3dm_15691758 发表于 2020-4-22 16:49

(第二更)简体版:更改每格资金、粮草、士兵收入+阵型大改(提高攻城难度)+官职修改

非常感谢第一版中给予我建议的小伙伴们!!!{:3_113:}{:3_113:}
附:第一版地址 https://bbs.3dmgame.com/thread-6034327-1-1.html    (阵型介绍可以参照第一版)
修改的第一版中问题:
1)尊重史实重新调整了收入数值和比例,但是仍然遵从依照领土面积分配收入的原则,较好地还原了南方面积大但是状况不如北方的历史情况。(作为补偿,增加了三顾茅庐等剧本中建业的士兵数量,防止孙权出现崩盘太快的问题)
2)着重调整了阵型的攻城数值,在第一版的基础上,微调了阵型费用、破城等其他数值。
3)降低了官职的指挥数量,调高了五维加成。

1.更改每格资金、粮草、士兵收入
思路:一开始有这个想法是发现区域收入违背实际,原版的收入好像并不是按照领土面积来计算的,有的三十几格的区域收入与八十几格的区域收入差不多(地形相差无几),玩家也无法通过占有面积来大致估算本势力的“GDP”,因此作出调整。
具体修改情况:(主要作比较之用)
地区                                 资金(单位:元/格)                                 粮草(单位:石/格)                                 士兵(单位:人/格)
洛阳                                              7.3                                                         13.6                                                            7.8
京兆                                              6.6                                                         15.0                                                            6.6
中原(不含平原)                           3.9                                                            9.8                                                             4.0
北方(含平原)                              5.8                                                         15.8                                                            6.4
西凉                                              2.6                                                            6.4                                                             7.0
蜀地                                              5.2                                                         15.3                                                            3.8
荆州                                              6.2                                                         15.6                                                            6.2
江东                                              3.0                                                            6.8                                                             3.0
交州                                              3.1                                                            8.6                                                             4.5
注:港口的士兵减少四分之三,粮草资金砍半
      多山地、森林地区及关隘士兵、粮草、资金均砍半
想法:
最富有的地方是皇城洛阳,其次为京兆、北方、荆州地区
中原仍作为标准地区处理
西凉地处偏僻但受战乱影响接受了大量从北方逃亡而来的百姓,因此资金、粮草较为缺乏,士兵较为充足。
蜀地风调雨顺且成都等地手工业发达,因此资金、粮草收入较高;而由于连年征战导致士兵收入较低。
江东地区由于三国时期南方并不发达,因此资金、粮草、士兵收入都较低
交州地区作为南方重要的补给地区,因而增加了士兵收入,略微调低了资金收入
效果:
整体来看,资金、粮草比第一版要低,但仍高于原版。士兵收入高于第一版、原版。
尊重史实进一步削弱了江东地区的收入,而对交州、建业士兵数量做出补偿,继续保持第一版中势力之间的制衡,增加可玩性。
亲测三顾茅庐剧本,粮草充足,钱有点不够用,闲着没事儿卖个几万石粮草玩玩儿吧。我喜欢玩自建势力,不建议从蜀地入手,一方面比较穷,另一方面蜀地难行。当我终于统一了益州,手握八郡准备出蜀的时候,曹老板已经收复了天下三十七城,冲我呵呵一笑。(襄阳的公孙家也苟延残喘){:3_91:}{:3_91:}比较建议的是从士兵收入还不错的西凉入手,并且离长安、洛阳这种富饶的城池较近,还有一战之力。
玩家可以根据领土面积估计”GDP“啦,因为修改思路是每格收入,因此在本MOD中占领区域的时候,大的区域往往带来更高的收益。真正做到在统一时,没有一个格子是无辜的。{:3_116:}{:3_116:}

2.阵型修改
思路:原版阵型机动性较差,打的磨磨蹭蹭,因此整体调高了机动属性。此外,鱼鳞不再成为“万金油”阵型,我希望的是每个阵型都将在不同的时期、不同的场合发挥作用。除了铁骑和特定破城器具外,阵型几乎没有破城能力(修改这个的原因是,一来原版城池太好破了,二来城墙虽然攻破了,但是里面的防守士兵还是可以抵抗的,为什么直接算作城池被拿下了呢?)。因此,攻城难度得到了提升且攻城时间比原版要长很多,一个月下一城的情况将很少出现。还需要关注的就是阵型费用数据,个人认为较好解决了资金富余的问题。
具体修改情况:
最完整的情况请参照第一版中的数字2板块儿:https://bbs.3dmgame.com/thread-6034327-1-1.html   这里只跟大家说一下在第一版的基础上做出的修改
首先,由于之前给予的攻城数值过高,因此新版中全面降低了阵型的攻城能力。
由于攻城时的伤亡数据和城池的耐久值有关,因此,略微升高了阵型的破城能力。
骑兵仍然保持着较高的机动能力,但野战表现不如第一版,有点“泯然众型矣”{:3_109:}{:3_109:},费用降低至600
由于防御过低,且官职指挥数量降低(后面第三块会介绍),因此弓兵在攻城时的表现不如第一版那样突出,但是配备前卫仍然是野战利器。
对第一版中的攻城利器——盾兵进行了大幅度的削弱,因此费用降低到了600
针对第一版中后期阵型——铁骑不好出的问题,降低了铁骑的费用至30000,同时大砍了铁骑的攻军能力。(仍然是最强的阵型)
对三个攻城器具做出了削弱,也因此调低了费用至1500。其中,投石作为远程攻城器具,是野战、攻城、破城这三项能力最均衡的阵型。(野战不如弓兵,攻城不如井阑,破城不如冲车)
效果:野战规模更加庞大(见下面的效果图,曹老板在西凉的局部战役)阵型更加平衡,各有优劣,需要玩家运用得当。玩法更加多样的同时,出兵的费用也将是一笔不小的开支,更需要玩家在出兵之前谨慎思索。(能缺钱就说明我成功了,快乐。。。{:3_117:}{:3_117:})小声bb:但是你不会缺粮草,卖就完事儿了
此外,由于鹤翼被更改为了铁骑,占领能力下降,因此对其他阵型的占领幅度所需士兵数量做出了补偿。



