画面也好,游戏也是好游戏,可惜......
画面也好,游戏也是好游戏,可惜3DM版主人品公认的差。 又是一个关公战秦琼的家伙? 啊哦.................. 看标题我还以为楼主想说这游戏的女主角呢。不能说3DM版主人品公认的差,而应该说部分3DM版主人品公认的差。并不是所有的版主都是那么不讲理的,总有一些明白事理的。毕竟不是所有3DM版主都有上过学 版主倒是没体会到哪里差,不过就是给分太随意,水贴也给分
不过这游戏女主角我看了之后......中文版也放弃了
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人品 本意是你的为人品格在部分网络游戏中有两个意思:
第一是指你的运气,比如模样罕见暴率的装备你打怪得到了,别人会说你“人品好”,也就是指你运气好。
第二是指你的玩游戏的品性,比如一件装备是法师的东西,而身为一个战士的玩家抢夺了这件装备,别人会说这个战士“人品差”,反之如果另一个法师本身没有这件装备而且愿意无条件出让这件装备的话,别人会说他“人品好”
人品问题的说法最早源自暴雪公司人气极高的著名游戏暗黑破坏神2(Diablo II)。在某一时期,此游戏出现过一种传闻,称游戏中包含了一种类似“人品”的隐藏属性,玩家的不同行为会影响其人品值,而较高的人品值会有更高的掉宝率。人品值只能降而不能升,也就是玩家最开始的人品值最高,以后随着“坏事”干得多而逐渐变低(类似于熵增定律)。影响人品的行为包括亵渎死者(在路上看到死亡的旅行者,去翻他们的尸体获取金币和物品)和临阵畏缩(在打BOSS的时候开传送门)等等。
此传闻并未得到暴雪官方的证实,但却在玩家特别是国内玩家中不胫而走,不信者有之,信者亦有之。但不管传闻真实与否,多数玩家都会用此说法来互相调侃,将某些运气极坏的现象都戏称为“人品有问题”,在游戏聊天时由于不能输入中文,所以通常都简写为 RPWT。
此后“人品问题”一词便流行开来,并不再局限于 Diablo 游戏之中,现在此说法的应用范围已经具有较大普适性。通常将不合常理的或不易解释的事件,都戏称为人品问题(RPWT)。
目前已经引申到很大范围内,尤其在年轻人之间比较常用!
英文翻译有:
bearing , character , moral quality , moral standing
也指代人的品格.
“人品既不能被创生,也不能被消灭。只能从一个人转移到另一个人,从一个层面转化到另一个层面,而在转移和转化的过程当中,人品的总和保持不变。至此引出人品学(Characterics)三定律:
第一定律:即人品守恒定律,在任何过程中,宇宙中人品总量保持为常数。(也就是说,做好事增加人品做坏事损人品,遇到好事是以前积攒的人品起了作用,而要使你连自己系开的必修课都没选上,那你真的要多扶扶老奶奶过马路了)
第二定律:不可能把人品从一个人品低的人传到一个人品高的人,而不引起其它变化。(也就是说,人品低的想获得人品需要付出一定的代价,而请客吃饭等就是其最简单易行的途径。)
第三定律:不能用有限的步骤使一个人的人品完全消耗。(也就是说,你再怎么霉,也还是会有点人品存量的,所以永远不要灰心丧气。)请大家看一个范例:「塞翁的马丢了,他说“没事,攒人品”,当他丢失的马带回来一群马,别人羡慕不已,他则暗叹“不妙,人品消耗的太多”,果然他的儿子因为骑马而摔断了腿后,他摇摇头说“继续攒人品”,等到战争时别人家的孩子被征兵战死沙场,只有他的儿子因为腿断了而幸免,这时他激动地说“人品爆发了啊”......」
而现在的人品学家们在人品学理论的微观研究上已取得了革命性突破,在量子力学、大一统论、超弦理论大旗号召下的今天,让我们一起走进量子人品学(Quantum Characterics)的新纪元!
