简单谈谈《边境》中“不按常理”的索敌机制
本帖最后由 Eanket 于 2021-2-2 14:13 编辑这几天我一直被朋友们吐槽,说我沉迷太空打枪,都不来打R6了。于是我就一遍又一遍向他们疯狂安利,边境和R6有什么不一样,喷子简直就是这游戏里天花板一样的存在。最后被他们问懵逼了,“那么请问,你是怎么找敌人的?”。为了反驳他们,我苦思冥想好久,顺便来给大家分享一下这个无足轻重但又“事关生死”的小细节。就是边境不按常理出牌的索敌机制。大家总会调侃说“玩XX不需要视力”,因为敌人随时随地都会在躲猫猫,因此“索敌”成为了最重要的游戏技巧之一,你想提升技术就肯定要去练习“索敌”的。在大部分对线游戏中,博弈从双方正式见面之前其实就已经展开,只要比对手快一步获得位置信息,就相当于领先了好几步,这点在部分强调策略的FPS游戏中更明显。比如在COD里,脚步、心跳可能让你在下一个转角就突然暴毙,信息获取非常简单单纯,没有什么特别好聊的。在R6中,因为有着垂直攻击和突破的概念,除了传统的脚步和心跳,制作组还特地设计了侦查无人机以及摄像头的玩法,更有一批用技能获得信息的角色,把信息战的概念玩得非常透彻。但《边境》就不一样了,由于在太空里真空失重的设定,传统FPS的索敌方法发生了变化。比如呼吸和脚步声就不会存在,而且加上360度无死角移动的战场环境,所以获取信息是一个巨大的挑战,为了弥补这种与生俱来的“缺陷”,制作组想到了一个非常“科幻”的表达方式,那就是直接把信息呈现给我们。在边境里,如果敌人出现在我们的瞄准镜中,就会进入一个“索敌状态”,这种时候我们就会在一定时间内锁定敌人的位置。而且可以保证不会因为地形等客观原因丢失攻击目标,算是一种基于设计上的补偿,非常实用,对于新手来说也非常重要。同时当敌人从背后快速接近玩家的时候,宇航服也会自动发现敌人的位置并给出警告,会给我们快速戒备的反应时间,从这点上来说,在脱离了FPS的核心概念之后还能做到如此地步,也真是出乎我的意料。除了本身设计好的索敌方式之外,制作组还设计了一个专门用于获取敌人位置信息的角色,那就是“探针”,他可以通过放置道具进行信息获取,同时和队友共享这个信息。所以如果掌握运用这些索敌小技巧,那就可以高呼:“妈妈我再也不用怕长钉小姐姐的背刺啦!”
我属于被游击的 有的时候根本不知道对手在哪里,然后人就没了
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