它是游戏产业的强心剂,是粉碎行业巨头垄断的重锤!
从整个游戏产业发展来看双人成行这次获奖,无疑是给无数小厂商和独立制作人带来了一丝光明与希望。游戏产业发展至今,垄断的苗头已经越来越显现,
行业巨头们不断加大对画面、地图、建模的投入,吹嘘所谓的“3A”概念,创造出一批批只玩3A的玩家,挤压后来者的生存空间,堵死靠剧情,靠游戏性等弯道超车的渠道,
在推进垄断的同时,用“流水线式”的方法把【游戏】这一文化产品制作得空洞且乏味,靠着“年货”的生产速度不断占有玩家们的视线,经营粉丝把玩家饭圈化用玩家对抗玩家。
他们手握着曾经名声远扬的IP,坐拥着庞大的粉丝数量,雇佣着行业最顶尖的技术人员,却一直止步不前,不愿创新,毕竟能躺着收钱为什么还要站起来跑呢。
再看行业底层,无数小厂商和对游戏抱有无限热情的独立制作人们在这样的环境下艰难求生,因为没有资金没办法制作出“3A”标准的游戏,没办法搞出让玩家放大好几倍都看不出瑕疵的画面和建模而被被市场慢慢淘汰。
当然,尽管游戏市场环境如此恶劣,我们仍看到一些优秀的作品突出重围,例如双人成行、kenshi、天国拯救、鬼谷八荒、黑魂系列、河洛系列等等等等
这次双人成行拿到年度最佳,更是证明了靠游戏性、靠好玩仍然可以杀出巨头们的堵截,取得口碑和商业上的双重成功,这无疑给游戏业注入了新的活力。
如果未来垄断被彻底打破,巨头们也该停下来反思一下,是否该用心打磨下自己的作品,开创一些新的东西,给玩家带来更好的体验。
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