不动原版兵种,从头开始建立船新部队兵种的流程
本帖最后由 Fire_and_Sword 于 2020-1-13 01:44 编辑需要用到的工具有PFM,以及assembly_kit,assembly_kit是每一代全战都会送的官方MOD工具,在steam库,工具列表里,安装时请和游戏安装在一起,不然BOB(BOB是打包工具,dave是更改各种表,还有一个地形工具)会出问题首先,新建一个兵种需要用到以下几个表,现在pfm里,composed_ entities这个表格是红色的,是没法打开的,所以我先使用官方提供的工具制作,最后再用PFM来进行清理和导入模型以及中文命名。
land_units表格和main_units表格(我看到论坛里有很多人已经讲过这里了,都知道的话可以跳过直接到后面的重点部分)
land_units这里主要是兵种的一些基础属性,那么在这里点击下面的add record新建一条,然后key里输入兵种名字,后面的onscreen_name可以不用管,因为之后要对其进行中文命名,category里面,ranged是弓箭,melee是近战(步兵就选这个),cavalry是骑兵,artillery投石机火炮什么的都是这个。
class里则是单位的类别,inf开头是步兵,cav是骑兵,这里的话建议例如你想要做个持刀步兵类型的,直接找到前面的持刀步兵然后把类别复制过来就好了。
short_description和historical_description_text,strengths_weaknesses都是文本,也就是兵种描述,如果想改的话后面可以在PFM里加入兵种描述文本。
campaign_action_points是该兵种在大地图的行动点数,建议这里不要动,按照表里的游戏原本单位来。
supports_first_person是否支持第一人称,这里前面都是false,所以就选false吧,在战锤里有的单位是支持第一人称的,这里的话其实这个表格有很多偷懒的地方,是有很多从前作继承下来的没用的项目
spacing,空间,大概就是兵种的站位之间的间隔一类的东西,这里就是有下拉列表的,这里的话就从原版提供的里面选一个吧,要修改的话可以把鼠标移动到spacing上,看一看他的来源,然后搜索他的来源表格,在里面修改吧,但是这个spacing我是没有动它的。
rank_depth这一项应该是这个单位最多能提升到多少级
morale就是这个单位的士气值
training_level是单位的训练程度
armour这个是指的单位的护甲(在这个表里的护甲武器盾牌都跟模型无关,只是数据),护甲武器和盾牌都是分别在专门的一个表里的,这里就直接选择一个已有的就好了。
shield是盾牌
primary_missile_weapon是主要远程武器
accuracy是远程的精确度,和melee_attack近战攻击是一样的都是0,说明游戏中这项数据并没有在这里用到,应该是独立到了武器或者别的表里,关于这个我还没有找到
primary_ammo这个是主要远程武器的弹药
primary_melee_weapon是主要近战武器
charge_bonus冲锋加成
melee_defence是近战防御,也就是游戏里的闪避值
dismounted开头的是下马之后的值
office的话这里下拉菜单只有这一个空值,所以不用管
is_male是否是男性
visibility开头的两个是能见度
ability_global_recharge这里都是0,也就没有多做研究了
attribute_group是士兵的能力组,也就是在丛林隐藏,永不溃败之类的,那么这里要修改的话和战锤一样其实有两个表,可以把鼠标移上去,进到关联的表,那个表里是士兵的能力组,你可以新建一个能力组,然后可以点击show dependency查看关系图,找到另一张表,将各种能力添加到你新建的能力组,然后回来landunits来把能力组换成你新建的就好了
带vo的是音频,这个不用管
hiding_scalar是隐藏的大小,都是1,那么也就设置成1就可以了
ground_stat_effect_group地面单位的分组,也就是轻型中型中型这种
capture_power被俘虏的几率
secondary_ammo第二种远程武器弹药,举个例子,战锤里坦克的炮弹就在这里
后面几个damage_mod_的是各种伤害的抗性,例如damage_mod_missile就是远程伤害抗性,all就是特保(这些都是继承的战锤里的玩意)
ai_usage_group是当电脑使用这种兵种是,会把它当场哪一种部队来用
至于后面几个除了reload_time是装填时间的百分比,也就是说武器的装填时间会被这个值缩减之外其他的我也不是很清楚
