分享下《永进》开发的故事 6.19日更新
本帖最后由 3dm_16306842 于 2020-6-19 16:52 编辑6.8日更新
收到了小伙伴们对配音演员的询问~!在此小小地回应一下
小雅的配音——写川_
母亲安的配音——烁焱yan
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大家好,我是来自帕斯亚《永进EverForward》项目的一位普通开发者,昨天在3DM发了个收集游戏意见的帖子:游戏反馈和建议 ,感谢版主的推荐!
游戏免费试玩版现在在STEAM和WEGAME上免费下载,请大家多多体验,多多提意见。
有很多玩家在问,为什么我们要搞个这个小众题材,还有一些老玩具在问为什么这个游戏开发了这么久?我们想做个什么游戏? 这个其实我们的开发故事有说到,我搬运到3DM,和大家分享分享!
《永进》这个项目一共做了4年多,中间换了三次方向,有两次差点被公司砍掉。最初的制作人余老师(化名)由于游戏制作上的巨大分歧,不得已于中途离职;现任制作人斌接手后,带着巨大的压力和团队一起坚持,没有放弃做这个游戏,整个游戏开发过程有很多的曲折和不易。
提到《永进Ever Forward》的开发,就不得不提《原生体》(Protoform)这个游戏了。没错!《原生体》就是《永进》的前身。其实对于这个题材的选择,我们没想太多,当初只是觉得试一试,碰个没碰过的题材,而且预期上只是想的1年完成,结果没想到这游戏到现在出试玩版走过了4年。
《原生体》以前我们放出过DEMO的,也许有些“老玩具”已经体验过了,它是一个非常纯粹的解谜游戏,我们花了相当多的时间和精力打磨它的谜题关卡,让它的谜题能够独一无二,不仅是与同类游戏相比独一无二,还要求在游戏之中的每个谜题也能够独一无二。
我们在谜题上投入了大量的创意脑力,用了大量的时间去精心打造,所以了,对于它里面的谜题这一块,我们可以很自信的说道:“是真的很不错!”
在主要的谜题元素完成之后,我们就用一个故事将所有的元素串联了起来。那是一个关于发生母女之间,讨论控制与被控制的故事,给予了一种伦理的探讨。《原生体》就是这么诞生的,也是大家以前看到的那个版本。
尽管当初的《原生体》已经接近于发售,但是我们最终一致认为,发售一款缺乏打磨和深度的解密游戏是对玩家和我们自己的不负责。
这是小雅四年以来的变化
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因为当初那个游戏缺乏一个核心的故事!而想出一个值得玩家回味的剧情故事对我们来说就是一种折磨。
一般来说,我们帕斯亚的游戏制作过程会从核心游戏玩法开始(以《永进Ever Forward》为例,核心就是谜题),然后我们再尝试围绕该游戏的玩法建立故事或概念。
我们团队中的某些成员对这个剧情当初是这样设想的:一个身为AI的小女孩出于某种原因去解密,但她并不知道她自己的身份是AI,她一直误认为自己是人类。但是,她不断地解密,逐步知道并接受了她是AI的事实,并且喜欢上了AI这个身份, 然后她通过解密摧毁了地球。
这故事听上去确实很炫酷,但是,问题在于这样的故事与游戏玩法没有任何的关联,这一点是那些喜欢这个故事概念的人也无法否认的!
同样的,当时那个情节也无法提供真正积极的游戏反馈的回应,解开谜题后唯一会发生的事情就是打开一扇门,然后您就可以进入另一个难题。就这样一直循环,它真的很单薄且单调。
不过话说回来,如果当时的最初AI构想成真,现在的小雅就可能变成以下这些样子!
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最终,那个版本迫使制作人放缓了开发进程,他告诉我们,现在大家面前有两条路:一是干脆转到移动端去发布这个游戏。
这样一来,只需要在游戏菜单中给每个关卡编上号就行了,剧情就会变得不那么紧要;又或者选另一条路,仍旧需要修改整个剧情故事以求匹配和适应游戏的核心玩法。
由于我们都想去讲一个故事,所以第二个选项自然而然的就成为了我们中大多数人的选择。
但遗憾的是,策划编写最初剧本故事的成员不愿意接受其中任意一个条件,并且最后因此退出了《永进》项目。虽然这是“和平分手”,但对于我们团队来讲,失去这样一个充满工作激情的和才华横溢的成员,大家感到不开心甚至非常沮丧。
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自打那次抉择之后,《永进》经历了一次次迭代更换,我们尝试过许多种不同的世界观和故事剧情,试图去匹配上我们当时设定的艺术画风和游戏机制,但是,我们总是感觉差点什么。
谁也不曾想到,转机居然是我们当时特殊的工作环境带来的,因为当时帕斯亚的工作室环境真心不怎么样(#独立游戏工作室,还发生过“黑网吧”吓退应聘者的趣事),可那个老办公室有一个好处:就是每当我们感到特别迷茫特别沮丧的时候,我们都可以很方便地到嘉陵江边去散会儿步。我们喜欢把江边的鹅卵石乱扔到江里(俗称“打水漂”)……,最终,在一朵朵泛起涟漪的水花里,我们找到了故事的灵感。
听起来似乎是很悬乎,可并无半点虚言,我们的确是这样迸发出来的灵感,最终为《永进》构思出了一个全新的故事剧情!
