!

ben256 发表于 2022-8-10 14:10

calscory 发表于 2022-8-10 09:22
其实你也可以不扫描自己探索啊
你说这话说明你没有玩这个游戏的时候不扫描试试,这个游戏的包之类的,箱子之类的,你角度不对都不会显示让你按F搜索,而且有些是长按有些是按一下就行,经常会有很多物品你按了一下没拿到,总不能每个都过去长按一下吧?而且角度不对你按半天都没用。如果你需要知道你的角度对没对,最好的办法就是按扫描,然后对了会高亮。

w810412113 发表于 2022-8-10 14:11

单纯的游戏不好玩罢了

ben256 发表于 2022-8-10 14:13

ldc6429759 发表于 2022-8-10 09:03
额,以前玩刺客信条天天捡东西,现在看见都懒得捡了

拣多了很恶心,又不是什么珍贵材料,满地都是,每次都TM跟给乞丐一样给个一丁点,迫使玩家必须满地的拣,做这种设定的人没资格称为游戏设计师。咋不弄个每日任务,再奖点碎片把单机弄成网游呢?

lisi930 发表于 2022-8-10 14:28

这种从上个世纪起就沿用至今的偷懒玩法完全就是制作者把玩家当傻子玩,毕竟这种无聊的收集探索玩法太好做了,但要做一个好玩的玩法却很困难,所以现在一大堆游戏全都是各种重复无聊的收集探索,还把这种玩法当主业,现在玩到这种垃圾游戏发现没啥可玩性后就立刻删除,去年年初玩的那个被吹成神的塞尔达就是如此,一个孤独的大地图到处收集探索解密,完全没感觉到有啥乐趣。

中土自由民 发表于 2022-8-10 16:06

巫师3的那个猎人视觉就给我劝退了,蝙蝠侠那个探查也是导致我删游戏

、死の恐怖 发表于 2022-8-10 16:08

这就是我为什么要开风大的同时,还要开隔壁的一修,因为他有一个求生者扫描持续显示,至少不用一个地方扫描好几遍。。{:3_92:}{:3_93:}

hred7 发表于 2022-8-10 19:02

现在的游戏,不启动主角扫描(所谓主角感知功能),好像都不好意思说是游戏,扫描烂大街,一扫描,本来精美绚丽的游戏画面,立刻黑白或者单色画面,的确严重影响了游戏的连续性和玩家体验,哎,此风不可长!!!

只好在游戏中尽量不去扫描,游戏中后期可以根据该游戏的套路,大体猜到大概需要搜集的物件位置,不去扫描!!!

thelightbringer 发表于 2022-8-10 19:07

ben256 发表于 2022-8-10 14:13
拣多了很恶心,又不是什么珍贵材料,满地都是,每次都TM跟给乞丐一样给个一丁点,迫使玩家必须满地的拣, ...

所谓的设计师的创意越来越少,很多游戏都是互相抄袭而已,不靠收集这种烂招恐怕没多少游戏能撑过10小时流程啊。

mbandcc 发表于 2022-8-10 19:11

我也有同感,凑合玩吧,反正是消磨时间

woshixuxu 发表于 2022-8-11 11:09

这个扫描问题就出在不是扫描一次常在,去到一个场景扫描一次物品标记出来了,然后几秒就消失了,要在次扫描,这就很烦了,扫描一次然后永久标记还未拾取的物品就体验好很多了

ben256 发表于 2022-8-11 23:03

woshixuxu 发表于 2022-8-11 11:09
这个扫描问题就出在不是扫描一次常在,去到一个场景扫描一次物品标记出来了,然后几秒就消失了,要在次扫描 ...

笑死,它直接给你反着来,不但几秒后消失,扫描的默认范围小得一批,走几步就必须重新扫描一下,更恶心的还在后面,就是有些包裹你捡完了还TM给你继续标记着是个白色空白,或者给你标记个门把手让你好过去发现原来这个是门把手

ben256 发表于 2022-8-11 23:08

thelightbringer 发表于 2022-8-10 19:07
所谓的设计师的创意越来越少,很多游戏都是互相抄袭而已,不靠收集这种烂招恐怕没多少游戏能撑过10小时流 ...

