3DMGAME——星际拓荒,勇者无疆!《无尽的拉格朗日》玩家内容征集活动开始!
本帖最后由 3DMGAME 于 2021-4-19 13:22 编辑星际拓荒,勇者无疆!《无尽的拉格朗日》玩家内容征集活动开始!
游戏简介:这是一个数千年后的银河系世界,这个银河系由诸多势力组成,拥有着悠长的历史与无限可能的未来,一张巨大的交通网络——拉格朗日系统连接着各个星系,开拓者与探险家们诞生在其中,能够在太空中建造基地、指挥和生产太空战舰,拓宽自己的疆域,参与横跨星系的大规模战斗,规划联盟的发展等。每一个人手中都掌握着无限的可能,谱写着着属于自己的开拓史诗。网易原创宇宙策略手游《无尽的拉格朗日》已于2021年4月14日开启测试(本次测试仅限安卓)。在这里可以感受电影级星际战场画面,拓荒全新的星系,体验横跨数百个天文单位大规模战斗的刺激;还可以感受饱含历史和故事的银河系,无数的人文、遗迹、思想等待探索和解密。星际题材游戏爱好者、喜爱SLG的硬核玩家们一定不要错过哟!
下载地址:https://lglr.163.com
活动时间:2021年4月19日~2021年5月18日
活动规则: 在活动期间内参与游戏测试,并把在3DM论坛版块、个人自媒体账号等平台发布内容的链接回复至论坛帖子下方(也可直接在活动帖内发布内容),就有机会获得由3DM提供的好礼。3DM将筛选稿件进行评估,优质稿件会发布在3DM主站,并由3DM在网易号、搜狐号、今日头条等新媒体进行外发。文章内容可以为以下几种形式:
活动奖励:一等奖:500元京东卡*2二等奖:200元京东卡*5三等奖:100元京东卡*10
注意事项:1. 严禁恶意水贴;2. 严禁盗用他人创意,违者取消活动资格;3. 同一id可多次回复,但仅取获奖额最高的回复楼层记为有效回复;4. 一个id仅可获得一个奖品;5. 活动结束后七日内进行抽奖,届时请大家注意查收站内信;6. 本活动最终解释权归官方与本站所有。 {:3_91:} 付费帮它测试游戏还要删档? 今天真爽 发表于 2021-4-19 20:51
付费帮它测试游戏还要删档?
猪场岂是浪的虚名{:3_153:}
:D抖M:D:D 今天真爽 发表于 2021-4-19 20:51
付费帮它测试游戏还要删档?
你不愿意???让你付费测试,是你的荣幸。别人送钱,网易还不要呢,都没这机会
jilljia 发表于 2021-4-20 02:04
你不愿意???让你付费测试,是你的荣幸。别人送钱,网易还不要呢,都没这机会
...
{:3_92:}谁有钱有时间谁去测吧,我还是不碰了也没钱没这种时间。
绝了,网易往人堆里撒猪饲料 网站一张图片,其他全靠吹 试玩了下 好家伙 类列王纷争的多人slg战争游戏 这种类型太累 再也不碰 打扰了。。。 付费删档测试,这个词老夫真是闻所未闻。 嗯~~~~~~很好~~~~~我要参加~~~~~~~~~~~~~:lol 6666666666666666666666666666666666 占楼 还是等公测吧,ios玩家不想用模拟器玩 宇宙题材有点酷的{:3_118:} 大家好,我是被朋友拉来玩《无尽的拉格朗日》的萌新,说这是款太空科幻题材的游戏,让我试试看,现在还是删档内测,可以随便玩。
开头剧情里世界观和背景的太空发展史介绍,感觉非常不错。从发现一个空间曲率共振点成为宇宙开拓的开端,再通过宇宙舰船、空间站还有星门等工程建造了拉格朗日节点,最后这个特制的超高速通道爆发冲突,正式开始跨星系高速发展。剧情内容还挺科幻的,配音也加分,正经播音腔很有味道,有种电视里看新闻讲宇宙发展史的感觉,有强烈的真实代入感。唯一可惜的就是这段开头剧情已经是历史了,如果开拓跨星系、发展节点的剧情里,玩家也能参与就好了。看到开头剧情中发展节点期间爆发了斗争,感觉这种完全可以让我们玩家来打,让拉格朗日节点建造也成为玩家的工程多好。
