【材质类MOD合并简易教程】及独自处理我的整合时ScriptMerger报错的解决方案
本帖最后由 zhaochun8787 于 2020-2-29 22:23 编辑马上要更新V4.0怕地方不够,删除2楼的教程部分待编新内容,也是为了版面不显得太过于乱挤
虽然现在有了无上限mod补丁,一个双击解决所有上限问题或黑屏无限读取啥的,但我感觉还是有必要保留此教程
因为将来很有可能会涉及到对某一个感兴趣的MOD进行拆包或封包,有备无患!
【材质类MOD合并简易教程】
多余的废话不说了,现在一个无上限MOD补丁解决所有问题,比如黑屏无限读取或是启动游戏无反应等
我只简单的说下如何用modkitchen对MOD的解包封包以及独立处理我的整合时各种报错的解决方案
quickbms一键打包有教程,下面会给出链接!自己照着操作很好理解!quickbms拆包就那么3步骤,很容易
首先需具备3个工具
官方MOD工具-ModKit解压到任意盘https://pan.baidu.com/s/1g0XuT2cnzUrJBpWwPnTdEw 密码 vnp7
ModKitchen解压到任意盘https://pan.baidu.com/s/1uoAvfGnTsIfk96OoLChz6w 密码 4sgm
quickbms(一键打包)解压到任意盘https://pan.baidu.com/s/1i3gSUoWdid0ytZdzrGM7ZQ 密码 drae【quickbms一键打包教程】【quickbms 拆包教程】
上面教程贴楼主的所有资源全部失效,这里特别感谢坛友kitool对一键打包提供的资源,没找到资源的就下载这个!这里多说两句,用quickbms一键打包时不要活动鼠标或观看网页啥的会导致工具启动失效,老实儿眯着等打包完毕!quickbms一键打包资源自带witcher3.bms 和拆包功能,quickbms打包和modKitchen打包的区别在于quickbms生成的文件更少,有利于游戏系统的运作!
步骤1(准备工作)1.任意盘下新建任意文件夹MC(名字随便起,最好不要中文,比如我起的是MC) MC文件夹下分别创建cooked,Modded,Packed,Uncooked 4个文件夹2.任意盘下新建任意文件夹MO(名字随便起,最好不要中文,比如我起的是MO) 然后把你要合并的MOD文件 A,B,C,D全部扔进去。
步骤2(拆包)1.对要合并的MOD进行拆包,当某一个MOD里只有blob0.bundle和texture.cache或只有blob0.bundle和buffers0.bundle或blob0.bundle/texture.cache/buffers0.bundle 三者共存的时候使用ModKitchen对其进行拆包,如下图!2.当某一个MOD里只有blob0.bundle 一种文件时,就要用quickbms工具进行拆包。具体怎么拆包不说了,看上面我给出的教程链接!简单易懂,就那么3步骤。quickbms拆包后生成的文件全部扔到MC/cooked 文件夹下3.用ModKitchen对某一MOD拆包前,如果该MOD文件夹下有scripts文件夹或带有W3strings后缀的文件的现复制出来备份并删掉这两种文件在进行拆包,待合并完MOD后在复制到合并后的MOD文件夹下的conten里4.以此类推,拆包完A后在拆包B,C,D,E... 倘若MOD文件A和B同时带有W3strings后缀的文件则不可共存,需另外分组合并,让带有W3strings后缀的MOD文件B与其他没有W3strings后缀的MOD合并。
步骤3(封包合并)
1.点Uncooked拆包后的所有文件会生成在MC/Uncooked文件夹下,将Uncooked里的所有文件扔到MC/cooked里并删掉Uncooked里的拆包文件。然后继续对其他要合并的MOD进行拆包并重复上述操作!
2.完成上述操作后开始对MC/Cooked文件下的拆包文件进行封包,如下图所示!
3.完成后合并后,在MC/packed下自动生成合并后的mod文件夹,把步骤2-3里的scripts文件夹或带有W3strings后缀的文件全部扔到合并后的mod文件夹下的content里(没有scripts文件夹和W3strings后缀文件的无视该操作)4.最后将MC/packed文件夹下合并好的MOD扔到游戏目录mods文件夹里进游戏检测MOD是否生效,因为有些合并后的MOD不一定会生效~ 如果你不做合并而是单纯的用modKitchen对某一MOD进行拆包后修改在封包也是同样的操作!