我觉得很多的所谓创新我都能接受,创新和结合有些时候会产生微妙的化学反应,简单地举个例子就好比杀戮尖塔火了,到处都有各种卡牌游戏,内核形式完全一样,其实这样可以减少玩家的学习时间,套用之前的经验直接游玩是好的。另外再添加什么元素让游戏变得不同且好玩起来才是设计的重点,比如有个叫哥布林弹球的奇葩小游戏就是杀戮尖塔的内核,另外融合了弹珠元素,不可控因素有点过强了,不过我仍然认为这种组合非常有趣。但消逝的光芒2用旧有元素加数值设计强迫玩家多拣垃圾增加时长就完全没考虑玩家是不是在玩游戏了。

亲密接触 发表于 2022-8-11 23:15

不喜欢就卸载,反证我很喜欢捡垃圾

ben256 发表于 2022-8-11 23:17

lisi930 发表于 2022-8-10 14:28
这种从上个世纪起就沿用至今的偷懒玩法完全就是制作者把玩家当傻子玩,毕竟这种无聊的收集探索玩法太好做了 ...

塞尔达荒野之息的确有其创新之处,很多东西都能互动这点在初体验的时候的确非常新鲜,比如在靠近火山的地区你把捡来的蛋从道具栏里掏出来扔水里就能变成温泉蛋这体验就非常有意思。还有诸如你可以其实可以把石头扔出去并马上用时停定住当脚踏石,但因为还没有场景需要这种操作你可能根本会不在网上看到这类演示,但就是能想到这种有趣的组合,给玩家足够的组合空间也是非常重要的。消逝的光芒2 几乎每个场景都有点啥,但实际上又啥都没有,全是垃圾,如果是这种所谓的密集我非常不认可。

lisi930 发表于 2022-8-12 01:20

ben256 发表于 2022-8-11 23:17
塞尔达荒野之息的确有其创新之处,很多东西都能互动这点在初体验的时候的确非常新鲜,比如在靠近火山的地 ...

塞尔达确实是在无聊的收集探索解密上花了心思增加趣味性,但这并不能掩盖其过于重复无聊的玩法,因为游戏玩的多了,什么上天入地千奇百怪的事都见过了,塞尔达这些小惊喜对我没啥吸引力,不足以驱动我继续玩下去,不过在捡垃圾这类游戏上塞尔达确实比荒野大镖客2,消逝的光芒2这些可玩性稀烂的游戏好得多,但明显被吹过头了。

ben256 发表于 2022-8-15 00:26

lisi930 发表于 2022-8-12 01:20
塞尔达确实是在无聊的收集探索解密上花了心思增加趣味性,但这并不能掩盖其过于重复无聊的玩法,因为游戏 ...

的确,塞尔达绝对不是一无是处,其创新和玩法我是极大好评的,参与感和真实感比其他游戏有大大的提升。但是换皮石头人,换皮独眼巨人都是高度重复内容,怪物种类少,超巨大的地图上需要的是大量通过滑翔伞飞跃而非探索的地方,都是它的问题所在。探索的唯一奖励或者说唯一所需奖励就是呀哈哈来解锁装备栏,也属于是逼迫玩家拣“垃圾”的一种行为,虽然这是拣得完且玩家能按需拣的“垃圾”。不过这些都不是能掩盖它实际上剧情短小却又强迫玩家在漫漫长路上探索的理由。

panxun 发表于 2022-8-15 18:53

手感奇差,画面也不好

鉴黄师唐马儒 发表于 2022-9-3 22:06

ben256 发表于 2022-8-11 23:17
塞尔达荒野之息的确有其创新之处,很多东西都能互动这点在初体验的时候的确非常新鲜,比如在靠近火山的地 ...

日场好多都是细节怪物,他不是那种大嫖客似的马有蛋蛋的现实细节,而是玩法,比如水遇到火会变成蒸汽,我觉得做的最好的是小岛秀夫吧,他的游戏对这种奇怪的地方细节化有种蜜汁执著,玩合金装备的时候就感觉到了,可以用他的细节玩家自己开发出花样,后来他单飞了,干脆出了一个专注这方向的死亡搁浅,我感觉这是另一种意义上的给玩家自由,就是扣细节让玩家开发自己的玩法,很欣赏这种开发者,可以说一切都是为了游玩设计
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