看完剧情,现在有种美国西部开荒后期的感觉。虽然基本的秩序已经有了,但还算是兵荒马乱吧。玩家是签署未央公约的正经人,负责过去种田。还有只想抢掠的不正经舰队,也就是野怪。签约过程就是创建角色,也蛮有意思的,就是感觉有点逻辑bug,我都有舰队了,准备走星门了,为啥还是个不明身份人士,这种事感觉在出发前就应该办好啊。对了,最后看到星门穿过去的画面,挺震撼的,就是飞的好慢。现在刚入坑一天,感觉良好,就是新手指引和游戏部分还有点迷糊,有些功能都没提到,也可能是我点快了,等我摸索一会,现在已经会挖矿了,反正我立志是当一名种田矿工,现在体验还不错吧。远的不敢说,删档期间我还是能坚持下去的。后续的体验,有机也会继续更新。
从嫦娥五号到拉格朗日,浅谈《无尽的拉格朗日》的设定灵感
看到这个网易的太空游戏叫《无尽的拉格朗日》时,我就知道,这说的应该就是拉格朗日点,而不是学过的拉格朗日中值定理和他本人。倒不是我多有才,而是之前正好看到过嫦娥五号发射的新闻,去月球挖月壤时,就有这个词。
嫦娥五号完成任务返航后,它的任务轨道器与返回器在距离地球5000公里处实施分离,返回器是带月球样品返回地球。而轨道器则是飞往到L1点执行拓展任务,这个L1点就是一个拉格朗日点,我当时正好不知道这是什么,于是百度补了一波课,差不多明白这是个什么概念。简单来说,就是受到两个或多个天体(不是天体也可以)引力下的平衡点,在这里点的物体,不会受到任何一方的引力,基本保持静止。嫦娥五号轨道器去找个L1就是为了观测太阳,这个点视野好。最关键,拉格朗日点的基本静止可以让轨道器在调整轨道时,尽可能更多的省下对抗引力的燃料。当然,还有验证控制技术和适应能力的等等考虑,科学家们想的事太多,猜不透。因此,我对《无尽的拉格朗日》的故事也有了期待。毕竟科幻就是要在现实且科学的基础上的幻想才有感觉,真实存在的拉格朗日点是一个很有趣的楔子,让人想知道在这之上会如何发展。
游戏中人类的太空文明已经很强大了,但极限依然是在太阳系范围内,而高速发展的契机就是在包围太阳系周围的奥尔特云附近,在一处星球拉格朗日平衡点发现了一个现实中大概不存在的空间曲率共振点。飞船通过这个空间曲率共振点,可以跨越星河发现了新好望角星系,完美解决了人类探索太空的最大难题——移速太慢。
同时,给了一个足够严谨的后续故事发展,最初人们学习如何使用空间曲率共振点,并且为了探索太空,团结一心围绕空间曲率共振点建立了许多大型星门和空间站工程,比如开场放出的巴拿马星门二期工程和新好望角空间站,从而组成了一个庞大的宇宙通道网络——拉格朗日节点。可惜百年光景,人类变得繁荣,科技实力也越发强大,为了探索新星系,还建造了超规格的无敌舰队。但是人类间的开荒蜜月期也结束了,只能说非常合理,各方势力开始爆发矛盾、冲突,然后变成了大规模战争。战争的结局没有说明,但无敌舰队的旗舰特拉法甲被击沉、拉格朗日节点几乎全部残破、熄灭,从而变成了太空遗址。个人猜测是没有所谓的胜者吧。尽管文字是编年体式的只言片语,但配上那些震撼的太空星门和舰船画面,说服力和代入感满满,就像看新闻报道一样的真实。
不知多少年的战后修复,太阳系复兴计划启动,再次将拉格朗日节点重启,并广招人员去星系开荒。但为了避免过去的惨剧,仲裁委员会和以安东尼奥斯为主的多方势力参与并制定了一份未央公约。于是玩家登场了,我们进入游戏后,便是在未央公约上创建角色。
(如果没看错剧情,这里是安东斯塔城,签署未央公约的地方)
对于玩家的背景没有统一设定,志愿者?逐利者?又或许都是。这样的设定,我是比较喜欢的。比起人物扮演,单个玩家只是开荒热潮下的小浪花,这个设定很好的解释了为什么玩家数量众多,更具有合理性。而我们的敌人除了玩家,还有部分势力私下扶持,不签约未央公约的星系掠夺者。比起战前,战后的剧情有些快,但细节、信息量也更多。出现了仲裁委员会、安东尼奥斯财团、星系掠夺者等等名字,如果细看一些物品的文字介绍,还会有更多的城市和财团的名字出现。说明游戏对战后的世界观构架还是完善的,剧情发展也合乎情理,同时看着重启拉格朗日节点,拓荒时代再起,有种历史轮回的既视感,希望这次人类不在遗忘历史,把握这次的希望吧。
