4194 发表于 2021-8-16 20:31

借这个问题聊聊国单

本帖最后由 4194 于 2021-8-16 20:31 编辑

游戏无人问津,自然先分析市场。本人从八位机开始玩游戏,基本是贯穿了电子游戏时代,以下尽量精简少说废话阐述一下自身对当下游戏市场的理解。
游戏说到底还是商品,商品就要考虑利润率。完全不考虑市场和变现能力的游戏在现有环境下基本是绝迹的。那么问题来了,我是要做好玩游戏还是好赚的游戏,究竟是好玩的游戏赚钱,还是套路的游戏赚钱?

个人把游戏的创作理念大致归为两类:
1、热爱游戏创作,制作成品游戏获得口碑和市场双收益的偏理想化理念。

2、看到游戏行业的巨额利润被吸引进来的投资者,把游戏当做工业化商品项目以最大化变现率为目的商业化理念。

要强调的是,为了便于理解总结这两种相对极端的创作方向,实际上现实中往往是结合产生的游戏厂商,因为纯创作者缺乏资本支持也很难成事,而纯砸钱找不到真正热爱游戏的创作者,全力制作也不可能创作出满意的答卷,99%的情况下做出的都是一个不符合游戏市场的辣鸡成品,砸宣传越多亏得越多。

之后个人要讨论几个游戏创作的重要问题
1、游戏品质重不重要?

拿事实来看,辣鸡换皮手游收割了一波又一波眼下依旧能创造巨大的利润说明这并不是一个巧合,它遵从某种商业规律,首先消费玩家付费体验要好,土豪为什么能一掷千金买一堆数据?要的就是一个打十个的效果,要的就是被人崇拜被人舔的感觉。某些暴发户富二代现实中很安逸,身边有几只哈巴狗舔着很正常,但是舔久了也无趣,想要更多的认可更多的崇拜,手游就恰好提供了这么一个平台。你说几十万甚至上百万就买这么个体验值吗?这不是冤大头吗?毕竟有钱人也不是疯了一样是个游戏就所有弹窗充一遍,想赚有钱的人的钱还是要满足几个条件。挨打的弟弟玩家要多,充个几十万你给我整一堆机器人算怎么回事,老子玩lol找4个妹子陪玩都比这体验要好。其次你的游戏ui要舒服、人设要有新意、技能组合不能太拉胯,而这些说白了你还是需要真正有创作热情的游戏制作人。

游戏品质有一个阈值,当你高于这个阈值的时候收益是正比,当你低于阈值的时候收益会是反比。
所以无论是单机游戏还是手游你的游戏品质绝对不能低于品质阈值,当你低于阈值的时候无论是赚钱还是口碑你都收不到,收到的只有负债和谩骂。

2、好游戏为什么这么少?
除了最早期超级玛丽这类碍于时代限制的游戏,现在游戏涉及的领域广泛,剧情这个实际上涉及文学领域、数值涉及高等数学、立绘ui等涉及美术领域、配乐涉及音乐领域、而游戏核心开发更是需要顶级的高端程序人才。等于既要艺术又要科学,你还要这些人才付出心血和精力去创作。想面面俱到先不说经费够不够,人才够不够也是问题,人才够能不能有真正识别人才的领导者又是个问题。

现实总归比较魔幻,首先惜才爱才的老板就不多,他雇几批创作者成立项目组,一年后把赚钱的制作组留下,亏钱的辞退做着最简单的淘汰制,并不考虑这个团队里谁比较有价值可以花钱深造,只要把赚钱的团队留下来制定一个更高的目标就完了,大多数老板就是这个月看到了十万,下个月要二十万的增值化思维。