又发现的另外一种表述:
1)RP第一定律------RP守恒定律
RP是不能用科学原理和自然规律解释的一种非物质存在形式,一切不能用上述机理解释的问题,全部归类于RP问题。RP不能凭空生成,也不会凭空消失。它在自然界的总和一定。在一定时期,某个静态有机体所含有的RP一定。消耗RP,RP值降低,积攒RP,RP值升高。
2)RP第二定律------RP传递定律
RP只能自发地从RP高的物体传到RP低的物体,反之不成立。如果要使上述情况成立,必须消耗好人卡,公式:
RP = Num.好人卡/ 客观条件 + 机遇。
3)RP第三定律------RP数值定律
RP最小值为零,最大值正无穷, 物理意义上不存在负RP.
[人品的定义]: 从广义上说,但凡科学无法确定的的,不在科学所能接受范畴之内的现象均可用人品来给出解释,即人品是涵盖宏观和微观世界的客观存在;从狭义上说,人品也称为运势,通过个体衍生至全部,从而影响整个宇宙的发展。
[人品的性质]:
人品是客观存在的,不以人的意志为转移;人品是无处不在,无所不能的;人品是绝对的,不受任何外力的影响。
[人品守恒定律]:
宇宙的总人品是恒定的,有些人人品值高了,另一些人的人品值便会相应降低;个人的总人品在某一时间段内是恒定的,今天人品值低了,改天便会相应增高,但没有固定的期限。
[人品转移定律]:
人品是可以相互转移的,但这种转移必须通过必要的手段,譬如烧香,祈祷,诅咒等,以及相应的媒介,譬如遭遇高僧或者超级霉人。
[人品统计定律]:对于个体事件,人品是极不确定的,或不可量度的;然而对于大量的事件而言,人品会体现一定的统计规律。
人品与获得满足的关系:
导论:人品作为一般等价物,为满足日常需要,需投入一定的人品,以投入人品与获得的效用的数据构建图像,可以得到基数人品论(cardinal characterics)的边际人品-效用图。后来,有学者提出人品不可测量,只可比较,由此发展了序数人品论(ordinal characterics),目前比较成熟完善的是基数人品论。
基数人品论的一些观点:
1.为提高享受,需不断追加人品消耗,而享受的提高因随追加人品的增加而递减,享受提高为零时,投入人品就应停止,如再增加,则成为负数。即“人品效率递减定律”。表达式:dU/dRP<0
2.人品等分配定律:当面临多种消耗人品的活动时,应使得花费在所有活动的最后一单位人品边际效用相等。这样能将给定的人品转化出最大效用。表达式:dUk/dRPk=dU(k+1)/dRP(k+1),k∈N。
3.在原有人品消费已满足的前提下,要想用人品换取更多的好处,只有发展新人品消费项目和扩充原有人品消费项目。
规模人品:消费人品的活动,必须根据它的特点,确立一个起始人品投入规模/最小人品投入规模或称“最小有效规模”,投入低于这一规模,就会导致回报为零。超过这一规模,即进入一个“合理规模”区间,在这一区间内,追加人品投入都会得到回报。
人品爆发:一定条件下,存在以单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点,称为“人品爆发点”。
但这种事件的发生时间、场所等往往难以确定。
由人品等分配定律可得,单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点就是起始点。“人品爆发点”与之矛盾,如何解释呢?后经科学家赵明毅(?-2007)研究,人品爆发原因是他的故土--锑星星球有重要关系。锑星特有物质磷化卤(R?P),理化特性由于赵明毅的离奇失踪(?)而流失。其独特的的反重力性(探佚专家自《大锑赵明毅》相关章节推出)使得部分游离态磷化卤会脱离锑星,被喷射出去,从而对人品分布产生干扰,导致部分时间与场人品运行机理扭曲。由于历史原因,人品爆发常被归结于行善,现在这个概念已由国际人品研究协会(International Characteric Research Association,GCRA)规范化,形成了目前的通用表述与解释。
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经过考证的出典(原文)——
“
作者:白河愁
拨开抽象的数字迷雾,直面惨淡之真实——论人品与D2X′MF%的关系
今天只想谈谈普通级别游戏中的MF问题。
一般来讲,当你的人物升到40级左右时就可以通过ACT5了吧。此时继续进行普通级别的游戏,就算操作很菜(比如笔者这种完全不用技能热键的)要想生存下来也已经不再是个难题了。而此时你为什么还要继续停留在普通级别而不去深入到更高更强的噩梦级别?答案很肯定,普通级别还有太多太多的宝藏等待你去探索。从浪人营地开始,一路跌跌撞撞地打杀过来,爱好MF的各位想必有些收获了。但你没有满足于你目前的收藏,于是你继续的挖地三尺,发誓找出所有宝物。狂热于MF的人们在这个游戏中的物质欲望已经开始无限的膨胀了,这一切,就从你得到第一件黄金的或者暗金的装备开始。
你现在正在穿用什么装备?