玩了下,世界观背景很庞大,毕竟是宇宙,暂时没研究透。主要还是玩法吧,挺复杂的,采矿、生产、研发、掠夺等等强化拓展你自己。游戏内容看起来挺丰富,可玩性很高,但是内容抽象和过于复杂光新手教程就容易把门槛拉太高,再加上很多任务存在机制问题,过场看起来不错,实际游戏模型拉跨,总之不推荐,随便玩玩说说的就这样吧:lol
入坑较晚,因为考虑是删档内测,以体验为主,没怎么肝,但也坚持每天早中晚上线,不懂的地方就去查了攻略,应该算是个中度玩家了吧? 目前体验最大的感受就是当指挥好难,本来以为就是战斗、没想到兼职管科研、发展、经济,感觉有同盟的小伙伴会更忙,管理就足够消耗一整天的精力了。
我对游戏里大部分内容还是比较满意的,对于SLG玩法,建设、扩展,还有战斗这些比较常规的玩法,放在太空这个环境里,我都觉得融合挺不错的。不同型号的舰船也都有考究的外观和设计可以看到各种武器防卫、能源核心的细节,基地建设也有实际的空间变化。但也有不让人满意的地方,那就是这个指挥官的任务有点多和不够便捷,比如太空的任务圈发布、蓝图的各种科技学习,基础建造只能2个同时进行,还不能用货币增加。而且我看攻略才知道,原来我研发的科技技术属于消耗品,是用来强化舰船各部分能力的,之前我一直以为是被动技能呢。一直折腾了两天多,才觉得自己算得上略懂,这个指挥的学习成本有点高了。
但毕竟还是内测,我觉得有问题还是比较正常的。最后再提一个小建议:希望能出一个舰船图鉴。我特别喜欢看舰船的设计与外观,但不知道游戏中有哪些舰船,要我全收集,感觉有点不实际,不然出一个图鉴大全,有就点亮,没就暗着,但也能点进去看数值和外形,看到中意的,以后也能主动出手拿啊。
虽然我是一位杂食类的手游玩家,但SLG题材的手游确实接触不多(堪称没有),这次也算是初次尝试移动端的SLG了,便顺带尝试下创作航行日志,也算是一种难得的体验了。
宇宙日志(一)站在仅存的舰船内眺望时钟座136,我脑海中不禁回忆起在安东塔斯城的一切——遭遇部下格林背叛,即使利用了主舰内隐藏的保护措施抵死反抗,最后的结果也仅仅是在混乱的爆炸中靠着曲率加速才勉强逃离,拜其所赐,超载的引擎居然还在结束后彻底损坏了。环顾舰内四周,往昔熙熙攘攘忙碌着的同伴似乎仍在眼前,但微微摇头,这些如梦似幻的影子就像不曾出现过一般。毫无疑问,如今我已孤身一人,陪伴我的,只有舰船内冰冷的机械设施。倘若仅仅是将我主舰夺走,我或许不会兴起复仇念头。利益至上的混乱宇宙里,背叛,或许是再常见不过了,但格林这个混蛋!在我表示愿意让出主舰的情况下,竟然还是当着我的面将不服从于他的人悉数击杀,仅仅因为那些人是我的挚友。如今,即便仅仅是苟延残喘,我的性命也是在挚友的抵抗下换取而来的,正因如此,我今后的目标,也不再是往日的商贸,而是——格林。
宇宙日志(二)没想到时钟座136的第三星域如此贫瘠,但也好,如此人烟稀少的地带更适合舰队的隐藏,想来凭借我如今的设施,也并不能开采大型矿星。矿星,是一切的基础,无论是战斗还是商贸,矿星中蕴藏的金属、晶体、重氢都是必不可少的。无奈碍于条件,现在我也只能从零开始了。靠着船内残留的老旧设备,终于成功拼凑出了一艘开采用工程舰,看着它略显破旧的表面,我已经开始担心它是否能承受住行星带中乱石的攻击了。还好,工程舰是可以无人驾驶的。运气不错,藏身地带稍远处就有一处尘埃(尘埃:蕴含各种资源的矿石带,但其中资源数量极少),往日都不曾看上一眼的尘埃,如今却成了迫切需求的“宝物”,我打消掉心底的不适感,开始令工程舰执行开采的命令。设定好开采时间,我便转身去清点舰队内的物资,这关系到我能否支撑到那艘小工程舰采集到足够的矿物,以便带领我以后离开这个鸟不拉屎的地方。但随着清点的进行,我的心却也慢慢沉了下来,这艘名为哈米尔的舰船往日仅是作为备用舰,虽然设施尚存,但储存的物资却着实不算多,考虑到我不能生啃矿物,或许不消两个宇宙周,我就要死在这个无人问津的破地方了。只能寄希望于工程舰的效率足够之高,让我有机会在临死之前修复好加速引擎。正想着,工程舰的操纵画面却传来了刺耳的警告声。这就坏了?我无奈地朝操作处走去,但还没等细看,一身惊呼就从我嘴里蹦出——“这种破地方,都XX有宇宙海盗?”
