(含概括性剧透?)作为老二次元对此游戏概括评价
游戏流程思想表现:传统日式套路+传统日式纠结日式格局日式升华,但比起其他日式商业作品,多了一丢丢格局———把立场要素也考虑进去。只可惜结局依旧为了展现日式原谅升华,还是把这点提升的格局硬砸回去了。在赞/踩方面,个人倾向赞的多。
1.赞:就相比起前几作,万代南梦宫技术肉眼可见的进步,特别是人物动作、场景美术、渲染技术、硬件优化等,那叫一个进步。无论对不对的上,玩了这一作就让我非常期待下一作作品。
2.踩:养成要素比较简陋,包括生活、装备、探索、战斗数值,一旦摸清还挺腻的,在第五关开始地图流程设计变的有心无力,特别是搭配上最后一关的堆怪,我个人心态变化就是——从开始开稍高难度到中后期直接改为看剧情难度,然后把提升数值的DLC全开了。
3.赞:虽说整个养成系统比较简陋,但战斗爽快度、战斗动作丰富度还是有的,无论操作哪个角色都不会失望。除了最终BOSS有点拉垮,在剧情解秘阶段的前五个BOSS,不会让人失望。
4.踩:日式纠结日式格局,“你很坏,我原谅你我升华了,但你实在太坏了就安排剧情把你杀掉吧,我没脏,你也消失了,合家欢”。
5.赞:有进步的地方,相比起以往的日动漫作品,这部作品“受害者有罪理论”和淡化侵略者 这类成分更少,跟我文章开头那句话一个意思,多了那么一丢丢思想进步。
6.踩:可结局嗯是回到“我不杀仇人就等于思想升华”上了,而且结局为了这个嗯升华的情节特意弄了一段蠢到爆表的剧情。玩到这里我直接双手捂脸苦笑。
7.赞:全部剧情对白我看开头能猜结尾,但,怎么说,这最后剧情虽然蠢,却居然能把伏笔全回收了,把东西都说全了,也圆回来了。
8.赞:是个皆大欢喜的好结局。之前的狂战传说太虐我,现在年龄大了还是喜欢快乐一点的结局。
最后一句话,期待下一作!美术超级棒!歌很好听!随着进度改变的系统界面也很有代入感! 优化真挺棒的,老爷机也能玩得飞起 对楼主关于剧情的评价有不同的意见!整个游戏都在宣扬奴隶制是最好的制度,奴隶为奴隶主服务有好结果,这样的剧情都能“赞”:L。从结局看幕后的王雷纳达成了想要的全部目标,可笑的是实现它愿望的是它的达纳奴隶,原定的“王”和“巫女”。游戏最后,几百年来拿达纳人做人体实验的“731部队”全部洗白,侵略无罪,伤害无罪日本思想叫思想进步? sh-jacky 发表于 2021-9-20 10:04
对楼主关于剧情的评价有不同的意见!整个游戏都在宣扬奴隶制是最好的制度,奴隶为奴隶主服务有好结果,这样 ...
不是每个游戏每本故事的主角都是穿越者,本身就是奴隶制和封建制交替的大环境下的人,能想到资本主义和社会主义才有鬼,主角团其实也就是一圈小人物罢了
再牛逼也就是个“开明”的奴隶主或者封建王朝,就跟黑皮当领主的国家,感觉是和谐的社会,但依然有人想着反叛,人心是染缸,社会是蛛网,没事不要有自己上自己行的错觉,自己只是个小飞虫罢了
要变革的话首先得有更多更深入的见识,然后变革必然还要流血,那这个游戏得做多长。。。才能把这玩意圆回来,没有相当的人生阅历怎么就能拍脑袋想到咱和谐的社会主义?
我最疑惑的是,这个游戏炸出了很多,人权和自由至上的,美利坚主义者,为了所谓的人权和自由哪怕国破家亡,一无所有都可以,还主张打着人权和自由的旗号干涉别国内政,第一次知道,网上美分原来还是那么多 sh-jacky 发表于 2021-9-20 10:04
对楼主关于剧情的评价有不同的意见!整个游戏都在宣扬奴隶制是最好的制度,奴隶为奴隶主服务有好结果,这样 ...