main_units表格
这里就是创建一个部队了,unit是这个部队的在表里的名称
land_unit一项里面就是这个部队的构成,是由那种单位构成的,
naval_unit是指的在海上是什么样子,那么这里就都选择运输船就可以了
byn_ships是船只的数量,那么都选1就可以了
min/max_men_per_ship这两项的话并不是很清楚,看起来是和海战相关,但感觉是指的游戏里单位的最小和最大人数,最小为1的话就是说这支部队在战斗中损失到最后可以只剩1个人,最大的话就是部队最多可以有多少人,320应该是游戏中的部队人数开到超高时的数量
is_naval是否是海军
weight重量
recruitment_cost战役中的招募费用
upkeep_cost是维持费
create_time是征募时间,这一作是瞬间征募但是要花时间补员的
campaign_cap一项不太清楚,都是0
multiplayer_cost是自定义及多人里的花费
caste是单位的类型
后面的几项空白分别是征募建筑需求,征募影片等(应该是幕府将军2的遗留),都不用管
world_leader_only和can_trade,special_edition_mask,in_encyclopedia都按照前面的来就可以了,unique index取一个不重复的数字
实际上后面的项目都可以照着相同类型的兵种来就可以了,但是有几项要注意
unit_card是兵种的兵牌(是的,这一作这里也影响兵牌图案,因为我新建的兵种在模型表格里用的默认相同名兵牌,但是我没有导入相同名字的,游戏里按照这里给了兵牌)
spawning_health是你创建的时候兵种的血量,1是满血
min_health_fracti那个可能是最低血量,当部队的血量低于0.1的时候就会灭队,然后重新征募
之后是重点
完成了上面两个表格之后,因为我们是新建的land_units单位,所以其实现在这个单位没有实体,也没有动作,进游戏只要双击兵牌创建部队就会闪退。
接下来我们应该进入mens这个表格,可以看到,在这个表格里,是将单位对应到战场实体battle_entity上,以及赋予单位动画animation的(也就是说你完全可以给小兵赋予将领的动作,但是要注意,例如如果你将长柄武器动作赋予持剑步兵,剑步兵的剑盾会错位,可能绑在单位背后,然后单位是空手的)将领是有额外动画也就是additional_animation的
将鼠标移动到key上,发现这个表格的key与一个叫composed_entities的表格有关,那么我们再打开那个表格(现在PFM是打不开这个表格的)
那么在composed_entities里面则决定了一个land_units里有些什么,num_men是有几个人,当然一个land_units里就是1个人,而mount则是骑兵的马匹实体(包括马匹动作,各类数值,但是不包括模型),num_mounts这一项就是指的马匹的数量,那么在骑兵中1个人就对应1匹马(改多了会发生什么我没试过)
而后面的几项载具(vehicle)和引擎(engine)是什么呢?这就是战锤等前作的遗留,战锤里包括坦克火炮等,都是在engine里,而载具的话则不太清楚,我猜想可能是战车一类的吧
animal是动物,也就是罗马2全战里的狗兵
而最后一项man则是挂靠的mens表格,这里的话就应该在mens里先把key设置好,这里才会有相应的下拉选项。
这里要注意一点,就是每个单位都要创建两条表,因为部队里的旗手也就是表格里的(stabdard_bearer)后缀单位和其他的单位是分开的,他们动作是不一样的,甚至骑兵可以设置旗手和其他人马匹实体都不一样
然后在composed_entities中,key与land_units_templates相关,所以进入land_units_templates
那么同样的在这里每个单位要创建两条,一条是常规兵,在composed_entity项目选择常规的那一条就好了,另一个则选择旗手实体
num_composed_entities是人数,而HP_POOL是总血量,也就是说每个人的生命值是总血量除人数,这里就按照这样计算来调把,关于人数,原版的比例,160人的步兵中,有144个士兵,和16个旗手吗,这个也可以自行修改,之前我修改错了,都成144了,结果一只部队288人,一半是举旗的,还是挺壮观的
后面几项就都按照游戏本来的来吧,最后一项personality是单位的位置,旗手就选随机位置吧,其他的就no_override就可以了,这样每支部队很明显的旗手站位就不一样了
之后就到unit_variants里去修改模型吧,
name一项是单位名字,faction是派系,目前只有公孙瓒骑兵是有这一项的,因为只有他的骑兵是全白马