3、游戏人才为什么少?
现实中由于预算问题你经常看到一个做程序的除了核心开发外既要搞ui又得兼数值,后期自己填剧情,然后买一些廉价立绘和音乐素材拼凑成一个商品直接上架,那品质能好就怪了。
有人可能要说了,你去找不缺预算的游戏厂商啊,tx啊、wy啊那能缺钱?不好意思,想进这样的公司你需要工作经历,并且是亮眼的游戏制作经历,所以请去先做六边形人才。什么?你聊游戏理念?不好意思,我们人事不聊游戏理念,因为我们也不懂。你要跟老板聊游戏理念?不好意思,老板没时间,有时间也不会聊,因为老板更不懂。
综上所述,大多数游戏开发者想进游戏圈基本都要硬把自己逼成六边形人才,但样样学很难样样精,能样样精的人才如果专攻一项早就登峰造极了吧。人的时间和经历都是有限的,再加上刚刚例举的领域都涉及艺术和科学,穷极一生学不完的硬要逼成多面手造成多大的时间精力损耗,游戏人才难以增长的现状就自然能想明白了。

另外商业思维不会把所有成本放在创作者身上,我花1000万做游戏很可能不如拿500万开发500万宣传卖得多,很多商品它把制作成本压得很低,把宣传费用拉的很满,有怀疑的话去查一查史玉柱的发家史就能明白,他们在游戏里也想复制这种商业模式,并且有成功案例,所以不尊重创作者也就不奇怪了,但我想提醒的是,游戏这种囊括各领域结合的产品真的能通过商业模式量产化吗?手游换皮越来越难做已经提醒市场很多次了,相同模式的套路不可能一招鲜吃到死。

4、回到12年创作无人问津的问题。
本人对这款游戏的所有信息来自于提问帖,这里想着重分析一句话“我全力以赴做到了最好,而且还会继续这样做,因为我别无选择,这是我的本性,不断尝试挑战各种机会,因为在我脑海中最有幻想性的角落里,我仍然相信这样终会成功。如何成功?何时成功?不知道。到时候我还活着吗?也不知道。”


从这句话不难看出,创作者是个游戏制作热爱者,并且话语里透露出不撞南墙不回头的精神,先把自己逼成了多边形战士,然后勤勤恳恳的在自己的一亩三分地上辛勤地耕耘了12年之久,到收获的时候发现远远低于预期,我搜了一下截图,坦白说毕竟是十几年前的游戏引擎做出来的mod,放到2021年画面表现效果远远落后,就不说其他的因素了。最后也不想说祝早日成功这种虚伪的废话,我只祝他能早日找到一个欣赏他的老板。

hokoritakaki 发表于 2021-8-17 02:13

其实鱼与熊掌的兼得不是不可能,只是需要合理规划。
1.确定游戏创作的理念
2.加入同好群体,寻找共担风险的伙伴。
3.制作early access,社区发布,并寻找赞助(一元付款码赏口饭)
4.根据反馈,调整策略和卖点,并且决定到此结束还是继续做下去。
5.花钱雇美工,至少做到吸引眼球。
6.做体验视频,完成拥抱大资本的第一期0.1beta(开工到此2-3个月,再长也不用干了)
7.抱大腿,求做挂件,只要支持最一开始的游戏理念,当牛做马无所谓。
8.建立正式开发团队,加入商业化元素
9.接下来就是steam那一套了,没完没了的版本更新。
10.半年或者半年多一点,完结这个项目(完本撒花,真的假的无所谓,反正没扑街)。
11.游戏续作二代coming soon....


ljw1949 发表于 2021-8-17 19:12

快餐时代做游戏想有人关注制作周期别超过两年,题材向大资本看齐因为韭菜们的审美早就被大资本控制了,最好别搞网游因为服务器安全问题就够你喝好几壶,看看比较成功的作品比如 “脸都不画动作就左右两面就搞了几万本武学秘籍的玩意”(我入正了后吃灰支持国产嘛) 然后你就会发现电子游戏的硬指标不重要了,精力应该花在人们想要什么上(这其实挺难的毕竟独立人没有资本去诱导众人)
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