黄金的?
绿色的?
暗金的?
不要把精力都盯在这些上面了,因为这些还都不重要。你只需要确定你要收集何类装备,确定一个切实的目标,往往就成功了一半了。比较理想的收集方法是需要在实用、平衡的基础上兼顾得体、美观,最好自己的物品还要有点名气。目标确立好了之后,这时你唯一要做的就是不择手段的尽一切可能提高你的MF%,然后以最饱满的热情和耐心投入到你的XX RUNS中去。
也许如此过了好久,你将会产生疑惑——为什么自己拥有200或300甚至更高的MF%而却得不到那些好一点的或稀有的装备?此时千万不要动摇你的MF志向,你只需要继续往下看本文就OK了。
我现在要颠覆你的MF观:
在D2X里,MF的数值不是固定的,至少不是你表面上看起来那种“固定”。穿用的物品加了多少点mf就是多少点mf——这本身就是一个错误的认识。其实在这些数字的背后,还有你看不到一些数据在影响和修正着你的MF%,比如今天我们要讨论的这个词——人品。不要以为人品这种看似虚无的东西只是个无稽之谈或者荒谬的迷信认识,人品在D2X中是确实存在的事物;否则就无法解释伟大的陵园同志没有MF装备也能MF出鹰弓以及伟大的本人单机版2小时MF出7件暗金物品、5件绿色装备的事实。
也许你会气愤于在不知情的状态下竟然有这么一个不可控制的数字在影响你的MF生活,少安毋躁,我现在将给你一个尽可能科学合理的解释。人品确实是一个抽象的东西,但它实际上也同其他指标一样被暴雪进行数字化了,唯一的区别是人品值是不显示出来的。暴雪公司如此处理这项指标其实也是有其独到的考虑的:
首先,游戏世界中所涉及的“人品”是一个很模糊的道德范畴的概念,如果明示出来的话会让玩家感到很费解,也会造成不必要的困惑,也许把人品做到人物能力界面的话还会有人抱怨说“怎么我打游戏杀坏蛋还要考虑我的人品?!”;
第二,人品数值的计算公式非常复杂,其最终结果还存在着很多不确定因素和偶然性。也许你做了某个决断之后会忽然发现自己的人品降低了很多!这些也会给造成玩家不必要的困扰和麻烦;
第三,为保证游戏的平衡性和神秘感,人品在设定的最初就被暴雪定义为在后台运行,试想一下:有个你感知得到却看不到的事物在直接地影响着你行为(此处特指MF行为)的结果,是否会让你有一种强烈的好奇和畏惧感?
如前所述,人品的计算是个很复杂艰涩的过程,所以这些还是交给电脑去做吧。人品是随着人物的成长而成长的,但有这么几个要点必须要明确一下:
1>.人品的高低不由人物等级以及游戏难度而决定或变化
2>.人品最初值是100点,相当于MF100%,与你的装备MF%合并计算你人物的总共MF%
3>.人品受很多因素影响
4>.在触发特定的条件之后,计量人品的程式开始运作并影响你的MF比率,只要有触发就会计算,并不是随任务终结而终结
5>.装备特定的物品可以修正人品数值,但其影响值很小
6>.人品数值可能为负值
读到了这里,你是否已经感到一头雾水或者开始怀疑自己的人品究竟是不是太低了?下面来详细介绍几个影响人品值的触发事件,而且主要是探讨一下扣减人品数值的情况:
<1>.屠杀女人
D2X里女人、更准确的说是女妖或女鬼并不在少数,比如ACT1的安达利尔(ANDARIEI)、女伯爵以及ACT5里面数目众多的女妖(女梦魔、邪恶瘾妇、冥河妖妇、赛连、血女巫等等)。为了通过游戏,势必要将其诛杀之,这是不得已的事情,何况为了人物的成长,玩家也不会考虑这些死在刀棒之下的恶人是男是女。但可能是由于暴雪主创人员的恶趣味,设定了这么一个“无差别骑士道”的原则,也就是说如果你杀了这些女性敌人,你的人品值将会毫不客气地扣除!基本的计算标准是200人/点(每累计杀死200个女性敌人角色,玩家人品值将损失1个点数),即使这些都是可憎的恶魔!
