《失忆症:重生》回顾与前瞻——新老玩家入坑须知
“你——丹尼尔——在漆黑一片的坑道中飞奔,深及膝盖的污水无情地拖慢了你的脚步,身后不可见之物搅动的水花离你越来越近。这时你面前不远出现了一个浸泡发胀的木箱,它令你摇摇欲坠的理智进一步陷入了挣扎的境地——我能够跳上去吗?还是应该继续逃命?你不知道自己的行动会有怎样的结果,只知道必须要做出选择,而且要快...”如果要形容游玩《失忆症:黑暗后裔》的感受,上面所描述的情景会是一个比较贴切的总结。这款由瑞典独立工作室Frictional Games于2010年推出的游戏开创了恐怖游戏的一个全新流派:能见度低,没有地图,缺乏提示,真实的物理,晦涩的剧情,不停跌落的san值,摇晃扭曲的画面,以及最重要的——没有武器。游戏在油管上迅速走红,观看各路主播如何被吓到失态成为玩家的主要乐趣,然而尝试自己通关的人却很少,以至于这款游戏的剧情成为了一个绝少被讨论的话题。《失忆症》拥有一个几乎真实的背景设定,其中的地点、角色和典故甚至真实存在,因此我一直不认为这个系列与克苏鲁神话有多么紧密的联系。一个基于现实的设定需要相当多的考据工作才能够完成,以至于《失忆症:黑暗后裔》作为恐怖游戏的定位完全浪费了剧本——不信可以问问还有多少老玩家能说出丹尼尔在那个阴森的普鲁士古堡中究竟经历了什么。由游戏本体和短篇小说文档构建的横跨欧洲大陆和北非荒漠的剧情主线就这样戛然而止,显然Frictional Games自己也认为必须依靠续作加以完善。遗憾的是2013年The Chinese Room制作的《失忆症:猪猡的机器》由于在恐怖元素上的欠缺没有达到前作的成功程度,随之而来的是Frictional Games自己的制作也被扭曲到了奇怪的方向——2015年推出的《SOMA》一开始是作为一个纯跑图向的剧情解谜游戏被开发的,而游戏发售后评价最高的也只是其剧情。作为一个制作了《半影》系列和《失忆症:黑暗后裔》等硬核恐怖游戏的工作室,Frictional Games此次选择重启《失忆症》的剧情线显然是试图回归原点的尝试,我认为也是副标题“重生”的含义之一。
说回这次的《失忆症:重生》,目前被透露的信息仍然很有限,然而老玩家不难感觉到这一作回归主线剧情的诚意。游戏的背景设定在阿尔及利亚的荒漠之中,这里也是《失忆症:黑暗后裔》主角丹尼尔与“魂石”和暗影发生联系的地方。能够看到前作中被日记和记忆片段提及的沙漠景象被真正意义上的制作出来是一件令老玩家期待的事情,然而故事的时间线却从前作的1839年前进到了二战爆发之前的1937年,因此前作中的剧情要素和人物也有可能不会出现。Frictional Games两位编剧的深厚功底无疑让人每次都猜不到其葫芦里面卖的是什么药,不过其中之一的Thomas Grip曾经对《失忆症》系列的主题进行过精准的概括——“探讨人性之恶的本质”。回顾《黑暗后裔》和《猪猡的机器》两作的剧情无不可以归结到这一点上,因此不妨大胆猜测此次《重生》仍然会以自己的方式关注这一主题。结合剧情发生的特殊时间,也许会和二战的爆发有关?预告片中曾经有旁白说周遭的一切并不是沙漠,也有一些场景出现了反差很大的工业房间和机械装置,甚至沙漠本身都有可能是一个幌子,事情也绝非一场发生在北非的空难那么简单。关于剧情的一切只有等到发售以后才能定论,我很期待编剧这一次能够有出色的发挥——甚至能够达到《SOMA》的程度,能够让人在游玩结束之后仍然久久不能忘怀。
至于玩法方面,《重生》回归《失忆症》操作的趋势也已经明显。新增的照明用具——火柴可能可以引入更多物理玩法,诸如在疾跑和大风环境下会熄灭,以及需要对燃烧时间更精准的把控。物理引擎一如既往的真实并且和玩法、剧情结合,操纵一战古董坦克的一段甚至有一些惊艳。另外主角终于有身体了,不再像前作那样只有一只手加一盏提灯(笑)。恐怖元素方面目前看来和《黑暗后裔》相差不大,不过能看到的怪物设计是远不及前作的。Frictional Games最近一直有搞砸恐怖游戏中与“恐怖”有关的部分的倾向,只能期待实际游戏中会有更多和更好的怪物和气氛设计了。
总之,作为一个对Frictional Games和他们所制作的游戏保留有美好印象的老玩家,我认为这次的《失忆症:重生》是完全值得期待的。而对于打算入坑或者正在观望的新玩家,我会说不要犹豫赶快入手,毕竟对于一家在设计恐怖游戏和撰写优秀剧本两个方面都有独到见解的工作室还有什么可挑剔的呢?总有一样能够打动你。不过考虑到《猪猡的机器》的翻车和《SOMA》的跑偏,也着实对成品的水准捏一把汗。在《失忆症》系列,甚至是整个恐怖游戏类型的影响力都逐年下降的现在,期待Frictional这次能够正常发挥——不需要超常只要正常就好,也就足够让我们再次领略这个庞大、真实而诡谲的《失忆症》世界的魅力了。
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