简体版:更改每格资金、粮草、士兵收入+阵型大改(提高攻城难度) 修改了一些原作不合理的地方
1.更改每格资金、粮草、士兵收入思路:一开始有这个想法是发现区域收入违背实际,原版的收入好像并不是按照领土面积来计算的,有的三十几格的区域收入与八十几格的区域收入差不多(地形相差无几),玩家也无法通过占有面积来大致估算本势力的“GDP”,因此作出调整。
具体修改情况:
标准资金:6元/格
粮草:14石/格
士兵:3人/格
以下表格内的数字均为倍数,如:北方地区的士兵一列为1.3,则表明北方地区每格士兵是标准的1.3倍,即3.9人/格
地区 资金 粮草 士兵
中原(剔除平原) 1.0 1.0 1.0
北方(含平原) 0.8 1.0 1.3
江东 1.0 1.3 0.8
西凉 0.7 0.7 0.8
蜀地(含汉中) 0.8 1.0 0.9
荆州 1.1 1.1 1.1
京兆 1.2 1.1 1.2
交州 0.8 0.8 1.1
洛阳 1.3 1.3 1.3
注:港口的士兵减少四分之三,粮草资金砍半
多山地、森林地区士兵、粮草、资金均砍半
想法:中原地区为标准地区
北方由于人口密集兵强马壮,因此给予了士兵加成
江东土地肥沃但人口较少,因此给予了粮草加成,削减兵力
西凉地处偏僻,均有削减
蜀地据陈寿《三国志·诸葛亮传》记载,可以感受到益州并非想象中的天府之国,因此资金、士兵略微调低
荆州不必多说,给我加强!
京兆政治中心,加强!
交州位于地图最南部,和蜀地情况差不多,因此削减了资金、粮草
洛阳为政治中心,虽有董卓等人之乱,还是给了最大的加强
效果:
整体来看,资金、粮草、士兵收入都比原版要高。大部分玩家认为原版资金收入太高,现在怎么还更高了?放心,我在后面的阵型修改上会给大家讲述我对于这个问题的措施。
粮草、士兵收入增高,这是我的本意。我想要打造的是多军团、大规模作战。事实上,结合后面对阵型的修改,修改后的效果正是如此。你甚至会因为士兵粮草不够而大骂AI,前方交战的火热,后方怎么还不运粮草、士兵过来?{:3_103:}{:3_103:}
我对西凉的本意是削弱,由于地处偏僻,想把它搞成个“穷地方”。但是由于我的思路是每格收入,西凉占地面积较大,因此西凉倒成了“小康”地区。
我本意想打造的最富饶的土地,一是战略要地——荆州,一是政治中心——洛阳、京兆。但是对北方的士兵加成好像有点高(个人测试的感觉),因为我测试的是官渡之战剧本,紧接着就看到曹老板被袁绍追着跑。。。
因为蜀地收入变少,且蜀地多山地区域,略微缓和了难入蜀的问题。但是如果大家前中期都不管蜀地,最后他们还是会发育到每座城15万士兵。。。{:3_91:}{:3_91:}
江东地区十分富饶,交州比较穷。
2.阵型修改废话我就不多说了,具体数据看下面的图,有的阵型可以根据名称看出来作用。
思路:原版阵型机动性较差,打的磨磨蹭蹭,因此整体调高了机动属性。此外,鱼鳞不再成为“万金油”阵型,我希望的是每个阵型都将在不同的时期、不同的场合发挥作用。除了铁骑和特定破城器具外,阵型几乎没有破城能力(修改这个的原因是,一来原版城池太好破了,二来城墙虽然攻破了,但是里面的防守士兵还是可以抵抗的,为什么直接算作城池被拿下了呢?)。因此,攻城难度得到了提升且攻城时间比原版要长很多,一个月下一城的情况将很少出现。还需要关注的就是阵型费用数据,个人认为较好解决了资金太多的问题。
具体修改情况:
鱼鳞——虽然数据仍然均衡,但由于其他阵型的提升,不再是“万金油”阵型。(个人最喜欢用的新“万金油”阵型是下面的骑兵)
骑兵——原锋矢,轻骑,机动、攻军较高,攻城能力略差,防御较差。(一般拿来占领,个人感觉野战能力极为突出,因此费用调成了700)
弓兵——原雁行,远攻阵型,攻军略高,机动略高,攻城强力,防御很差。(我一般拿来攻城,前卫骑兵、鱼鳞、盾兵等等啥都用)
盾兵——原方圆,攻军很差,但攻城强力,防御很高,机动略差(一般用来打持久战,由于攻城数据、防御数据都很高,因此攻城能力非常出色,守城方的损耗有时甚至比攻城方损失还大得多。同时建议守城时,对方有盾兵、弓兵等的时候,最好不要避而不出。有时候就是逼着守城方出来,因此守城难度其实也有提升。)是不是觉得很奇怪?守城和攻城都变难了?{:3_119:}{:3_119:}实际上,攻城难在时间变长,战争更加旷日持久。守城难在,必须要合理调动兵力,不能一味地呆在城内。
※铁骑——原鹤翼,攻军、防御非常高,野战能力极强。同时,具备着极强的破城能力,因此不论是野战还是攻城战都可以用铁骑。代价是机动性略差,并且费用调高到了50000。这就使得AI和玩家无法大规模使用铁骑,即使是游戏后期,阵型也不会单一,你是铁骑我是铁骑大家都在用铁骑的情况不会发生。而且也很好地解决了资金太多的问题,50000一队铁骑,你还嫌你太有钱?{:3_116:}{:3_116:}