5.还有一种合并或封包叫quickbms一键打包,上面有教程自己看!一键打包比modkitchen打包生成的文件少很多,比如只会生成blob0.bundle类型的文件而modkitchen可能会多生成个buffers0.bundle或texture.cache文件!不管生成几个文件,只要MOD生效即可~
6.对DLC文件的拆包或封包操作同上!不多说了,自己多尝试.
步骤4(排查合并mod是否生效或失效的解决办法)
1.假设3个MOD文件A,B,C 合并后进游戏发现MOD文件B失效,则不把MOD文件B列入该合并组,把B单拿出来与其他MOD继续合并成其他的合并组!
2.当某一MOD文件下带有texture.cache合并后进游戏发现该MOD无效,那么在对该MOD拆包前先将texture.cache备份并删掉然后用modkitchen或quickbms对其他文件继续进行拆包,合并后把备份的texture.cache在放到合并好的MOD文件下。
3.当某一MOD文件下的texture.cache大小为0时,则不要对其进行拆包!直接对该mod文件下的其他文件进行拆包封包或合并后在将texture.cache拽到合并后或重新打包的MOD文件下!一句话,不要碰大小为0的texture.cache文件!
4.不管用什么操作,最后的最后一定要检测MOD是否生效,否则一切都白搭~
Q:怎么单独对texture.cache进行拆包?
A:有些MOD作者会将某个MOD的图标或贴图存放texture.cache里,当你提取里面的图标或贴图时上述操作都不好使!必须用其他的工具对其拆包,比如TextureCacheViewer或LUA extraction tools
LUA extraction tools 有点墨迹但功能很强,具体不多说了!CDPR官网社区论坛搜索LUA extraction tools 有教程和下载!自己可以看下,我记得原来有个教程贴,后来让我给整没了!
或者是使用TextureCacheViewer进行提取,但该工具只支持部分MOD的提取!有些MOD它提取不了,但该工具操作非常简单,左上角file加载需要拆包的texture.cache文件会自动在工具里生成一堆png格式的图标文件
然后点file/export 将所有png格式文件导出,最后在用PS或其他工具进行编辑,最后封包的时候可以直接用modkitchen对其进行封包貌似quickbms一件打包也可以。
最后分享下有关独自处理我的整合包时scriptMerger各种报错的解决方案!
1.萌新看不懂的请丛0做起,网上搜索witcherscriptMerger无脑和操作教程!
2.先下载notepad++ 用notepad打开脚本文件来查阅代码最为方便,当然记事本也可以,不过你会看的一脸懵逼,而用notepad查阅脚本代码能一目了然。
我们都知道WitcherScriptMerge 这个工具是解决脚本冲突的一种合并工具,大家往往都是依照网上的教程,一顿无脑合,以为脚本合并就能万事大吉,那你就大错特错!
有些小伙伴在处理ScriptMerge报错问题时,很dan疼的~ 为什么我成功合并了脚本还是会报错呢?
那是因为你的MOD过多时或是某些个别MOD之间使用了重复的脚本函数或函数定义,ScriptMerge在做脚本合并处理时,有时会将脚本代码的排序打乱,所以会经常出现语法错误,无法识别某某“{}”
这就好比小学生排队,WitcherScriptMerge是老师,安排学生站好队形,但有时难免会把大小个儿顺序排乱,这个时候你需要你自己去动手把学生们的队形排好~
本人对脚本编写一窍不通,但自己瞎比捣鼓也能捣鼓出点经验来,成功的手动合并了因脚本代码排序混乱导致的报错问题,当然更复杂的脚本报错我也不懂~ 所以我分享的经验,即使你也对脚本代码不懂也能看明白~
下面仅对使用该整合时添加新MOD或删除某一个MOD导致的报错,分享下我个人的解决方案!希望能对类似的脚本报错有所帮助,请学会举一反三
案例一 (请结合图文做分析)
当添加多人同伴MOD时,每日狩猎MOD与该MOD存在严重冲突!这里如果选择无脑合,是不好使的,必须手动修改!
第一次报错 Error game\player\r4player.ws(14896): Found unexpected '}'
第一反应也许会以为这个 '}'不被识别,因此删掉它,姑且先这么办!