看到有一款游戏在测试,正好最近缺游戏玩,我就下来试试看。《无尽的拉格朗日》这名字倒是挺有B格的,它好就好在,我还得专门去查一下这名字的意思,老丢人了。我对太空题材的游戏沉迷,源于探索的欲望。试想,自宇宙大爆炸以来,衍生出了无数的星体,人类到底有多狂妄,可以说自己是唯一呢?放着地外星体的无限可能,一直留在地球上,固步自封,本身就是违反人类探索的天性,就像英国登山家乔治·马洛里,说的那样:“因为山就在那里。”
当然,我开玩的时候才没想这么多,这都是后来瞎琢磨的,当时看完宣传CG,就直接进入游戏了。本来还以为是太空“狗斗”类型的游戏,开始先是来了一串教学,又是升级基建又是编队战斗,好家伙这熟悉的内容,SLG老玩家的DNA动了,我自信地跳过教学,直接开干!
游戏开局,可以看到我基地的右上角,就是两个同时期的萌新。我不是一个喜欢主动招惹别人的玩家,在其他SLG游戏里,我也是辛辛苦苦找人机,肝高级土地的主,谁让大佬们都是你碰他一下,回头就叫一面包车人来围殴你的货色。那我就先定一个小目标,我要到处开分矿,坚持发展才是硬道理,直到有人来招惹我,再防守反击。
仗着我SLG游戏老玩家的经验,我开始了囤资源的基础工作,在开了第一个分矿之后,我就发现,我的开局位置不是特别好。别人的基地不是在矿区后方,可以肆意发展,就是地处偏远没人愿意找他麻烦。算来算去似乎就是我比较惨,孤零零地四处不接壤,最近的矿区都是别人的地盘,得看他们的眼色,我感觉这样的位置,分分钟给人吃干抹净。
我心一横,纠集了我15艘战舰的主力舰队,准备先干掉一个玩家,来一个玉石俱焚(没错,这就是某人,嘴上说着要防守反击的实际嘴脸),可惜大家都在新手保护的时间里,没法攻击,我只好找主基地附近的小杂兵麻烦了。
开局不利,那我就努力一把,清干净基地周围有威胁的小杂兵,后面就不需要分心去处理了。没想到这些杂兵,也不是脆弱到随便拿一艘战舰,就能摆平的类型,还是得稍微多建几艘,合成大舰队才能荡平一切。
游戏进行到这时候,我发现了一个很棒的设计——每个返程的舰队,就像CG宣传的那样,是靠曲率引擎驱动的,速度着实是快,没一会儿就回去了,终于不用像老SLG游戏一样双份折磨,返程也慢吞吞地行进。
不知不觉我就玩到,基地区域2的扩建了,简单来讲就是二本了。这时游戏的引导,还是有一定缺陷的,如果没有主动看任务的习惯,我是真不知道,可以扩建了。新玩家进游戏,还是需要一直跟进任务,否则很容易漏看内容。
为了防止我漏看了哪个机制,我把所有能点的内容都看了一遍,还真给我发现《无尽的拉格朗日》有个比较良心的机制。像传统SLG游戏中的加速,大多都是需要花钱才能获得的稀有道具,而游戏中动员令和预制模组,这两个用来加速战斗赶路和建造进程的道具,都可以按时间采集一定的量,如果不是战斗狂,前期使用完全不会缺。像我这样的老囤粮玩家,直到俩道具满了,我才发现得赶紧用了。
终于我升到了二本,把可升级的建筑全部拉满,也没有资源再去干别的了,只能静待明天回收资源,毕竟SLG游戏是要长期运营,不能一蹴而就嘛。不过好在游戏可以预览后期内容,过过眼瘾。看到后面会有航空母舰,我已经脑补完,富甲一方的我,带着一整个航空母舰阵列,在星际四处横行的画面了。
闲着没事,我在游戏公屏吹水,稀里糊涂地就加了个同盟,可能这就是独狼玩家的转折点吧。
1486年,一场风暴让一支葡萄牙船队偏离了正常航线,推至一处海角,船上的探险家迪亚士给这里起名为风暴角。又过了将近半个世纪,航海家麦哲伦通过风暴角,完成了世界上第一次的环球航行,围绕风暴角建立的航线成为最近的“网红运河”苏伊士前,沟通欧亚大陆的唯一通道。就和古代的中国皇帝一样,喜欢在名字上首先讨个祥瑞。看着满载印度特产的货船,葡萄牙国王约翰二世大手一挥,风暴角从此更名为好望角,Storms变成了Good Hope。15世纪后几百年的大航海时代,因为好望角的出现,开启了。那么,新好望角呢?