长蛇——和原版一样,只有在山地、森林等地形时,各项数据会超越鱼鳞这个标准阵型。
弓骑——原锥形,极大地强化了机动,截取粮道不再是梦。并且攻击方式变成了远攻,攻军能力不是很强,相当于给予了弓骑一点点,就那么一点点的作战能力。{:3_121:}{:3_121:}费用为1000,使用得当可以出奇制胜。
井阑、冲车、投石——这个大家自己看看数据。一个是费用调高到了3000,并且投石成为了远程的阵型。(其实我一直很疑惑为什么原版的投石不是远程,按道理来说,投石的距离比人力拉弓射箭的距离远太多了,我甚至觉得应该再加一格的攻击距离)重点说一下投石,作为远程阵型,攻军能力也得到了小幅的提升,因此可以攻城,遇到守城方出来迎战,也可以当作雁行来打,是这三个之中我最喜欢的攻城器具。
走舸、蒙冲、楼船——机动、攻军提升
输送、输船——提升了机动。主要说这个输送,我不太明白原版为什么给的各项能力都那么差。因为运粮草、资金的运输车肯定要保护得当,配备军队护卫,运送的士兵不就是护卫嘛?我有时候就看到三万人的运输队打不过几千人的部队,有点不合理。因此我大幅加强了攻军能力,防御等数据没有改动,也算是尊重了一下原作。
效果:野战规模更加庞大(本来想放图,但是又懒得找我自己测试的那些存档),阵型各有优劣,需要玩家运用得当。玩法更加多样的同时,出兵的费用也将是一笔不小的开支,更需要玩家在出兵之前谨慎思索。{:3_117:}{:3_117:}此外,由于鹤翼被更改为了铁骑,占领能力下降,因此对其他阵型的占领幅度所需士兵数量做出了补偿。
3.可能存在的问题(希望大家给我反馈,及时做出调整)
1)我总觉得西凉太肥了,但我又觉得是自己的错觉,因此也希望大家帮我测试一下。
2)攻城方面修改之后,更加强调的是兵力,因此北方有点占优势。官渡之战剧本中的袁绍有点强,并且很有可能对其他剧本中的情节造成影响。
3)虽然我对铁骑的看法在上面讲完了,但是说实话,我亲测的剧本没出过铁骑,就是太费钱了!我很疑惑,为什么资金收入变高了我却总是缺钱???AI铁骑倒是出了很多。4)没有修改官职指挥数量,我也一直在想怎么修改。因为想在野战中看到更多的队伍,就不得不调低官职带兵数。初步的想法是基础4000,每升一级增加500或者700,大概最高带兵带个一万到一万二这之间就差不多了。期待大家给我一些建议。
5)亲测的两个剧本:官渡之战、群雄割据为了节省时间,将这两个剧本中的城市规模都调整到了巨,由此给大家带来的不便还请大家谅解。{:3_113:}{:3_113:}
6)略微调整了一下建筑的费用。恶搞了一下投石台,把投石台的攻击距离调整到了1-8(原来是1-12的,发现太BT了,当然1-8也挺BT的),但降低了它的耐久值,打人不是很疼。不想要的小伙伴可以自行修改一下。{:3_118:}{:3_118:}
最后,十分期待大家给我的反馈,一起来发现三国志14中更多、更有趣的玩法。
我会认真阅读、思考大家给出的建议,及时做出更新。
奥力给!{:3_117:}{:3_117:}
{:3_102:}**** Hidden Message *****
感谢分享,支持一下6666666666 谢谢大佬分享!!
感谢分享 。。。。。。。。。。。。。。
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ok.............................. 学习一下 66666666666666666666666666666666666
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楼主辛苦了,谢谢楼主,感谢楼主分享,楼主好人一生平安!!! 每格资金、粮草、士兵收入+阵型大改(提高攻城难度) 修改了一些原作不合理的地方 [修改]
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谢谢楼主
感谢分享!感谢分享! 666666666666666666
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撒打发士大夫
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shishilakjh 616666666666666666666666
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楼主太棒了!我先下为敬!好东西,拿走了,临走顶个贴感谢一下楼主!