composed_entity是实体,就选择对应的就好了(注:同样的一支部队分为基础士兵和旗手,要创建两条,所以你可以让旗手的模型和别的士兵不一样也是可以的,也就是说比如可以创建关羽举旗带队的青龙军
man_variant这一项就是具体用什么模型了
unit_card这一项就用它原来的placeholder就可以,就是默认单位名字的图片,但是我这里没有导入,兵牌还是被前面说过的main_unit影响了,所以这里就无所谓了
后面的mount_variant就是骑得马匹的模型,这里要注意一定要选马的模型,之前我给刀骑选了骑刀骑,结果进去之后下面的那个刀骑异常鬼畜
animal_variant是动物相关的了,这就不用管了,最后的颜色一项,可以像前面一样清除掉,作用的话应该是让他根据势力变色,也可以固定颜色
之后再到custom_battle_unit_sets_to_units表格里把自己制作的单位添加进去,就可以在自定义里先测试单位了
之后就用BOB打包,然后就可以用PFM修改了,首先去掉所有多余的东西,只保留DB,或者你可以多保留一个TEXT,这样就可以对各类文本修改,(看懂怎么用的了就要清空文本里面他填好的数据然后自己重新填写哦,不然MOD一启用就会让你的游戏内部兵种名字什么的变成英文,毕竟工具打包出来的所有文本里都是英文嘛)
之后首先在units_to_groupings_military_permissions表格里把单位设置成战役中汉朝的可招募
然后再campaign_unit_pemission_requirements里面把单位具体招募条件设置好就可以了,permission_group是招募组,包括限定派系和武将招募,requirement_group是需求组,就是具体需要什么条件,至于需求组的引用可以在dave里查看
当然这两步其实是可以在dave里做好再导出的2333
如果你要导入模型的话,需要先在variants表格中,将模型添加,然后再在unit_variants改成你设置的模型名字(不是模型文件名字)
variant_name是在游戏里调用的模型名字,variant_file_name是你真正导入的模型文件名字,后面的低面几何体文件的话就照着原版单位复制就可以了,然后最后三项是马匹人物等的大小缩放比例
模型修改的话就从variant这个pack里找到你要改的模型,加入到pfm里,然后用notepad++或者text打开,里面的helmet就是头盔,body是人身体和脸,shoulder_pads是护甲,set_melee是近战武器,set_shield是盾牌,set_ranged是远程,可以把其他单位的护甲复制到这个单位护甲上,武器等也是如此(注意:像持矛禁卫等有头盔的兵,如果换成青龙军的护甲,那个护甲只有护甲的路径但是包括头盔,那么持矛禁卫的头盔你只能把中间两条模型路径删除,不能直接把中间两条加上后面的</slot>一起删除哈,不然游戏里模型直接消失了)
最后是改中文名
一张dave里的关系图样例,找表格的时候可以用这个查看引用
下面是这个我做教程的这个兵种mod的截图(其实就是改了几个青龙甲的剑盾,枪盾还有骑兵,然后还有重装的剑盾以及黑马的义从2333)
补充:要在战役中招募自建单位还需要修改retinue_slot_upgrade_nodes表格,添加自己单位的nodes,然后再retinue_slot_upgrade_subtree_to_node_junctions把自己的nodes放进去
从QQ看到的,过来给你暖个贴
P.S. 去换个头像吧,梁某人 关注一下!!http://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji1.jpghttp://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji2.jpghttp://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji3.jpghttp://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji4.jpg 学习学习 thanks for your sharing 楼主,能否帮忙想个点子,我如何才能做出一个只有玩家才能使用的兵种,而不依托于特殊建筑,特殊派系,特殊人,仅仅因为我是玩家,所以我就可以招募这个兵 t332686374 发表于 2020-1-15 16:31
楼主,能否帮忙想个点子,我如何才能做出一个只有玩家才能使用的兵种,而不依托于特殊建筑,特殊派系,特殊 ...