在《无尽的拉格朗日》开启后,我甚至还没有正式进入游戏中的那个“游戏”阶段,就感受到了浓浓的宇宙情怀。它来自哪里?新好望角。在“朗格朗日”的世界观背景下,新好望角成为人类向太空进发,最重要的地标节点。为了走出太阳系,无数代科研工作者和宇航员成为一块块阶梯,后来者踩着前辈的奉献将阶梯越堆越高,直到人类发现那个历史性的节点——拉格朗日。
曲率跃迁技术、LO39星门甚至是未央公约,这些科幻味儿太浓的设定,让我这个中年的科幻爱好者如痴如醉。这是第一款真正震撼到我的游戏,不管是进游戏之前还是进游戏之后,这种震撼始终没变。但是星际没有边际,人的欲望也没有,震撼之后,我得开始基地建造之旅啦,带着吞并周围资源的野心!我很期待是否能在有生之年,看见人类走出太阳系。不过,在《无尽的朗格朗日》里,我已经走出去了。
1486年,一场风暴让一支葡萄牙船队偏离了正常航线,推至一处海角,船上的探险家迪亚士给这里起名为风暴角。又过了将近半个世纪,航海家麦哲伦通过风暴角,完成了世界上第一次的环球航行,围绕风暴角建立的航线成为最近的“网红运河”苏伊士前,沟通欧亚大陆的唯一通道。就和古代的中国皇帝一样,喜欢在名字上首先讨个祥瑞。看着满载印度特产的货船,葡萄牙国王约翰二世大手一挥,风暴角从此更名为好望角,Storms变成了Good Hope。15世纪后几百年的大航海时代,因为好望角的出现,开启了。那么,新好望角呢?
在《无尽的拉格朗日》开启后,我甚至还没有正式进入游戏中的那个“游戏”阶段,就感受到了浓浓的宇宙情怀。它来自哪里?新好望角。在“朗格朗日”的世界观背景下,新好望角成为人类向太空进发,最重要的地标节点。为了走出太阳系,无数代科研工作者和宇航员成为一块块阶梯,后来者踩着前辈的奉献将阶梯越堆越高,直到人类发现那个历史性的节点——拉格朗日。
曲率跃迁技术、LO39星门甚至是未央公约,这些科幻味儿太浓的设定,让我这个中年的科幻爱好者如痴如醉。这是第一款真正震撼到我的游戏,不管是进游戏之前还是进游戏之后,这种震撼始终没变。但是星际没有边际,人的欲望也没有,震撼之后,我得开始基地建造之旅啦,带着吞并周围资源的野心!我很期待是否能在有生之年,看见人类走出太阳系。不过,在《无尽的朗格朗日》里,我已经走出去了。
刚开始看到这个游戏,还以为和EVE会是同一个类型。在体验之后,才发现这是个地地道道的SLG游戏……怎么说呢,我并不是觉得SLG游戏不好,只不过网易在有《率土之滨》这么一个SLG标志性手游的情况下,还要再做一款SLG游戏,总觉得有点不对味。而且太空科幻作为最近很火的一类游戏题材,可以挖掘的游戏玩法应该有很多。这里网易保守地采用了SLG玩法,我是觉得有些可惜的。
不过,既然游戏都已经做出来了,再纠结SLG玩法也不太合适。况且,《无尽的拉格朗日》虽然是一款SLG游戏,但太空科幻题材的SLG,在市面上还是很少见的。现在的SLG游戏大多在三国题材上扎堆,有的虽然说是多文明大乱斗,但总能看见熟悉的三国人物面孔。搞得我现在看到三国SLG游戏就觉得审美疲劳。
这次太空题材的SLG游戏,也算是洗了洗眼睛。不得不说,《无尽的拉格朗日》和其他题材的SLG游戏相比,还是有很多不同的。能随意转变视角的3D风格,确实感觉技术力高了一个档次。精致的飞船模型,也让人觉得这游戏是下了功夫的。另外,这游戏在建筑升级这块,做了一定程度的简化,资源种类方面也没有普通SLG游戏那么复杂,总体来说,上手并不难。
飞船的改造和升级设计,算是游戏中的亮点之一。体现的就是太空题材游戏的代入感。各种飞船蓝图的解锁,代替了普通SLG游戏中的抽卡,抽到厉害的舰船,对于前期的开荒极为有利。这里推荐载有飞机的舰船,像是航空母舰一类,打电脑简直不要太快。
但是这游戏的战斗画面着实有些憨憨,战斗过程就是几架飞船在那里对射,也没个什么动画。