<2>.战场逃跑
此处的战场逃跑专指与BOSS级别以及与其他超强特殊怪物战斗过程中借用城镇传送卷轴开传送门逃离战场的行为,普通地图上的攻略不计在其中。现在有相当多的人将战场逃跑视为一项很基本的战术,甚至养成了“打之前先开个传送门”这类给自己留后路的习惯。但在D2X中,这种行为将被视为面对邪恶时的胆怯和退缩,即使你是战略性的撤退或者仅仅是因为被囊放不下太多东西需要回城镇整理!对逃跑的认定是这样的:当你和该特定怪物处于同一屏幕时(不包括你们在一屏以上的范围之外用远程武器、魔法对射)系统即认定你已经TOUCH了该怪物,此时就会自动触发关于战场逃跑的计算公式——15次/点,直到该怪物HP在你攻击之下降低至零(不计算该怪物爪牙的HP情况)也就相当于你在怪物没有被解决的情况下每传送回城15次就要被扣掉1点!
这种情况还有一个特例:在ACT1拯救卡恩的任务中,如果没有将卡恩救出就先用城市传送自己溜掉将会受到额外的惩罚:一次性扣减2点人品!所以特别提醒各位在攻略这个剧情前一定要做好充足的准备,最好不要在卡恩回到浪人营地之前抛弃他而自顾自地离开。
<3>.搜刮尸体
搜刮尸体(特别注意:此处的尸体专指作为场景道具出现的各类死尸、骷髅,比如ACT1中的死掉的浪人、ACT2沙漠中的骷髅、ACT5中野蛮人NPC的尸体等等,而不是被你击毙的敌人的尸首!)往往已经成为了各位MF者的一般习惯。这种行为被认为是极为可耻的!因为在D2X的世界观里,对尸体进行搜刮是对死者的最大程度的不敬和亵渎,这在一个禀承神的意志行事的世界里是受到谴责的。即使你可以在尸首中MF到不错的东西,但你作为一个可耻的人、最终将得到严格的惩罚——50人/点!每翻动50个这样的死尸,你将被扣掉1点人品值!
<4>.邪恶崇拜
佩带凭依着邪恶信仰的饰物,装备含邪恶元素的物品等等,都将有损于你的人品从而影响你的MF值,关于此类型的计算极为复杂,下面指出几种这类被视为“邪恶崇拜”的魔法物品:
盗墓者之(Graverobber′s)
瘟疫之(Pestilent)
腐败之(Septic)
屠杀者之(Slayer′s)等等很多很多
一旦你装备了这类魔法物品,根据某种复杂的计算公式你的人品值将会下降,直到你取下该特定物品。
好了,时间的关系就先谈这么多。今天只是为了让大家明白确实有人品这个指标存在于D2X的世界里并且通过数据的加乘来修正你的最终MF%。希望这些东西对大家的游戏有所帮助,如果有感想请给我留言,或者874我。
谢谢。
*部分资料来自暴雪官方攻略集,并在此感谢陵园冬至(TOUJI)同志给予我的大力帮助*
=文章注释=
MF——MAGIC FIND,魔法物品发现几率
XX RUNS——只重复于杀某个或某些场景的怪物
暴雪——Blizzard Entertainment.diabloII%diabloII EXP研发出品公司
dhjly521(白河愁)
PS:签名档:一日夫妻百日恩,百日夫妻似海参。海参倒比虾仁贵,虾仁八十买一斤。
”
以上就是该词汇第一次在网络上出现,并被赋予新的含义的原帖。 楼上强人啊~~~~ 拜倒在香香脚下了
LZ说一句
他能回N句,还有科学依据的..........无语
强就一个字 我看到斑竹也在灌水 LZ有什么意见可以去投诉区投诉,这个贴我先锁了。
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