这一作招兵在建筑和派系需求组里都提供了一个无需求的选项,但是兵种是否可招募这一点最根本的是挂靠在将领身上的,我补充的那两个表其实就是部曲插槽,也就是说这一作在战役里的招兵,实际上是把兵种放到了各个将领的部曲插槽池中,建筑和派系那些都只是在各个兵种的需求组中,但是如果你没有把兵种放到将领的插槽池里,即使你满足了其他的所有要求你也无法创建这支部队,也就是说兵种一定是需要挂靠在一个将领的招募池中的(招募池有一个选项是全将领,受命于天的大部分单位在表里都是选的全将领,然后靠需求组来区分是否可以建造),是无法脱离将领的,所以如果你想要做出一个只有玩家才能使用的兵种,那么只有一个办法,就是自建一个将领,或者修改一个将领,然后创造一个玩家事件,让那个将领在第一回合直接投靠玩家,但是这样的话那些兵也只有这个将领可以招募了
Fire_and_Sword 发表于 2020-1-21 14:43
这一作招兵在建筑和派系需求组里都提供了一个无需求的选项,但是兵种是否可招募这一点最根本的是挂靠在将 ...
因为有天军和地军的存在,所以我产生了一个这样的逻辑,假设称帝是一种buff或者状态,那么因为这个buff或者状态可以招募特殊兵种的话,那我是否可以另外做一个特有的buff和状态,把士兵解锁条件放到这里,当然,这是我突发奇想,我接下来也会去研究一下是否具有可行性。不过也许我对称帝可能理解错了
哇,技术神贴啊,拜谢楼主
草草看了一遍,感觉好复杂,还是做个简单的修改党把,:lol
关于campaign_unit_pemission_requirements里面限定武将招募,似乎还要绑定技能,好像设置关联了好几个表,我试着改了就出错,可以说清楚点吗?感觉这里是个难点。
t332686374 发表于 2020-1-21 17:59
因为有天军和地军的存在,所以我产生了一个这样的逻辑,假设称帝是一种buff或者状态,那么因为这个buff或 ...
其实如果仅仅想实现只有玩家会在战役里使用新兵种的话,创建兵种的时候只需要把派系设置成默认兵种无需求,然后需求组填无,之后不在cdir_military_generator_unit_qualities这个表里把新兵种加进去就可以了,这个表是控制电脑招募兵种的比重的,你新增加的兵种不把他放在这里,那电脑是绝对不会招募新兵种的。
Fire_and_Sword 发表于 2020-1-23 10:55
其实如果仅仅想实现只有玩家会在战役里使用新兵种的话,创建兵种的时候只需要把派系设置成默认兵种无需求 ...
谢谢大佬的回复,之前我就对这张表怀疑了许久,因为我去查“AI更好的配兵”这个mod里面就看到这张表,百度又搜不出来用法,今儿确实解惑了,谢谢大佬
abljy 发表于 2020-1-22 05:11
关于campaign_unit_pemission_requirements里面限定武将招募,似乎还要绑定技能,好像设置关联了好几 ...