删掉了代码第(14896行)的'}'这个时候会第2次报错,报错信息如下
Error game\player\r4player.ws(698): syntax error, unexpected TOKEN_ELSE, expecting TOKEN_FUNCTION, near 'else'
这个才是真正的报错点,所以建议先前不要删掉那个'}' 否则最后还是继续报错!那个Found unexpected '}' (无法识别函数有很多层意思)
这里代表的是该'}'有不可读内容,比如语法错误等等
方案二(请结合图文做分析)
当删掉modbossbow在次合并时打乱了modKillCount和modswordfx的合并代码,报错信息如下
Error local\modswordfx.ws(378): Could not find function 'SetAerondightParam'
Error local\modswordfx.ws(413): Could not find function 'SetAerondightParam'
Error game\player\playerwitcher.ws(11137): syntax error, unexpected TOKEN_VAR, near 'var'
Error game\player\playerwitcher.ws(11151): syntax error, unexpected '}', expecting $end, near '}'
Warning engine\environment.ws(30): Global native function 'EnableDebugOverlayFilter' was not exported from C++ code.
Warning engine\environment.ws(32): Global native function 'EnableDebugPostProcess' was not exported from C++ code.
Warning engine\showflags.ws(11): Global native function 'DebugSetEShowFlag' was not exported from C++ code.
案例三(请结合图文做分析)
当合并某两个MOD时,出现类似错误,原生函数某某已经被导出,说明当你合并这两个MOD时出现了重复的脚本函数
如图所示,A区游戏自带的telemetrykeyword 的脚本函数代码,B区是你的一个MOD里的telemetrykeyword的脚本函数代码,C区是另一个MOD里的telemetrykeyword的脚本函数代码
游戏自带的telemetrykeyword已经导出了原生函数,你合并了B和C,C区的MOD作者在编写脚本代码时把游戏自带的原生函数引入到MOD里,
游戏主程序在调取命令时不知道是该调取A区命令还是C区命令,所以才会在合并B和C后导致重复的原生函数报错
我们需要做的就是不管它,直接暴力进游戏,无需在用脚本工具合并!
PS:还有就是有时出现某脚本代码XXX already defined 这样的报错语句,从字面意思不难看出某某代码已经被定义,这个时候就需要用到/*和*/ 或是// 这样的注释符来注释代码,让报错的代码失效
道理同上!只不过是操作不同罢了
Error engine\telemetrykeyword.ws(19): Native function 'LogWithName' was already exported.
Error engine\telemetrykeyword.ws(20): Native function 'LogWithLabel' was already exported.
Error engine\telemetrykeyword.ws(21): Native function 'LogWithValue' was already exported.
Error engine\telemetrykeyword.ws(22): Native function 'LogWithValueStr' was already exported.
Error engine\telemetrykeyword.ws(24): Native function 'LogWithLabelAndValue' was already exported.
Error engine\telemetrykeyword.ws(25): Native function 'LogWithLabelAndValueStr' was already exported.
Warning engine\environment.ws(30): Global native function 'EnableDebugOverlayFilter' was not exported from C++ code.
Warning engine\environment.ws(32): Global native function 'EnableDebugPostProcess' was not exported from C++ code.
Warning engine\showflags.ws(11): Global native function 'DebugSetEShowFlag' was not exported from C++ code.
案例四(请结合图文做分析)
当添加某一MOD比如添加modmorequickslots(更多的快捷道具栏)这个MOD
第一次安装该MOD可能出现报错如下
Error wmkquickslotsinventory.ws(2): Class 'CR4InventoryMenu' already defined
大意为该MOD下的wmkquickslotsinventory.ws文件里的第2行'CR4InventoryMenu' 该类代码已经被定义,错误原理和案例三差不多,无需深挖!知道大概意思就行
我们需要做的就是将该WS文件下的所有代码全部注释掉,因为Class 'CR4InventoryMenu'下面那一堆脚本代码都是定义'CR4InventoryMenu' 的,如图所示!
案例五(请结合图文做分析)
当添加某一MOD时,报错信息如下
Error game\r4game.ws(1678): Function 'RemoveAllNonAutoBuffs' does not take 2 param(s)
Warning engine\environment.ws(30): Global native function 'EnableDebugOverlayFilter' was not exported from C++ code.
Warning engine\environment.ws(32): Global native function 'EnableDebugPostProcess' was not exported from C++ code.
Warning engine\showflags.ws(11): Global native function 'DebugSetEShowFlag' was not exported from C++ code.
