哪位大佬有AMUMSS的最新版本啊
N网下载的只有自序文档https://github.com/HolterPhylo/AMUMSSc
合并 .lua 脚本
由于它们只指向文件、变量和值,AMUMSS 的脚本很容易比较和合并。无论如何比完全修改的文件要容易得多。不过,AMUMSS 仍然只比较文件级别的 mod。
这意味着如果两个 mod 更改同一个文件,它会发出警告,但不会比较更改的变量是否相同或不同。
不过,这是一个很棒的功能,因为没有玩家能够真正意识到他们安装的 10、20 或 50 个模块中存在的实际文件,并且仅仅知道哪些模块存在冲突就可以解决很大的问题。
无论如何,AMUMSS 几乎可以合并任何模组,以及任意数量的模组。
合并模组所需要做的就是按照以下步骤操作:
将所有要合并的 mods .lua 脚本放在 AMUMSS 的 ModScript 文件夹中
运行 BUILDMOD.bat
第一个问题:你想创建一个组合或单独的 mod:这个问题将生成一个合并的 mod 或为每个脚本创建一个 mod。为合并的 mod 点击 Y。
第二个问题:你想使用复合名称吗:这只是模组的最终名称。当您只合并 2 个 mod 时,回答 Y(es) 会将其命名为 mod1+mod2.pak,这很好。但是如果你合并5个mod,名字会太长,最好回答N(o)
第三个问题,如果您回答 N 不使用复合名称:除了过长的名称之外,AMUMSS 建议在名称中添加后缀,可以是数字或当前日期。这取决于你的口味。
然后它会询问您是否要复制游戏 MODS 文件夹中的最终 mod 以立即准备好玩。由你决定。
最后,它将提供检查游戏 MODS 文件夹中所有当前 mod 与合并 mod 之间的冲突。如果您想确定不会有任何冲突,请回答 Y(es)
脚本现在已被处理,AMUMSS 将照常在 ModScripts 文件夹中生成最终的 mod,如果您选择,则在您的游戏 MODS 文件夹中生成。
最终会生成一份关于这个新合并模式的报告。它会在涉及的脚本中报告任何错误或警告,对于任何报告,您可以打开 AMUMSS 目录中的 REPORT.txt 文件仔细阅读。同样,如果有一些冲突,您将能够检测到它们。 AMUMSS
合并 .lua 脚本
由于它们只指向文件、变量和值,AMUMSS 的脚本很容易比较和合并。无论如何比完全修改的文件要容易得多。不过,AMUMSS 仍然只比较文件级别的 mod。
这意味着如果两个 mod 更改同一个文件,它会发出警告,但不会比较更改的变量是否相同或不同。
不过,这是一个很棒的功能,因为没有玩家能够真正意识到他们安装的 10、20 或 50 个模块中存在的实际文件,并且仅仅知道哪些模块存在冲突就可以解决很大的问题。
无论如何,AMUMSS 几乎可以合并任何模组,以及任意数量的模组。
合并模组所需要做的就是按照以下步骤操作:
将所有要合并的 mods .lua 脚本放在 AMUMSS 的 ModScript 文件夹中
运行 BUILDMOD.bat
第一个问题:你想创建一个组合或单独的 mod:这个问题将生成一个合并的 mod 或为每个脚本创建一个 mod。为合并的 mod 点击 Y。
第二个问题:你想使用复合名称吗:这只是模组的最终名称。当您只合并 2 个 mod 时,回答 Y(es) 会将其命名为 mod1+mod2.pak,这很好。但是如果你合并5个mod,名字会太长,最好回答N(o)
第三个问题,如果您回答 N 不使用复合名称:除了过长的名称之外,AMUMSS 建议在名称中添加后缀,可以是数字或当前日期。这取决于你的口味。
然后它会询问您是否要复制游戏 MODS 文件夹中的最终 mod 以立即准备好玩。由你决定。
最后,它将提供检查游戏 MODS 文件夹中所有当前 mod 与合并 mod 之间的冲突。如果您想确定不会有任何冲突,请回答 Y(es)
脚本现在已被处理,AMUMSS 将照常在 ModScripts 文件夹中生成最终的 mod,如果您选择,则在您的游戏 MODS 文件夹中生成。
最终会生成一份关于这个新合并模式的报告。它会在涉及的脚本中报告任何错误或警告,对于任何报告,您可以打开 AMUMSS 目录中的 REPORT.txt 文件仔细阅读。同样,如果有一些冲突,您将能够检测到它们。
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