【3DM独立游戏鉴赏家】《钢铁收割》——一封残破的架空世界情书
本帖最后由 zsq15066081223 于 2020-9-6 14:17 编辑游戏地址
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“你难道不明白会有成千上万的人愿意用到的换取一点点权力吗? 你认为理性和只是能战胜偏见和恐惧吗?” ——特斯拉(架空)故事简述:一个妄图以武力控制整个欧洲的神秘组织,在架空一战中浑水摸鱼,将各国势力中的反战派全部惹了一遍的故事。然后不用说也知道,如此闹腾肯定惹火上身,被狠狠的揍了一顿,元气大伤。战役任务整体流程宏伟漫长,大量语音对话与可选任务,反战的故事可圈可点。但是闪退和bug较多,这些另谈。
美术(画面):作为2020年的游戏,钢铁收割那糟糕的优化无时不刻告诫我制作组的稚嫩,相较于同类型13年小规模作战的游戏英雄连2来讲,只能称之为略胜一筹。1070卡,开1080P全画质最低都不能在单位超过10个时保证50帧甚至40帧在通过缩放等一系列操作后,得出的结论是单位在脱离屏幕时战斗仍然会按照全贴图进行,不仅是单位,整个地图都几乎不会进行节约显存的贴图分辨率降低等处理。但毕竟性价比突破天际让人直呼“AMD NO!”的3070马上就来,让人直呼“AMD YES!”的BIG NAVI也正在路上,那这个问题暂时可以抛开——抛开优化和画面,只谈美术的话,那这个游戏的美术设计者堪称天才。
每一台机甲、外骨骼装甲的移动、攻击,全身上下每一处零件都在相互摩擦。液压系统牵动着承重构件,无数组件之间精确的咬合让整个巨兽步步前行。它不像高达那样,为了酷炫的人形外观放弃了对机械结构的考究。而是用最直接的方式,像美术总监搂着你的肩膀,指着数十米高的庞然大物自豪地说道:看啊,这就是最伟大的机械工程师们创造出的战争机器!
除此之外,单位死亡后的布娃娃系统、机甲爆炸后飞射出的残骸、火炮命中时的视觉反馈,与英雄连2相比有过之而无不及钢铁收割绝对是这些年来在视觉处理上打磨的最为精细的RTS游戏,丝毫没有预告片欺诈。
配乐(配音):一款血肉纷飞的RTS游戏,临场感除了要包含视觉冲击,音效与配音也同样重要。钢铁收割,每一台机械的轰鸣、每一个单位的攻击、受击都是完全独立并有高辨别度的,当军队与军队之间产生摩擦,配上壮阔的BGM,一曲钢铁华尔兹将激烈的战场氛围瞬间烘托完成。此外,在商店页面可以清楚的看到——英文 俄语 德语 波兰语的完全音频。这款游戏的四大阵营分别是特斯拉,俄苏,萨克森,波西利亚。是的,这游戏有4个国家的4套配音,同时可以调整为本语发音,每个角色都将说母语。
顺带一提,这款游戏的战役和单位包含起码2000句语音,并且配音质量非常高,如果您玩过战地等多语配音游戏,一定会感到非常亲切。
游戏性(系统):它本应成为神作的。——玩后水群第一句系统基本参照英雄连,比如机枪炮击导致的压制,步兵对上装甲单位的无奈,抢资源点造大爹,击杀有特殊装备敌人可以抢特殊装备。
种种系统都在寻求稳妥,但这并不是一件坏事。坏事儿的是,这款游戏在美术配乐上细腻的打磨让人大呼过瘾的同时,却在RTS最基本的战斗上拉了胯。
问题1:寻路/攻击系统当敌人正在矮墙的另一头打你,处于掩体状态。选定步兵单位攻击,步兵和坦克会经常绕一个大圈子去绕背攻击,而不会立刻攻击或者冲向矮墙进行掩体射击,或者直接越过去攻击。一般来说,RTS的寻路是,你的单位的判定点A和敌人的判定点B之间建立连线,单位会寻找一个最近的可以打到敌人的位置。但是钢铁收割的连线系统出了点问题,当敌人在掩体中的时候,判定点会被标记在掩体后面,而连线却没有越过掩体,导致单位会绕出一个大圈子。同理,就算连线连到了,也未必能打到,因为没有伤害保底系统——萨克森的反步兵机甲的机枪设置在机身左右,当判定点连线完毕寻找好输出位置时,机枪可能会被卡在房屋里,或者大型建筑残骸中,导致子弹全部被吞。而机甲在这款游戏中的移动速度,加速两倍都会显慢,更加剧了机甲寻找输出位置时的难度。此外,地图出现了大量的没有设置连线与不可穿透限制的掩体,导致步兵单位之间可以隔着墙输出的问题也是层出不穷。问题2:平衡先夸奖一下弹道真实系统,子弹炮弹如果没有打到擦到敌人,就绝对没有伤害。如图
但是放到游戏过程中就有些不合理了,比如萨克森主战机甲的扁平设计,俄苏的许多机甲面对萨克森都会出现打不中打不准的情况,因为俄苏机甲的炮击是低精度大范围。此外还有波西利亚的高机动可以在萨克森机甲转过头来反击之前反复背刺。此外还有地雷算人口、敌人老喜欢偷家、敌人资源无限爆兵等等问题,都是亟需修正的。
总评:被程序员毁了的一代神作+美术总监加鸡腿+配乐总监喝可乐-程序员建议闸了-平衡努力一下吧 程序员害死游戏来说,血狮第一,他起码也进前五!
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