大意为某某函数引用的参数不只2个,这里没必要去死扣字面意思,其实这就是游戏在读取编译器时发生错误,导致游戏默认脚本无法正确编译
这是官网的1.30/1.31升级补丁的锅,用Notepad 打开r4game.ws 找到第1678行的脚本代码,将括号里true前面的逗号去掉,然后保存!如下图
案例六(请结合图文做分析)
当添加某一MOD,比如添加modFriendlyMeditation时,错误信息我也忘了!这个案例没必要了解报错信息,直接脚本合并就是了
当使用脚本合并工具做合并时,如果出现如图所示的情况,其实就是个典型的脚本定义重复,A区和C区的脚本代码完全相同,B区是MergeFiles给出的预设,A和C需要合并的黄色高亮代码与B区的红色高亮代码重复
OUTPUT合并区如果用鼠标往上拉能看到和B区红色高亮代码一模一样的函数定义,所以这里无需再从A区或C区调取代码来做合并,完全多此一举,这里就直接在merge conflict那里选择B,做将该代码行空出来即可(即no src line)
所有案例无需深挖细敲,学会举一反三即可
案例七(请结合图文做分析)
报错信息我也不知道,这个是我在合并魔法咒语和战斗速度时悟出的经验,直接手动合并成功!没必要了解报错信息,碰到这种情况直接依葫芦画瓢就行
合并这两个MOD时发生的冲突点r4player.ws这个文件,需要手动将正确的代码排序合并到这个文件里,否则一定会报错!该说的都在图文里
只简单的说两句,请边看图边看我的分析!在这里我悟出个经验来,就是大部分需要手动合并的报错都不会有太大的出入,和我的图文应该差不多!
注意两个完整表达式的排列,别把脚丫子伸人家被窝里,否则一定会报错!另外在你合并MOD时,尤其是碰到多个复杂脚本时,请一个一个的合并,否则处理脚本合并显得十分的棘手(至少很少出现需要合并A,B,C三个报错区)
当然也有个别特殊情况会跟我说的不一样,可自己找窍门!有些完整表达式很长需要往下拉才能看到底,然后和output区或A区主程序代码做对比,如果你合并完的代码自己读起来都费劲,系统就更不用说了
这就跟拼图道理一样,哪部分和哪部分能组到一起,组不到一起的代码拼起来一定会报错!比如把字母A撕成3半,字母B撕成2半,报错的话一定是你把字母B撕开的一部分按到字母A身上了,这么拼谁都看不懂!
脚本合并小贴士1(请结合图文做分析)
老规矩,学会举一反三即可!小贴士这里做一些比较容易忽略的知识点图文教程,萌新仍需从0开始,百度下Witcher Script Merger的基础教程,否则你依旧会很懵逼~
playerwitcher.ws 和r4player.ws是MergedFiles的核心,必须做合并!否则MOD一定会报错,但是...也有极少极少数MOD可不做合并!
这两个脚本文件绝对是冲突界的大佬,比如'XX' is not a member of 'handle:CR4Player'因此这两个脚本绝对不能出错
需要注意的是某些MOD合并了playerwitcher和r4player 能正常进游戏,但某些脚本功能无效(即游戏里该MOD的部分功能无效)!这个时候就需要合并脚本区的其他冲突点才能让MOD完美运行
另外如下图所示,绿框里的文本冲突无需合并,对游戏没有影响
脚本合并小贴士2(请结合图文做分析)
排错操作,想说的都在图文里
脚本合并小贴士3(请结合图文做分析)
何为瞎比蒙大法?就是在合并冲突点比较少,报错几率小的脚本时(playerwitcher和r4player除外)无需了解报错原理,无需深挖细敲,也就是网上有关Witcher Script Merger的那种无脑合!
对于这种比较容易简单的脚本合并,需要注意是有时按着网上的无脑合教程,合并A,B,C,B,C什么什么的未必好使,具体内容如下图所示!
有些报错也的确是由MOD版本或游戏版本导致的,所以这些方法未必会对所有类似报错有效!比如I dont know any 'IGMActionType_Button'的报错,我在做V4.0整合时合并快捷道具栏反复的合并脚本尝试各种解决办法均无效!后来使用N网作者提供的另外一个版本就在也不会出现I dont know any 'IGMActionType_Button'的报错!请先弄明白是什么原因导致的报错,在做修复!
最后在注意3点
1.倘若modA的脚本文件里有playerWitcher或是r4Player,合并时如果需要无脑合操作时(就是教程里那种直接点A,B,C合并的操作)就要注意了,该操作及有可能会打乱脚本代码的排序!
