小白想自己做mod,为什么编辑器打不开?
就是下载的Asset_Editor,打不开,停止工作,没有什么原因,我贴一段他的错误日志上来,大佬帮我看看是什么问题System.Windows.Markup.XamlParseException: 未实现该方法或操作。 ---> System.NotImplementedException: 未实现该方法或操作。
在 System.Windows.Baml2006.Baml2006SchemaContext.ResolveBamlType(BamlType bamlType, Int16 typeId)
在 System.Windows.Baml2006.Baml2006SchemaContext.GetXamlType(Int16 typeId)
在 System.Windows.Baml2006.Baml2006Reader.Process_ElementStart()
在 System.Windows.Baml2006.Baml2006Reader.Process_OneBamlRecord()
在 System.Windows.Baml2006.Baml2006Reader.Process_BamlRecords()
在 System.Windows.Baml2006.Baml2006Reader.Read()
在 System.Windows.Markup.WpfXamlLoader.TransformNodes(XamlReader xamlReader, XamlObjectWriter xamlWriter, Boolean onlyLoadOneNode, Boolean skipJournaledProperties, Boolean shouldPassLineNumberInfo, IXamlLineInfo xamlLineInfo, IXamlLineInfoConsumer xamlLineInfoConsumer, XamlContextStack`1 stack, IStyleConnector styleConnector)
在 System.Windows.Markup.WpfXamlLoader.Load(XamlReader xamlReader, IXamlObjectWriterFactory writerFactory, Boolean skipJournaledProperties, Object rootObject, XamlObjectWriterSettings settings, Uri baseUri)
--- 内部异常堆栈跟踪的结尾 ---
在 System.Windows.Markup.WpfXamlLoader.Load(XamlReader xamlReader, IXamlObjectWriterFactory writerFactory, Boolean skipJournaledProperties, Object rootObject, XamlObjectWriterSettings settings, Uri baseUri)
在 System.Windows.Markup.WpfXamlLoader.LoadBaml(XamlReader xamlReader, Boolean skipJournaledProperties, Object rootObject, XamlAccessLevel accessLevel, Uri baseUri)
在 System.Windows.Markup.XamlReader.LoadBaml(Stream stream, ParserContext parserContext, Object parent, Boolean closeStream)
在 System.Windows.Application.LoadComponent(Object component, Uri resourceLocator)
在 Asset_Editor.MainWindow.InitializeComponent()
在 Asset_Editor.MainWindow..ctor() 同求,我也想做MOD. 去到 这里 咨询看看,大家都是些老手阿:victory:
樓主都是打開些個啥東西啊?{:3_100:}
我也只是改改uasset檔的簡單數據而已
我知道有很多人現在不做單純的uasset檔了
而是還會把它們轉成pak檔的說
還出了MOD管理器但都是用pak檔的
其實跟一代很像
就是檔案編完成後再轉成原始的格式
很多集合式或數量眾多的MOD多半會這樣做
估計也是為了管理方便
否則一個MOD裡頭含了一大堆uasset檔
想要管理真的很不容易
如果跟我一樣只是簡單改改uasset檔那簡單
先找到你想編輯的檔案,當然必須要是uasset檔才行
然後打開編輯後再存檔就可以進遊戲裡測試了
而這些檔案的來源你必須先將遊戲的.pak檔先用其它工具解壓出來(非常龐大)
之後找到你想要編輯的檔案就可以開始了
宇宙鼠 发表于 2020-5-27 23:32
樓主都是打開些個啥東西啊?
我也只是改改uasset檔的簡單數據而已
pak档的MOD如有冲突还要解包(uasset档)逐个排除,pak的MOD管理器没办法排除里面各个uasset档冲突只是简单地改变PAK的顺序。现在的uasset档MOD一般很小加载时间应该不大。但不知道是一次加到内存还是每次都读盘
3dm_14923833 发表于 2020-5-28 17:52
pak档的MOD如有冲突还要解包(uasset档)逐个排除,pak的MOD管理器没办法排除里面各个uasset档冲突只是简 ...
這我就不清楚了
還好二代不用跟一代一樣要加載還必須轉成特定格式才能使用
這樣給了使用者很大的便利
就跟你說的一樣
可以一個一個修改
不過....
如果是衝突的話
基本上應該都可以看出來是哪邊
當然啦
如果只是.pak檔的話就沒得玩兒了~
问题解决了吗?
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