想和大家简单来谈谈战场空间立体化的可能性【PS.杨还是没解锁,有点不想玩了】
这两天参加了《边境》的内测,稍微玩了几局,对游戏的玩法和设定有了一个大概的了解,而且作为一个非传统fps玩家,也想聊一下自己对这个游戏的简单看法和感想,希望能对以后想要购买正式版的玩家有一点帮助吧。首先表明一下我个人的fps阅历,最早是COD和战地的系列玩家,原来基本上每年必玩,接触到彩六之后那俩游戏就很少再碰了,一直持续到现在。喜欢彩六的主要原因就是战场地形特别丰富,有了楼上楼下和穿墙打人的概念以后感觉射击过程变得特别立体,只要掌握了地图的结构,游戏就变得特别有意思,枪法不是一切,我习惯把这种利用准度之外的玩法叫做非传统fps。
申请这次内测资格的原因也就是因为这个,从角色差别化和官方的宣传PV看很有彩虹六号的感觉,没想到真的拿到资格了,就亲身感受了几局。上手后的第一感觉就是制作组胆子挺大,这个点子我估计不是没人想到,而是没人敢做,最早我以为的外太空主题“无重力射击”应该是单纯的角色浮空,有一些自由旋转和飞行元素,但是真上手后发现没那么简单,整个游戏根本就没有地面和天花板的概念,真的就是360度随意旋转。
这个地方对于刚入坑的玩家也提个醒,不要企图找到上下左右,虽然一开始很不习惯,基本上都打不中人,不过放弃了方向和角度概念之后,杀人就效率多了。不过可能也是因为这个原因,主动索敌还是相当困难的,这个游戏的场景基本上都是特别开放的空间站废墟,所以彩六里面基于地点和坐标产生的攻击和防守也几乎没有了。在占点模式下有一些相对比较封闭的室内场景存在,不过大部分情况还是比较开放的,场景的互动要素也几乎等于没有。
在彩虹六号里面,空间的立体感是对于双方来说都特别重要的,功方要推算合适的进攻点和敌人的隐藏位置,守方要通过地形优势伏击对手,还可以通过上下左右的声响推断位置,这种立体感是合理而且适当的。
不过《边境》不一样,首先因为场景非常开放,有没有上下概念,基本上不太可能存在蹲固定点的老阴逼玩法,你永远不知道敌人会从什么地方过来,让所有人的游戏节奏都变得极快。其次是《边境》的场景全都在外太空,脚步和呼吸声不用说了,就算听到了敌人靠近和索敌的提示,也不能用其他游戏里的常识来进行警戒。
说实话,因为最初是冲着彩虹六号的玩法来的,所以刚刚意识到这点的时候心理落差还是蛮大的,如果你只喜欢彩虹六号里的策略和合作感,可能现阶段《边境》还不是非常适合你,不知道这么说合不合适,反正对于我个人来说,《边境》的整体游戏风格介于COD和彩虹六号中间,又有奇快的对战节奏,又有立体化的地形,基本上会让玩家的神经随时处于高度紧张状态,如果你喜欢COD类的传统fps,又对彩虹六号有兴趣的话《边境》还是很值得一试的,我也很期待游戏最后的成品是什么样。
想玩杨但是没玩到,有点遗憾,明天再看看吧。
其实这种空间立体化,我之前很早就开始和朋友在讨论了,目前我认为《边境》如果有桎梏的话,就是在于他的这个立体化准入门槛太高,过于硬核。和彩六的情况一样,要说爆火是会有点困难。 子___曰 发表于 2021-1-30 17:18
其实这种空间立体化,我之前很早就开始和朋友在讨论了,目前我认为《边境》如果有桎梏的话,就是在于他的这 ...
有门槛是好事,国内FPS玩家被打僵尸和大逃杀圈养太久
关于老六式的玩法,这个确定是存在的。至少探针基本就只能这样玩。
小地图看久了还是大概能看出敌人的Z轴位置,不过反馈感觉确实并不是太良好。因为枪声过于真实,导致基本听不到。
我觉得目前,除了探针的侦查技能。就只能通过偶尔的枪线光和小地图找人。
比起玩法等杂七杂八的问题,我更担心的是国产运营的问题。我目前已经遇到了装备不均衡导致的问题,昨天遇到个猫耳皮肤+不知名的枪械,防御力明显要高出不少,不是盾卫那种东西。
游戏上线一段时间,就出个英雄武器什么的。还是算了吧,我一毛钱也不想花 zhurui456 发表于 2021-1-30 17:48
关于老六式的玩法,这个确定是存在的。至少探针基本就只能这样玩。
小地图看久了还是大概能看出敌人的Z轴位 ...
运营确实会有一定掉链子的可能性,但是如果一开始就吸纳不到过多的玩家,那也谈不上运营。我是比较担心玩家的流失。
juyahao 发表于 2021-1-30 17:23
有门槛是好事,国内FPS玩家被打僵尸和大逃杀圈养太久
也是一定程度上的“坏事”,国内游戏想要做大做强,还是免不了要做些下沉吧,《边境》现在让我感觉还是太高精尖
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