因为playerWitcher和r4Player是mod0000_MergedFiles文件下最常用也是最容易被重写的两个WS脚本文件,如果出现报错及有可能是脚本代码排序混乱,另外r4Game和player文件夹下的playerInput也是最容易报错的两个文件,道理同上。
2.倘若modA和modB同时含有playerWitcher或是r4Player,并且已经成功合并到mod0000_MergedFiles脚本文件里,这个时候如果想合并同样含有playerWitcher或是r4Player脚本的modC
一定要提前备份modA和modB合并到mod0000_MergedFiles脚本文件下的playerWitcher和r4Player,因为这个时候你在使用modA和modB合并之前备份的playerWitcher和r4Player做修复是无效的!
也就是说每合并好一个复杂的脚本一定要做好mod0000_MergedFiles的脚本备份,下次遇到mod0000_MergedFiles下的某一个脚本出现报错,删掉那个出错的脚本文件,然后从备份的mod0000_MergedFiles下找到没问题的脚本在复制回去重新合并!
3.最后强调一点:不是所有MOD都能随便合并的,有的冲突不仅仅体现在脚本报错上,一些很隐藏的冲突很难发现,比如当你添加了降低卫兵等级这个MOD后会导致友好的HUD里的一个很小又容易忽略的模组功能F11一键暂停失效!即使你成功的排除了脚本报错也一样会出现隐藏的冲突,这就是所谓的多米诺骨牌效应!MOD越多隐藏的BUG也会越多,所以每当你添加一个新MOD时都需要去付出巨额的工作量去排查每一个MOD的每一个脚本功能是否正常运行,而且还要自己找出哪些MOD不能共存,严重影响到游戏体验,这些都需要你自己找出来!所以有时你不得不自行取舍!在做这个整合时,我每添加一个新MOD时都是尽量排查每一个MOD的每一个脚本功能是否正常运行,尤其是大型MOD!当然有些不影响MOD的主要功能,能忍的尽量无视
quickbms还是不会操作啊,360火绒还都报毒文件也删不掉 感谢分享,期待4.0 支持一波 请问一下Unexpected end of file found该如何去解决? 该在哪里加} 楼主 我想去掉 3.01里7-【modItemLevelsNormalized】物品装备跟随主角等级成长 这个MOD,改修改哪些,直接删除的话会报错。 支持一下,感谢楼主分享 {:3_111:} 感谢分享 大佬,我装了这个整合MOD后,前期都还OK,就是开始威伦这张图后,没一会儿就闪退
楼上正解……ʅ(´◔౪◔)ʃ a365764962 发表于 2020-4-15 10:42
大佬,我装了这个整合MOD后,前期都还OK,就是开始威伦这张图后,没一会儿就闪退 ...
该整合不支持1.32
有空耍哈 发表于 2020-4-19 17:51
楼上正解……ʅ(´◔౪◔)ʃ
整合不在支持1.32版本,请回滚到1.31在玩V4.02
zhaochun8787 发表于 2020-4-19 18:59
整合不在支持1.32版本,请回滚到1.31在玩V4.02
矮油、、非常感谢楼主的分享!支持... 这么好的技术贴怎么会没人顶, 请版主高亮! 最多可以合并多少个mod在一起啊,有上限吗 疯王hao 发表于 2020-5-17 10:51
最多可以合并多少个mod在一起啊,有上限吗
无上限!合并1000都行!只要你电脑受得了就行!再有,现在用无上限MOD补丁了,合并的话没啥必要!我只不过碍于强迫症看着难受,才给合并的!
zhaochun8787 发表于 2020-5-17 14:32
无上限!合并1000都行!只要你电脑受得了就行!再有,现在用无上限MOD补丁了,合并的话没啥必要!我只不 ...
好的,谢谢,另外昆特牌mod又更新了 楼主能请教下问题吗,我的剑光MOD和其他MOD例如modGODMode一起就会出现方案二中的情况,但与方案二中不同的是报错信息没有显示哪里的代码出错,只是显示下列代码:
Error local\modswordfx.ws(378): Could not find function 'SetAerondightParam'
Error local\modswordfx.ws(413): Could not find function 'SetAerondightParam'
Warning engine\environment.ws(30): Global native function 'EnableDebugOverlayFilter' was not exported from C++ code.
Warning engine\environment.ws(32): Global native function 'EnableDebugPostProcess' was not exported from C++ code.
Warning engine\showflags.ws(11): Global native function 'DebugSetEShowFlag' was not exported from C++ code.
请问这种情况要怎么解决啊?
