kingarthurmk3 发表于 2020-2-25 13:11

龙歌黑暗之眼 硬核攻略 游戏机制详解 技能机制详解

本帖最后由 kingarthurmk3 于 2020-2-25 21:53 编辑

写在前面:建议能够科学上网且有一定英文基础的读者直接去游戏的英文维基:https://drakensang.fandom.com/en
英文维基的资料很详实,而且阅读起来十分方便

根据维基的介绍,《龙歌》系列是基于P&P(Pen&Paper个人理解是一种西方国家流行的桌游跑团规则,类似D&D)规则的游戏。
游戏内置的教程给玩家的信息有限,许多技能说明中使用的缩写没有详细说明,关键的天赋判定系统则根本没有说明。对于英文不好的玩家玩起来云里雾里。
于是在此把英文维基的内容翻译一部分,再取几个生活技能和战斗技能作例子,希望能帮助广大玩家更好地游玩这款经典的游戏。
一:天赋鉴定
天赋鉴定几乎发生在游戏的所有时候,如采草药,撬锁,释放魔法。游戏绝大多数的动作都会发生天赋鉴定。天赋鉴定会决定一个动作的结果(是成功还是失败,以及具体的效果)。只有极少数的天赋技能不会发生天赋鉴定,如礼节天赋。
举个例子,在采集草药的时候,天赋鉴定将决定采集是成功还是失败,以及采集草药的数量。
具体例子分析:

1.采集莓果草

我们新建一个精灵织法者采集新手村的莓果草,精灵织法者自带6点植物学识,小地图上人物附近可采集的草药会显示绿色的绿点(显示范围由感知决定)。
在采集前,可以点击屏幕左下角的问号,打开日志,便于了解游戏机制。
采集前,把鼠标悬停到植物学识上,可以看到,人物属性中的CL、IN 、DE 高亮了。这意味着这项动作需要考验人物的智力、直觉和灵巧。这些属性精灵织法者的默认值分别是13、16、11。
我们第一次采集和第二次都失败了。看一下左下角的日志:
植物学识(6)Difficulty increased by 3 (CL19/IN15/DE5) failed.

植物学识(6)表示我们的天赋等级,后面的3表示这种草药的采集难度是3
通常一个动作的成功与否与天赋等级,难度等级,人物属性这三部分相关。其中天赋等级和难度等级共同决定了天赋点数池,在这个例子中是6-3=3 我们的植物学天赋减去草药难度还剩余了3点,这三点将参与到天赋鉴定中作为补偿。
后面括号中的内容则是人物属性鉴定的结果 (CL19/IN15/DE5)由于有三项人物属性需要鉴定,因此系统掷出了3个20面骰子,分别对应三项属性,如果人物的属性大于等于筛子的点数,代表通过鉴定。任意一个属性没有达标,都会判定技能失败。天赋点数池中的点数如果是正数,可以用于补足不足的属性。如果是负数,则每个属性都要减去对应的数值。
第一个骰子掷出了19点,我们的智力是13点,即使加上点数池的3点,也不足19点,所以后面的不用看了,判定采集失败。
我们看看第二次采集,三个骰子数分别是(CL11/IN115/DE19),智力和直觉判定都通过了,灵巧判定失败,采集还是失败。
我们多试几次,找一个成功的例子。
植物学识(6)Difficulty increased by 3 (CL14/IN8/DE1) successful 2 TaP*
在这个例子中第一次智力测试,我们差一点,从点数池中取出一点,我们通过了,后两次我们的属性都比点数高,三次测试都通过,我们还剩两点,因此采集成功了,采到了4个莓果。
剩余的两点点数通常会影响到天赋技能的具体效果,在草药上,就是会采集到更多的草药。具体公式每个草药都可能不同,我没有测试。