总的看来,《无尽的拉格朗日》在游戏的表现性上还可以,就看后面氪金对游戏的影响有多大了。 咦,怎么发了两遍 相信喜欢科幻的小伙伴们都会注意到,众多太空作品中,徜徉在无尽宇宙中的太空军种,往往会被称为海军,或者以海军建制组建。这种习惯,从科幻小说、电影,延续到了游戏。以太空战斗为题材的科幻游戏《无尽的拉格朗日》,也是如此。人类的文明在于传承,从深蓝走向太空,属于海军的浪漫,已经悄无声息地融入到了太空史诗中。其中一个无法忽视的经典要素,就是旗帜文化。军舰旗也被称为海军旗(Naval Ensign),有着十分悠久的历史。中国历史上的海军军舰旗,出现于1881年9月,真正得以完善,要到1888年北洋海军正式成立。旗帜上的龙图腾,极具民族特色。
这种文化符号鲜明的旗帜文化,被各国海军所沿用。除了表明舰队归属、荣誉等信息外,海军旗往往也代表着这支舰队的风骨。就拿美国来说,经典的响尾蛇舰艏旗有着十分丰富的内涵。13条红白相间的横条纹,代表早期美国殖民地的13个州,响尾蛇拥有致命的毒液用以反抗强敌,而下方的英文“Don't Tread on Me”,代表“别惹我”,显示了当时美国坚决反抗英国殖民的决心。
一面旗帜,都拥有独一无二的寓意,这就是海军的浪漫。进入《无尽的拉格朗日》第一刻,我就惊喜地发现,这份浪漫在太空中得到了延续。
目前,《无尽的拉格朗日》所提供的旗帜图形有7个,虽然不多,但每一个图形都被赋予了独特的含义:自由、秩序、荣耀、敬畏、宁静、回归图腾、新生。尤为惊喜的是,每一个象征的背后,都附有一句箴言。敬畏——寄蜉蝣于天地,渺沧海之一粟回归——我们能复刻地球,但无法复刻家园
这是让我印象最深刻的两句箴言。看太空科幻题材作品多的一个坏处,就是容易造成审美疲劳。但《无尽的拉格朗日》,让我看到了意料以外的新鲜感,来自中国朴素文化的宇宙浪漫。“寄蜉蝣于天地,渺沧海之一粟”语出《赤壁赋》,作者是宋代大文学家苏轼。这是古人朴素的宇宙观,包含了对大自然的敬畏、对人类渺小的反思。将之与当今的太空科幻题材结合在一起,称得上匠心独具。我们能复刻地球,但无法复刻家园,饱含了中国人特有的家国情怀与恋土情结。这句话,甚至可以作为《无尽的拉格朗日》里面“天问”的注解——来自何方,归向何处?有中国人参与的太空史诗,必然会披上中国的人文关怀,《无尽的拉格朗日》做到了。
想必熟悉海军的小伙伴,对这些图案不会陌生,现实世界的国际信号旗图样里,都有它们的身影。当然,这一点都不意外,这是属于海军文化的传承。只是三个还远远不够,期待能够有更多代表性图案出现在游戏里
见微知著,虽然只是一个简简单单的军舰旗,但《无尽的拉格朗日》细微处显露出的用心,已经让我感受到了一份诚意。我时常在想,何时才能出现属于中国游戏的“流浪地球”,或许,《无尽的拉格朗日》会是一个备选答案。我们的征途是星辰大海,旗帜已经诞生,接下来的故事会更加精彩。
虽然同样是一款主打SLG玩法的手游,但《无尽的拉格朗日》带给我的感觉,确实和以往诸多SLG作品都不太一样。独特的太空科幻题材,加上硬核到不像手游的复杂玩法,让这款游戏展现出了一些,能让人眼前一亮的东西。
太空题材的游戏并不好做,做成手游则更是难度不小。其中的核心问题,在于如何呈现太空时代的未来科技感。一般情况下,我们会根据视觉元素和游戏中的交互逻辑,来展现所谓的超越现实的高级感。
比如说,太空题材的游戏一定会有种类和用途多样的各式飞船、宇宙空间中必然会漂浮着各种充满未来科技感的太空设施,这些基础的视觉元素,组成了玩家对于一款太空题材游戏,最基础的认知,也决定了之后玩家是否真的能沉浸于游戏所构造的虚拟太空中。
其次,是在游戏交互上展现出太空科技的科幻感。熟悉科幻电影的玩家们,一定对其中那些看上去就非常高端的全息投影、浮空手势操作、指令菜单等等科幻元素印象深刻,这些看上去远远领先于当代科技的太空技术,真正展现出了未来太空生活的无限可能。