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因为我们早期的故事创意始终存在着和游戏的核心玩法不搭的问题,但是游戏故事太过天马行空,太过于幻想,甚至于有时候我们都在自我反省:“这个游戏真的需要讲这类故事?"。
时至今日,已经没有人能数得清我们制作组为了剧情到底做了多少次头脑风暴讨论,乃至是争论!我们挣扎于找出这个游戏到底怎么样才能引起情感变化。无数次的失败尝试过后,我们最终确定了一个概念:在这个游戏世界中只设定一个角色,“天地苍茫,寂兮廖兮”,希望营造出那种主角现在非常孤独的状态,同时赋予她不断前进的勇气和动力,这样就可以和玩家建立起一种共情的感受。而不是最初版本的高难度谜题,带给人的最强烈的情感只剩下……沮丧。
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可能有些玩家朋友还记得曾经被《永进》前身DEMO支配的恐惧。在前几年,我们也拍过一个关于早期开发的纪录片(B站链接:非正式纪录片),
其中包含了当时游戏测试的人玩游戏的反应。 虽然说那些大家交谈的场景都是后期录的,但玩游戏后的种种反应的都是真实记录的。当时真的有人直接把手柄都给扔了,气得跳脚!(现在玩家们不用担心了,我们在游戏后期已经把难度调低了)。那个时候我们意识到,由于我们未能在故事中考虑到人性化,从而游戏很容易让玩家感到挫败和烦躁。因此,必须要把游戏故事大改,让玩家享受挑战谜题的乐趣,同时在成功挑战后要赋予玩家成就感,并且和主角小雅的命运产生共情!这就是我们新故事的目标,也是我们这几年来的中心工作。确定目标后,我们终于有了一个明确的方向。借用下首任制作人余老师(化名)的话,“《永进》项目最开始没有心,但是后来慢慢找到了。”
明确一个各方都相对满意的解决方案是一项重大突破,但随之而来的问题则是我们需要在两年内解决一切问题。这些问题是伴随着新故事而诞生的,我们的世界观和艺术风格也必须要适应新故事。也就是大家现在看到的这种风格。当时我们还不知道呈现哪种美术风格, 这是很痛苦的。更痛苦的是,当时我们还决定抛弃头两年所有的创作,放弃海量的模型和图画。
下这个决心是极其挣扎和痛苦的,但是为了摆脱冷冰冰的游戏感觉,给游戏加上温暖动人的色彩,我们不得不这么做。当然,《永进》的美学思路仍然是从前身那里继承下来的,干净简洁,且线条清晰,我们遵循这个思路,对每个细节进行优化和打磨。比如最初那版《永进》里边,我们的房子连边角都没有,就是一个愣愣的方块。而我们游戏的核心岛屿,为了让它更真实,我们对草木花树等环节也进行了原画添加。类似这些地方,我们全都重新一个一个的画,一个一个的添加,一点一点的改进。
(未完待续...)
对了,来个小互动,你有没有被迫去抛弃你工作了很久的成果呢?
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任何玩意都不可能一步到位的,谁不是从失败再到成功的,加油,支持你们再来一个大卖的作品! 图片都挂了。 tango222 发表于 2020-6-4 21:50
任何玩意都不可能一步到位的,谁不是从失败再到成功的,加油,支持你们再来一个大卖的作品! ...
感谢大佬支持,我们努力做到自己能做的最好吧,慢慢积累技术水平
顾徵 发表于 2020-6-5 17:52
图片都挂了。
需要点一下链接:'(,因为这个图片太大了,点外部链接应该能看得到吧
https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/11/biQ5-eodmK1xT3cSsg-g3.jpg.medium.jpghttps://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/11/biQ5-ab9K1kT3cSvl-hs.jpg.medium.jpg
《永进》初期的环境布局就是放在室内,随处可见的都是类似实验室般的冷冰冰的布置。 正如我前面提到的,游戏的风格表现出来就是一个接一个重复的永远没有尽头的走廊,显得非常单调。 在找到问题之后,我们想到假如将谜题散布在一个更开放的区域,并且在解决谜题让玩家看到明显的环境变化,那就可以给玩家一种创造出可观的进步感。转换到更舒缓的开放区域也可以使游戏感觉好上无数倍,重要的是这无需更改任何核心机制,谜题的挑战难度也不受任何影响。早期设定那种幽闭的冰冷的环境被证明是我们开发过程中最大的错误之一。 做出这个重大更改的决定后,团队内部当然也出现了一些抱怨和不满,但是最终,大家还是认为这样的变化对于《永进》这个游戏是有帮助的。
https://img.nga.178.com/attachments/mon_202006/11/biQ5-krsdK2kT3cSsg-g9.jpg.medium.jpg 幸运的是,我们帕斯亚科技支持宫本茂的理念:“跳票的游戏最终还是好游戏,赶工的游戏永远都是烂游戏。”
在这个方面,我们也许达到了任天堂的水平….,哈哈哈,开个玩笑。但综合考虑各种各样的因素,我认为我们做得还是不错了。在接下来的时间中,我们将对《永进》再次进行优化,力求再上一层楼。我们非常希望《永进》被大家认可,我们真的希望我们的游戏能够使一些玩家感到开心,并且在挑战谜题成功后收获满满的成就感!
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