这个主要是如果你没有自建需求组的话,你得照着他的来,举个例子,如果要设置成科技树解锁,那就在pemission_group里面选择科技解锁,然后requirement_group里就一定要选择是通过科技解锁兵种的那个需求组才行,就比如持刀步兵就是科技树中的,你就可以用他的需求组,就和持刀步兵在同一个科技解锁,总之就是一定要前后对应起来才可以,武将的话如果你设置了具体的某个武将,那后面的requirement_group里面你选择的那个需求组的设置里所设置的技能一定是你的武将要有的才行
Fire_and_Sword 发表于 2020-1-23 10:55
其实如果仅仅想实现只有玩家会在战役里使用新兵种的话,创建兵种的时候只需要把派系设置成默认兵种无需求 ...
另外,大佬,因为我很喜欢罗马的重步投标枪的行为,刚好在land里面看到了第二远程武器这个字段,大佬你有尝试过类似近战兵自动投武器的这种功能吗,我把手头兵种mod修改完,我也会去尝试下的
Fire_and_Sword 发表于 2020-1-23 11:01
这个主要是如果你没有自建需求组的话,你得照着他的来,举个例子,如果要设置成科技树解锁,那就在pemiss ...
谢谢,好复杂,找了个模板来对应都不太看得懂
楼主请教下,能不能用游戏工具打开有些MOD里面PFM红字表格? 请问能不能修改冲锋开始的范围啊 3dm6322 发表于 2020-1-31 03:12
请问能不能修改冲锋开始的范围啊
那个范围在马里面修改,mounts-tables ysbyxcmy 发表于 2020-2-10 09:37
那个范围在马里面修改,mounts-tables
在其他兵种mod里面改成功了,但是原版的兵种只改范围就失败了 大神,为什么我的mod生成后在游戏里找不到新建的兵种,而且文件里没有Variantmeshes。 云那端的清凉 发表于 2020-1-30 11:25
楼主请教下,能不能用游戏工具打开有些MOD里面PFM红字表格?
官方工具所有表格都可以打开,但是别人已经打包的MOD好像官方工具是没办法重新打开的,如果要改别的MOD的话只有等PFM更新了
1019427704 发表于 2020-2-20 16:08
大神,为什么我的mod生成后在游戏里找不到新建的兵种,而且文件里没有Variantmeshes。 ...
如果是战役里找不到的话,招募条件,招募组和需求你都设置好了的话你看看有没有修改retinue_slot_upgrade_nodes表格,添加自己单位的nodes,然后再retinue_slot_upgrade_subtree_to_node_junctions把自己的nodes放进去,至于Variantmeshes文件夹的话,你要自己按照路径创建好文件夹,然后把模型放进去,在PFM里把模型添加到pack里,你放模型的路径会自己添加进去的,还有一种办法,就是你先添加一个官方的模型到你的PACK里,然后导出,他会把放模型的路径一起导出来,你把你要的模型放进去再导入进PACK,Variantmeshes就有了
您好 很抱歉第二大步 BOB打包 因为没有图文就不知道怎么操作了有指引路径吗 感谢 限定武将招募,怎麼製作??
楼主帮我做一个可以不。。我有偿! 楼主太优秀了 学习学习,感谢分享,就想换个马甲,没想到看完了,改个马甲这么难,唉 大佬,有缘看到这留言的话麻烦告知下land units tables表格下哪一项是影响骑兵移动速度的,谢谢大佬,或者说如果想改某个骑兵的移动速度怎么修改,找了好久没找到相关教程,谢谢了 楼主请问下有没有词条key的参照表?比如我想以楚国步兵为原型,楚国步兵是单手持剑步兵,再做剑盾兵,枪盾兵,戟兵,骑兵,我压根都不知道楚国步兵的词条代码是什么,要复制的源对象代码是什么
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