而在《无尽的拉格朗日》中,开发者就非常巧妙地将游戏的菜单交互、各种玩法的体验,都或多或少地融入了类似的经典科幻元素。比如隐藏在各项核心功能菜单中,层层递进的子菜单内容,如同抽丝剥茧般,向玩家描绘出宇宙环境下游戏玩法的多样性,抑或者是在其他游戏中常被一段动画简单带过的抽卡玩法,在《无尽的拉格朗日》中却需要玩家自己动手,一项项研究飞船的相关技术,才能最终获得自己心仪的舰船。这些游戏中的底层交互和玩法设计,看似复杂臃肿,但本身学习成本并不算高,同时恰好也能满足那些硬核科幻迷们,对游戏中科幻元素的需求。
当然,这些还并不全是《无尽的拉格朗日》在太空题材上所做出的创新,以后我还会从游戏的其他各个层面,向大家讲述我眼中这款游戏的独特之处,如果感兴趣的话,不妨期待一下后续的内容更新。 《无尽的拉格朗日》:菜鸟太空人眼中的真空世界在无数的科幻作品中,宇宙都被描绘为一个幽秘、荒凉、神秘的“边陲世界”,这里处处充斥着危险和死亡,是人类本不该踏足之地。但它的另一面,希望、未来、机会,以及包裹在危险外的浪漫,也同样让人心生向往。实话实说,我并不是什么深度的科幻爱好者,但也同样向往着来一场坐着舰船,探索太空的冒险。在此之前,我曾经轻度体验过包括《EVE》《群星》在内的游戏,甚至首发购买了《无人深空》(虽然它们的游戏类型不一样),但总感觉都少了一点什么,就是它们和我理想的“太空”游戏,实在有点不太一样。在《无尽的拉格朗日》中,这两者同时存在,而且表现效果要比我想象得好上不少。不得不承认,用SLG的玩法,来做一款太空题材的游戏,这个想法真的太绝了。在刚刚进入游戏的时候,《无尽都是拉格朗日》就给玩家来了一段足够炫酷的CG,关于虫洞的发现,世界的历史,多个势力在太空中盘踞,这些都是太空类型游戏的惯用套路,在我以为这又是一款“EVE like”的太空RPG时,新手引导已经缓缓带着舰队,行驶出了最初的空间站,一座造型极其时髦的“星门”,将游戏世界在玩家们的面前展开。在我所知道的范围内,想到用SLG,来设计太空世界的游戏,大概真的是没有。游戏开始后,玩家需要设立自己的“老家”,也就是一座太空中的“巨型都市”,通过升级“老家”上的特定部件,扩充自己的基地阵容,这座太空都市会变得越来越“酷炫”,你甚至可以在它的身上,看到有人生活的痕迹,这种精致而细微的演出,给了玩家极佳的视觉体验。另一方面,玩家还可以派出舰队,向周遭的区域进行探索,由于游戏时间和现实同步,这个过程中非常容易和其他玩家相撞,届时是友好相处还是各自为战,又带来了一次不同的感受体验,这种设计也正好符合我心目中,那个深邃边陲地区的印象。但是作为一款正在公测的游戏,我也希望官方能够多听取玩家的意见,现阶段的新手教程稍显繁琐,如果无法迅速理解游戏机制,很有可能间接成为劝退玩家的第一道屏障,难得有一个好的游戏创意,就这么被浪费也太可惜了。
一、首先要说这个题材挺有意思的,以前玩的那些SLG都是在地面上跑,而且千年不变的三国题材,好几个游戏都是这样,总算来了个太空题材的,刚上手就很新鲜。而且看上去这个太空题材的也不是随随便便就来的,文案有老老实实地做,不得不说一开始新手教程之前,开场的那段演出很好看。先是驾驶一堆舰队,然后慢慢前进,然后一步步地开进星港,申请通行证,然后开始探索,非常有派头。我选的是仙后座142的区域4,选这里是看到附近就有一个星球,但是没想到玩了好几天都没有玩到需要到星球上进行探索的内容。攻占星球还是太后期了。
整个游戏体验不再像以前那些SLG一样那么别扭。地图很大,舰队可以随便开,这点非常好,很多SLG都是那种格子玩法,只能打相邻的地,远一点的地就只能够一路打过去,但是领地还有上限,经常打到一半领地就溢出了,烦得要死。这个游戏就不一样了,只要你看得到的地方就能打,无非就是远的地方要久一点而已。而且传统的SLG还有个问题是如果前面是山你就走不过去,这个问题以前遇到了就会非常头疼,因为你本来就要一格格打过去,现在还要绕一大段路才能到对面,简直想死。而且你想要占资源也很轻松,地图上看到的资源你就能够去打,没有守兵,只要你资源船开过去就能够占下来。这点不像SLG,反而像星际、魔兽那样的RTS,开矿点,然后拿资源。这样前面积累资源的速度就很快了,不至于因为打不过守军就拿不到更多的资源。不过高级的资源点还是会有私掠者,高等级的私掠者还是很难打的,刚玩的新手建议绕开那些高等级的私掠者,发育几天之后就可以打了,我玩了一个星期左右就基本能够无损打7级私掠者了,而且我还是零氪。