PS:剑光MOD单独使用并不会报错 好吧 教程不错 可惜咱就一小白 看了就是一脸的懵逼 不玩1.32了 那玩意就纯粹当作收藏吧 继续下载大佬的4.03开撸 本来玩的好好的 就是不小心提前进了个门 把任务品给提前互动了 闲的!!想回档才发现之前进的门早TM过了几小时了强迫症犯了 卸载!不晓得控制台用任务代码能不能直接完成这个任务 还有个问题哦 音乐包能不能放4.03里用要怎么放 fatemylove 发表于 2020-6-6 22:13
楼主能请教下问题吗,我的剑光MOD和其他MOD例如modGODMode一起就会出现方案二中的情况,但与方案二中不同的 ...
不要光看报错信息!具体案例还需具体分析,绝大多数报错都逃不过一种可能,那就是代码排序混乱,所以仍需按照案例1的办法解决
看不懂代码没关系,我也看不懂!你只要能看出来哪些代码是MODA,哪些代码是MODB 就行!然后按着拼图原理,将排序混乱的代码正确的按着原MODA或MODB的代码顺序重新排列即可
如果你不知道原MODA或MODB的代码排序什么样,可使用notepad++单独的打开modA或modB出问题的脚本文件,查看原mod的正确代码排序~ 这样就可迎刃而解
黎明等天使 发表于 2020-6-8 21:43
还有个问题哦 音乐包能不能放4.03里用要怎么放
什么音乐包?没用过!
感谢,保存下来慢慢研究 大佬 我想去掉 3.01里7-【modItemLevelsNormalized】物品装备跟随主角等级成长 这个MOD,改修改哪些,直接删除的话会报错。或者关闭也行,但是在mods设置里面也找不到关闭的地方 emm大佬讲的很详细!就是有些小问题,kdiff3的编辑器有没有显示括号对应的功能,手动改起来好麻烦。。而且为什么整合包里再用scriptmerge没有显示一点整合过的纪录。如果能找到一些中文的kdiff3的教学资源贴出来就更好了 zhaochun8787 发表于 2020-6-21 11:22
什么音乐包?没用过!
emm大佬讲的很详细!就是有些小问题,kdiff3的编辑器有没有显示括号对应的功能,手动改起来好麻烦。。而且为什么整合包里再用scriptmerge没有显示一点整合过的纪录。如果能找到一些中文的kdiff3的教学资源贴出来就更好了 今日士今日毙 发表于 2020-8-27 06:41
emm大佬讲的很详细!就是有些小问题,kdiff3的编辑器有没有显示括号对应的功能,手动改起来好麻烦。。而 ...
你可以网上查找下有关kdiff3的相关教程!我用的也不是很熟,我都是用N++打开脚本手动修改!用kdiff3 查找代码非常麻烦,不如N++来的顺畅,哪里出了问题也能一目了然
scriptmerge无法查阅整合记录是因为你没有使用我的本地化配置文件,就在压缩包里,你手动替换下就能看到
zhaochun8787 发表于 2020-8-27 10:11
你可以网上查找下有关kdiff3的相关教程!我用的也不是很熟,我都是用N++打开脚本手动修改!用kdiff3 查找 ...
kdiff3在合并的时候能不能复制粘贴啊,有些自动合并的代码那括号交叉在一起,手动选的话只能选一个。。如果能复制的话,两个都能保留,直接复制到输出文件就好了。。如果用notepad++的话找起来那个位置来麻烦好多的感觉。
还有整合的话会出现各种隐性bug。。这方面要是玩到一半才发现就很恶心了。。怎么才能尽量避免这种情况?
v4.03的是不是只有食物mod阻碍了二周目?而食物mod又可以暴力删? 本帖最后由 zhaochun8787 于 2020-8-28 09:48 编辑
今日士今日毙 发表于 2020-8-27 23:59
kdiff3在合并的时候能不能复制粘贴啊,有些自动合并的代码那括号交叉在一起,手动选的话只能选一个。。如 ...
就是因为kdiff3的合并操作让我很不爽,才改用N++查找问题!有些出问题的代码要参考其他语法或函数定义才能知道怎么修改或修复!kdiff3的显示窗口别扭的要死,反正我是用N++已经用习惯了,从来不用kdiff3解决问题!
还不如我自己用N++解决问题来的方便!你可以用kdiff3查找出问题的代码,然后复制到记事本上,等用N++时用搜索功能粘贴出问题的代码即可~
kdiff3是用来查找问题的,而N++是需手动来解决问题的!
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