【MOD】轩辕剑七pak文件的解包。封包。mod教程。虚幻引擎通用。
工具打包下载:**** Hidden Message *****
抛砖引玉。
首先感谢ue4开源了,能看源代码让研究不至于靠猜。
可以看到,游戏目录最大的文件就是PAK了。那么可想而知,游戏的模型,场景之类的都在这里了。
音乐和过场动画在crifile里。是因为用了cri中间件。那么这些awb usm就可以直接用criware直接打开了。
虚幻引擎打包游戏,可以选择对pak进行aes加密。轩辕剑7就采用了,那就要找到那个key了。
用aesfinder工具找出key。hex转base64即可。
oaddprYiOBCna/6pjaTOXNgCauDe7s3M7xrHF0Dy/FA
得到了key就好办了。
一/是可以用unrealpaktool解包。把key放在Crypto.json里。把pak放在此目录中。再双击UnrealPakExtractCrypto.bat。就会解包了。这里是cmd窗口。
要是想看到gui窗口化,选择想要的个别解包。可以用UnrealPakViewer。打开pak后,输入key要等一下,毕竟加载的文件特别大。
二/解包后,文件是uasset。还不能直接用。这时候就需要umodel了。可以导出psk,pskx格式的模型,通过插件导入max 或blender,maya等软件编辑了。
三/拿到模型了,一个方向就是做mmd了。
二个方向就是做mod的。mod是需要封包的。好在ue4开源。有现成的打包工具。u4pak
python u4pak.py pack abc.pak swd7
然后将得到的pak放到content目录里。
具体方法如下:
1、umodel打开需要修改的人物模型和贴图(uasset文件),解出psk模型和tga贴图
2、udk打开psk模型,存为fbx模型
3、3dmax修改fbx模型,photoshop修改贴图
4、模型和贴图按原游戏文件结构导入到ue4.
5、ue4按游戏结构编辑模型贴图关联并发布(实际上只需要cook就行)
6、提取需要的文件,按游戏文件结构使用u4pak打包
7、打包好的补丁放入pak文件夹进行游戏。
游戏使用的是ue4.18,UE4编辑模型关联的时候得注意其Material都是使用的材质实例(MaterialInstanceConstant)而不是材质(Material),且项目设置得关掉streaming里的event dirven loader.
还有一个是游戏对话了。游戏对话在localization目录。ue4统一是在这里,.locres文件就是了,解密它就拿到了全文本。有现成的工具。
不过得到的文本,居然是按拼音顺序排列的?
还需要再调整顺序。
横向对比,其它虚幻引擎开发的游戏,可以用同样的方法解包,封包。
比如:咒语破碎,遗迹灰烬重生,地心深处,幽灵行者。等等
本帖最后由 护佑际海幽兰 于 2021-1-1 20:58 编辑
古剑玩家 发表于 2020-12-7 17:07
你封包的pak名字,并不影响读取。只要按照原pak内的目录结构放你的文件就行。
...
已经跨年了 还是没搞定。。请楼主帮忙看看过程哪里出问题了 感激不尽啊。。。我的目的就是简单的修改一下对话。。。。而且也保证了修改前后的字数相同。。。
1. 加入key后用UnrealPakExtractCrypto.bat解包
2. unreal_locres_export.exe解出来文本文件做修改后用unreal_locres_import.exe导入,生成新的Game.locres,替换原目录中(Localization)的原文件
3. 用python E:\Steam\Steam\steamapps\common\SWD7\mod\UnrealPakTool\u4pak.py pack SWD7-WindowsNoEditor_1_P.pak SWD7-WindowsNoEditor_1_P命令来重新打包
4. 将生成的SWD7-WindowsNoEditor_1_P.pak改名成SWD7-WindowsNoEditor_2_P.pak(目前官方升级补丁还没到_2_P)放到pak目录中。
5. 我解包做修改的是SWD7-WindowsNoEditor_1_P.pak(升级档),不是原文件SWD7-WindowsNoEditor.pak,打包过程中,完全按照原有的路径做的打包,原封不动的将UnrealPakExtractCrypto.bat解出来的文件夹打包。
我按照上述过程做的mod,结果进入游戏里面,看不到改动,不知道是哪里错了?。。请大神帮忙看一下。。
*过程中我发现几个问题,想跟楼主讨论一下。
a. 解包过程中涉及到了key,但是打包过程不涉及,也就是说生成的自己作的MOD不含key,对不?