从上面的例子中我们可以看到,天赋等级,人物属性对于一个技能的施展都很重要

2.释放雷电束
我们还是使用新手精灵织法者在新手村组队亚马逊去打狼。打开日志,我们分析一下雷电束究竟是什么机制。
把鼠标悬停在雷电束上,可见释放雷电束需要IN AG CN ,也就是直觉,敏捷,体质属性。
根据英文维基,法术鉴定和普通天赋鉴定是大同小异的。接下来的分析包含个人一定推测,因为游戏和维基都没有明说法术鉴定就具体过程。
首先我们类比采集天赋,采集天赋的难度由采集植物所决定,不同的植物采集难度不同。那么我们推测释放魔法的难度由对方的魔抗属性决定。打开人物界面,左下角的RM就是人物的魔抗。
打开维基查询,魔抗公式如下(Courage + Cleverness + Constitution) / 5 +/- Character modifications,也就是等于(勇气+智慧+体质)除以5,在加上人物修正值。精灵织法者的初始魔抗是6,亚马逊是4.
根据我的简单经验,新手村打动物基本施法成功了很高,打强盗则有一定概率施法失败,应该就是强盗有魔抗,野猪、狼、狼鼠等低级怪没有魔抗。
有了所需属性,天赋等级,难度等级,这三样,施法鉴定的过程就和采集草药一模一样了,唯一区别的是施法结果,也就是施法成功了的话法术伤害怎样判定,这和具体的法术有关。
我们来看看雷电束的介绍(右击雷电束技能):
无视物理护甲

伤害:2D6+SP*DP
D6是指6面骰,2D6是指两个6面骰。也就是介于2-12间的随机数值。sp是指Spell Prowees也就是法术强度。就是法术鉴定完成后剩下来的点数池中的点数。
某次施法的法术强度由法术等级,人物属性,敌方法抗,法术鉴定投掷的20面骰子的点数共同决定,是个随机值。具体过程参考上面的草药判定过程,其最大值不超过法术技能的等级。
这里再次叙述一下。
首先是雷电束等级减去地方法抗,我们新手精灵织法者雷电束初始6级。敌方法抗看不到,我们这次攻击一头狼,假设法抗是0,6-0=6,还剩下6点
我在游戏中施放了一次雷电束,在左下角我们可以看到日志:

我们可以看到successfully cast,也就是释放成功
后面有(SP:0)也就是法强剩余0
说明在三次属性鉴定中6点点数刚好全部用光。
最后伤害是6 在2-12的随机数区间内。
那么伤害公式中的DP是什么呢?
我仔细查看了一下,英文维基中所有伤害性法术的公式结尾都是DP,
这里的DP应该是伤害的意思,这个DP不算在公式里。也就是说

雷电束是2D6+SP的伤害(DP)。
搞明白了伤害公式,我们可以发现,雷电束的伤害不止与雷电束的等级有关,还与相关属性有关。在龙歌黑暗之眼中,提升基本属性所需的经验值是巨大的,因此跨领域使用技能会很不切实际。
解释完伤害,再解释一下雷电束的消耗公式。
游戏中显示,雷电束的消耗是相当于DP的AP。这里DP是DamagePoint,也就是最终伤害,AP是AstralEnergyPoint,也就是星能量点数,也就是法力值。
用直白的话说,星能量的耗蓝量等于其伤害。
人物的法力值在游戏中的缩写是AE(AstralEnergy)。

3.镇痛术
接下来的例子是镇痛术
我们看镇痛术的公式:治疗2D6+5倍修正值VP
2D6就是2个6面骰,也就是2-12的随机值。VP是VitalityPoint,也就是生命值。生命值在人物界面中缩写是VI。
所以这句话就是治疗2D6+5倍修正值的生命点。
修正值是什么?修正值是法术等级(不是技能等级)。有的法术有法术等级,有的没有。比如光亮术,所有的召唤术,镇痛术都有法术等级。
如果你的某个法术至少有一个修正值,在快捷栏技能下发就会有一个数字,左右有加减号,那个就是修正等级。
从镇痛术得知,镇痛术每4个人物等级才会给一个点。所以我们的初始精灵织法者是没法给镇痛术添加修正值的。
修正值影响着法术的效果,可以用数字旁边的加减号来调整。
在人物1级的时候,镇痛术的修正值是0.也就是我们的织法者使用镇痛术只会瞬间治疗2-12点的生命值。
镇痛术治疗伤口同样需要修正值。
用镇痛术做例子,就是为了引人修正值这一概念。
从修正值的概念可以看出,在《龙歌》中,人物的强度是和人物等级息息相关的。
4.闪电束缚
游戏翻译有一点问题,容易造成误解困惑,在这里贴一下wiki中查到的闪电束缚效果
RC, AV, PA, DV each -(SP*/3)
CO, CL, IN each -(SP*/3)