另外战斗体验相当新奇,很有太空科幻的那种味道,不再是千篇一律的招募武将,然后升级,然后征兵去别的地方打架了,想要玩太空题材的游戏当然就是想要体验那种星河舰队互相乱轰的感觉,在这款游戏里面就很能体验到,因为你不是招募武将了,而是自己建造战舰,只要你有蓝图有资源就能建,没什么限制,基地升级勤快点还不容易卡人口,一开始只有很少的几艘战舰还没什么感觉,到后面战舰数量多起来,派出去就是铺天盖地的战阵,非常过瘾,而且你可以点进去看详情,就是真实的两边舰队对轰,炮弹、激光什么的都能看清,哪艘战舰被打爆了还会有爆炸的特效,很细致。最后想要吹一下这个游戏的同盟玩法,同盟玩法可以说是SLG游戏的核心玩法之一了,不过我是个自闭玩家,以前经常加了同盟以后就再也没管过,也没感觉到同盟对我来说有什么用,我觉得可能是我不适合这种游戏吧。这个游戏给我的感觉就是同盟特别重要,刚开始玩两天同盟的作用就显现出来了。首先是同盟可以让你的舰队加速,没有同盟的领地帮忙加速经常路上花费的时间要翻倍,然后就是同盟能帮你开地图,让你看到附近都有些什么东西,要找联络站什么的都很方便。
再玩几天就会发现同盟势力起来以后你如果被别的同盟包围了就非常难玩,近的联络站你去不了,因为被别的同盟封锁了,远的联络站没有附近同盟的加速你要跑好几个小时,感觉就是同盟和你的关系更密切了。玩了一个多星期,体验大概是这样,总体而言蛮新奇的,另外还有个问题就是这个游戏节奏是真的慢,这就是太空探索的调性吧。 二、我觉得这个游戏的世界观要吹一下,非常宏大,而且合理。虽然整体剧情类似于西方的那些航海殖民,然后地理大发现的故事,但是他用的叙事手法很干净,很有味道。既没有跟你絮絮叨叨什么帝国多么多么牛逼,也没有跟你讲一大堆英雄故事,就每过一段时间讲一点关键的东西,这样整体看下来就很舒服。另外他那个拉格朗日的创意很有趣,拉格朗日点本身就是一个现在天文学上经常用的概念,但是他跟空间穿越没有半毛钱关系。因为拉格朗日点是一个引力平衡点,所以在这个游戏里从引力平衡这个概念进行延伸,搞出了一个因为引力平衡而导致空间不稳定现象的创意,我个人觉得很有趣,是我愿意吃的设定。我本身是觉得一些看上去更合理的设定可以让你玩得时候更加舒服也更加带入的。
然后拉格朗日点空间穿越这个概念用在SLG里还意外的合适,你穿过一个星门之后可以到另外一个地方,那么对于玩家来说就是新的出发点了,游戏里把这个作为星系之间更替,赛季之间更替的手段,这样既能够吸引玩家去探索不一样的星系,也能够让新赛季新玩法的加入更合理。毕竟是宇宙空间,放在这么大的舞台上,当然要有点新的花样,还有就是这个游戏终于有了不同的野外势力,不再清一色的什么蛮族敌人,或者清一色的不知道哪里来的守军,你要跟一堆莫名其妙的敌人打一架才能拿资源,每一个野外势力都有自己的来头,这点挺好的。 三、我觉得这个游戏的策略玩法挺不错的,很有新鲜感,首先就是蓝图,这个大概是这个游戏里面的抽奖系统,你拿到更强力的蓝图就可以有更强的战舰。而且蓝图是越多越好的,因为每一种战舰都有自己的建造上限,到后面你的策略值越来越高你就需要更多的蓝图,否则你就只能去造那些杂牌舰队。而且跟那些招募武将养成武将、搭配技能的SLG不一样的是,这个游戏你不用太在意战舰的等级,自然而然就能提升,不打仗也可以用战斗数据来提升,而且升级战舰蓝图也就加一点点属性,更重要的还是技术点,技术点可以通过研究获得,整个养成体验跟以前就不一样,更加有科研的感觉。
战舰的蓝图获得技术点之后还能针对性地强化,你想要战舰发挥哪方面的功能就可以给他加装什么样的模块,特化建造某些战舰,还可以去强化那些战舰的武器。另外因为战舰服役数量的限制,还有不同战舰之间火力、装甲、抗性这些的不一样,所以搭建一支舰队可以进行的思考是很多的,这点很有趣。
可以试一试