b. Localization中的Game.locres,要想修改对话应该是修改这里,对吧?网上有看到其他人说剧情文件放在SWD7\Content\DataTable\ST_GameString.uexp中(http://www.mayafei.cn/archives/729),不知道为何?一个游戏有两个文本文件?c. 制作MOD的时候,比如说修改对话,需要讲每个pak修改,还是仅仅修改最新升级档的那个(每打一次升级补丁,Paks里面就会出现一个新的pak文件,目前是到了SWD7-WindowsNoEditor_1_P.pak)?
帖子比较长,期待楼主,还有各位大神指点!!
古剑玩家 发表于 2020-12-7 17:07
你封包的pak名字,并不影响读取。只要按照原pak内的目录结构放你的文件就行。
...
已经跨年了 还是没搞定。。请楼主帮忙看看过程哪里出问题了 感激不尽啊。。。我的目的就是简单的修改一下对话。。。。而且也保证了修改前后的字数相同。。。
1. 加入key后用UnrealPakExtractCrypto.bat解包
2. unreal_locres_export.exe解出来文本文件做修改后用unreal_locres_import.exe导入,生成新的Game.locres,替换原目录中(Localization)的原文件
3. 用python E:\Steam\Steam\steamapps\common\SWD7\mod\UnrealPakTool\u4pak.py pack SWD7-WindowsNoEditor_1_P.pak SWD7-WindowsNoEditor_1_P命令来重新打包
4. 将生成的SWD7-WindowsNoEditor_1_P.pak改名成SWD7-WindowsNoEditor_2_P.pak(目前官方升级补丁还没到_2_P)放到pak目录中。
5. 我解包做修改的是SWD7-WindowsNoEditor_1_P.pak(升级档),不是原文件SWD7-WindowsNoEditor.pak,打包过程中,完全按照原有的路径做的打包,原封不动的将UnrealPakExtractCrypto.bat解出来的文件夹打包。
我按照上述过程做的mod,结果进入游戏里面,看不到改动,不知道是哪里错了?。。请大神帮忙看一下。。
*过程中我发现几个问题,想跟楼主讨论一下。
a. 解包过程中涉及到了key,但是打包过程不涉及,也就是说生成的自己作的MOD不含key,对不?
b. Localization中的Game.locres,要想修改对话应该是修改这里,对吧?网上有看到其他人说剧情文件放在SWD7\Content\DataTable\ST_GameString.uexp中(http://www.mayafei.cn/archives/729),不知道为何?一个游戏有两个文本文件?
c. 每次做MOD的时候,需要对每一个SWD7-WindowsNoEditor_x_P.pak文件进行修改,还是只需要修改最新升级档对应的那个(众所周知没升级补丁一次,就会生成一个新的pak,目前到了SWD7-WindowsNoEditor_1_P.pak)?
帖子比较长,期待楼主,还有各位大神指点!!
好在ue4开源。有现成的打包工具。u4pak
python u4pak.py pack abc.pak swd7
然后将得到的pak放到content目录里。 学习了
这个已经是万能的了. roblong 发表于 2021-1-2 10:11
好在ue4开源。有现成的打包工具。u4pak
python u4pak.py pack abc.pak swd7
然后将得到的pak放到content ...
你弄好了?为社么我的mod识别不了???
感谢分享
看看帖子里藏了啥好东西~~~ 轩辕剑七pak文件的解包。封包。mod教程。虚幻引擎通用。 [修
谢谢分享,技术大佬
学习学习看看看看看你
MOD】轩辕剑七pak文件的解包。封包。mod教程。虚幻引擎通用
支持支持支持
lz辛苦,试试看
谢谢楼主
感谢楼主分享
好东西,在仙7不知道能用不 轩辕剑七pak文件的解包。封包。mod教程。虚幻引擎通用
你说的观点我也很支持!厉害了!先收藏,再回复!谢谢! duoxiefenxiang!!!!!!!!!
感谢大佬的指导
支持一下
看看,这个可以的,66666666666666 看看,这个可以的,66666666666666 谢谢分享!!
下载工具包~~
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