我觉得我必要讲的更明白一点,整体评价我都写着 日式纠结 日式格局。
我所描述的日式格局导致的日式纠结,就是日本修改甚至歪曲历史导致的现象,特别是日左翼快被分化完的现代,日本网络右翼盛行的现代,绝大部分文创作品格局都到了一个瓶颈,这个瓶颈往前跨一步就是解放思想、解放生产力、真正的平权等等。但这类日本商业化作品永远到了这条瓶颈线之后就往回绕了,然后讨论又从“集体”回归到“个人”,最终收束到“个人直观情绪”,放下仇恨、原谅、大家洗白白、只有一个幕后黑手是坏的,解决幕后黑手什么都好了——这还是我小时候看日漫就已经发现别扭的地方,来来去去都这样,到现在也没变。
至于我说值得称赞的地方,并不是因为破晓传说表达思想做的多好,多符合我们的想法。我评价也说了,而是破晓传说在这个瓶颈上稍微少了一丢丢的纠结,也没有向其他日漫商业作品一样具有那么浓重的“模糊立场”、“受害者有罪论”的那股味道,打个比方其他日漫作品这方面味道是100%的话,破晓传说大概是60%,台词提了一嘴,但没有再以这几点作为展开占据故事篇幅。
所以我称赞并不是因为破晓传说这方面觉醒了,做好了,而是我对日本商业作品就从来不抱任何期待,同时破晓传说在这套“日式思维”上的味道没那么冲,这点好于我个人预期,所以点一个赞。
至于比如前一个回复你的网友所说的,还有你所在意的正反派观点冲突,其实都是日漫一贯展开套路,可以讨论,但其实也没啥好讨论。这些情节安排都是一个公式化的收起读者情绪的范例,无论不同作者如何放飞思绪,想不到办法圆回来就套用公式防止一定程度差评,我举几个例子你就懂了。
比如我评论有说到的,
1.一个十恶不赦的大反派A跟主角对决,主角最终要原谅TA达到“日式格局”的升华,所以选择原谅。可这个反派A观众看着不爽啊,在观众最憋屈的时间点,接着安排一个反派B把反派A干掉,这不就“皆大欢喜”了嘛。
2.一个主角没干掉的十恶不赦大反派A,最后通过交换立场把大反派A洗白,主角得出结论,原来导致一切悲剧是最终反派B,那么就可以一定程度转移注意力到反派B。
3.把主角上升到机械降神阶段,让一个受害者跳脱出生物该有的阶段,模糊侵略者和受害者立场。
4.一通狗血剧情,原来悲剧是因为主角导致的!
说实话其实所谓“宏大”日漫看多了都这样,处理结果套路只有一个极或另一个极端。
当然还有各种要素啦,什么以“凋零”为美、喜欢的人与世界选择哪个等等等等,这些BUFF在这部作品照样填满。但这部作品比其他常见的作品聪明的地方就在,它有这些要素,但它又用巧妙的情节安排去跳过这部分导致的很大程度的纠结。
所以到这里不知道你能否理解我给赞的理由,这部作品大体都是那个味道,但是它懂小聪明,懂得在跟你同行的时候有意无意蹭到路旁的叶子,顺带蹭走一点味道。
汗,看得我眼花了,结果还是没怎么看懂。反正日式有他日式的老套路,哪么中国也必有中国之老套路。特别是放到什么人权,奴役,侵略,洗白这些大道理上面时,人人(中国是这样,美国也是这样)都不愿意放下自己的高姿态。我说句不动听的话,咱们现在中国的土地面积这么大,这些土地不也是靠侵略得到的吗?弱肉强食,胜者为王,自古如此,哪有什么大道理?大道理都是匍匐于胜利者脚下的文人编出来的。无非是给国家立下规矩便于约束人的行为加以统治罢了。
所以,我很简单,我更喜欢跳脱于这些现实之大道理的东西。换句话说,现实中的大道理只能成为大道理,这些大道理是世俗勾心斗角,名利之争的最终结果,大道理本身就不是光明,世俗更不光明。这就好像宋襄公不肯击半渡之兵最终失败而成为笑柄一样。世俗之光明建立于胜负之上。
什么是童话,什么是幻想,其实对于我来说就是跳脱于世俗之上能够真正成为光明之光明的东西。欧美游戏没有这东西,欧美游戏很世俗很现实,但日本游戏有,传统的宗教有。哪么,我也很简单,我喜欢这些东西······
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