远程攻击、近战攻击、格挡、闪避,每一项各减少SP/3的数值
勇气,智慧,直觉,每一项各减少SP/3的数值
5.荧光之舞
攻击者的近战攻击下降SP/3+1
6.望尘追迹
这个技能翻译不准确,其英文原名是Move as the Lightning,结合其效果,个人认为应当翻译成动若闪电
效果:基础格挡、闪避、攻击力+2
(攻击力,即人物属性中栏的HP(Hit Points),如果攻击命中,最终伤害为攻击力减去敌方护甲。注意不要和近战攻击AT(attack)搞混,AT决定近战命中)

持续时间:12+2*SP秒
耗蓝:固定7星能量
7.烈焰爆发
该技能由于汉化问题显示不全,于是在此讲解一下
伤害:1D6
特殊效果:受害者着火(每秒承受1伤害,持续SP秒),并降低物理护甲(法术每造成10伤害,降低一点护甲)。
等级指示物:每三级获得一个等级指示物,最高不超过技能天赋等级。
等级指示物效果:每指示物增加 1D6攻击力。注意这里用的是物理攻击力(HP Hit Point),而不是伤害(DP)。这是否意味着这部分攻击力受护甲减伤影响,还是纯粹笔误?
耗蓝:8+2*等级指示物
举个例子简单算一下假设人物9级,技能12级,指示物三级,法术鉴定sp最终为10的情况下,该技能造成1D6魔法伤害,3D6物理伤害,10持续伤害
不考虑护甲减伤的情况下,总共4D6+10,也就是14-34点伤害,并降低敌人1-3点护甲10秒,耗蓝14点

二、物理战斗系统
这部分可以说的内容有限
游戏中和维基中都没有具体的物理战斗公式。
在此只是简单说一下武器的属性。
一般玩家比较难理解的属性就是力量加成。
在此以小刀为例。小刀的力量加成是12/6,也就是人物力量超过12点后,每超过6点,增加一点伤害。力量小于12点没有惩罚。
双手武器的力量加成往往很高。
小刀的武器加成(-2/-3)意思是使用小刀,人物的攻击和格挡分别减少2点和3点。
攻击和格挡在人物属性界面的缩写是AT和PA。
人物基础攻击格挡受人物属性影响。
人物使用某种武器的攻击格挡还受该项技能影响。
在升级人物技能的时候,可以选择将点数分配到攻击还是格挡上。
还有要说的是,盾牌可以提供二次格挡机会。
人物无法格挡来自背后的攻击,所以人物走位很重要。

注:从网上找到了游戏手册的汉化,里面有详细的近战机制详解,看来这个游戏的防盗版做的不错,如果不买正版没有手册玩起来很难呢!

sabersyf 发表于 2020-3-9 09:13

楼主 ,你找到的游戏手册能分享下吗?

kingarthurmk3 发表于 2020-3-28 16:55

sabersyf 发表于 2020-3-9 09:13
楼主 ,你找到的游戏手册能分享下吗?

网站忘记了,根据我的记忆简单说一下近战判定

根据网上的说法,《龙歌黑暗之眼》的近战机制简单粗暴到让人有点无法接受。
近战判定分两部分:攻击方判定和防守方判定
攻击方判定:

首先是掷一个20面骰,和攻击方的攻击(可以是近战攻击也可以是远程攻击)比较,如果小于等于对方的攻击力,则攻击成功。
如果点数为20,强制攻击失败
也就是说近战攻击一般堆到20就够了。即使堆到20,也有5%几率会攻击失败。
攻击成功后进行防守判定
防守判定要看情况
如果是远程攻击,要看对方体型,和距离攻击方的距离判定防御力。盾牌也会有远程攻击防御力加成。
如果是近战攻击,要看对方是闪避高还是格挡高,取两者最高值
如果对方持有盾牌,貌似还会进行两次判定,这个我记不清了
判定方法同样是掷一个20面骰
如果数字小于等于防御力,则防御成功。
也就是闪避和格挡一般到20就封顶了,高了没用
同样如果点数为20强制防御失败。也就是防御失败率至少5%。

总结一下。一个人攻击力再高,如果对方防御力足够高,你也打不到他。
如果两个攻防都很高的人对砍,那么大概率两个人会互相砍空气。。。。。
所以我感到很无语。。。


noesae 发表于 2023-7-18 12:13

好帖~~~~
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