3.官职修改
具体修改情况:
这块儿也没啥可说的,总体其实就是降低了带兵数量,基础带兵数4000,基础武官6000,每升一级增加800,文官带兵数比武官少1000。与此同时上调了官职赋予的五维加成,没有对黄巾官职做出改动,感觉也没啥人玩儿,不重要。{:3_93:}{:3_93:}
具体数值参照了其他MOD的修改情况,而对于官职数量,我不太想增加,以免对小势力太不友好,是的,尤其是我这种玩自建的“小势力”,曹老板好几队一万人马的打过来了,我这边派出的全是几千人的小股部队,看起来就有点垮。。。{:3_99:}{:3_99:}
详情见下面官职修改图
效果:
我觉得挺好用的,也比较满足我对野战中大规模军团式作战的预期,见下面效果图。


4.未来修改方向(希望大家给我反馈,及时做出调整)
1)由于本MOD的阵型在夺城战中偏重于攻城而不是破城,因此对某些个性的态度极为“恶劣”。下次更新可能就偏重于武将的个性修改了,本人也在研究个性修改的问题,期待能够发现一些好玩的地方,带来更多的玩法。同时,也希望大家给我一些建议,或者其他好的MOD供作参考。
2)既然提到了修改个性,当然也要加上战法啦~{:3_121:}{:3_121:}
3)原版中的有些宝物感觉有点太鸡肋了,准备调整一下。
4)我在上面没有提到建筑,所以提醒一下大家:投石台恶搞后的攻击距离变为1-8,资金上升为2000,耐久下调至200;对于阵、砦这些AI喜欢修建的建筑,原版中满山都是,清理起来好费力。因此调高了价格,起作用的距离变为1-3,略微降低了耐久。
最后,十分期待大家给我的反馈,一起来发现三国志14中更多、更有趣的玩法。
我会认真阅读、思考大家给出的建议,及时做出更新。
奥力给!{:3_117:}{:3_117:}
{:3_102:}**** Hidden Message *****







galaxyonex 发表于 2021-1-1 11:00

支持一下

galaxyonex 发表于 2021-1-1 11:17

支持一下

coco091165 发表于 2021-1-1 11:29

感谢感谢感谢感谢~

mpblanka 发表于 2021-1-1 12:19

感谢分享,支持一下6666666666

kjokers 发表于 2021-1-13 17:08

6666666666666666666666666

oxuebin 发表于 2021-1-13 17:16

好像很顶的mod 下一个:lol

悲笑 发表于 2021-1-13 17:26

666666666666666666666666

krwsef 发表于 2021-1-13 20:16

66666666666

leochang1985 发表于 2021-1-13 21:21

666666666666666666666666666

猫痴鱼 发表于 2021-1-14 01:56

感谢大佬

hu1064016905 发表于 2021-1-14 03:03

感谢分享

风遁 发表于 2021-1-16 03:56

感谢分享

kobefeng88 发表于 2021-1-16 07:12

ccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc

唯一烨 发表于 2021-1-17 08:06

111111111111111

a574199232 发表于 2021-1-17 13:42

dddddddddd

zhou大象 发表于 2021-1-17 19:00

111111111111111111111

yuanpeng771 发表于 2021-1-17 21:54

起飞66666666666

13925994296 发表于 2021-1-18 08:59

6666666666666666666

tn254100 发表于 2021-1-18 10:56

更改每格资金、粮草、士兵收入+阵型大改

八意永存 发表于 2021-1-18 11:51

{:3_119:}最喜欢史实化的了

1.8c_oο 发表于 2021-1-18 16:47

{:2_26:}{:2_26:}

半世葬心 发表于 2021-1-18 17:31

366666666大老厉害

tiancai6547 发表于 2021-1-18 18:29

6666666666

wuyilei6913 发表于 2021-1-19 01:41

5555555555555555555555555555

你不库我不里 发表于 2021-1-19 22:13

6666666666666666666666

沈十三 发表于 2021-1-21 23:58

6666666666666666

刘奶奶喝牛奶 发表于 2021-1-23 11:41

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kevinlyhjk 发表于 2021-1-24 22:03

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87408136 发表于 2021-1-28 19:34

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