【Mod开发实例】利用Script Hook RDR2 用C++ 为荒野大镖客2 制作脚本Mod 实现“传送到坐标点”
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距离上一篇的【Mod开发实例】利用 ScriptHook RDR2.NET 用C#为荒野大镖客2 制作脚本Mod 貌似已经过去一年了吧,确实鸽的挺久的了(虽然我压根也没说会有续篇)
这次我们来用C++为荒野大镖客2来编写脚本。
成品
源码地址:https://github.com/3DMXM/TestModForAsiAtRDR2
生成后的Mod:
准备工作:
- 安装 Visual Studio:https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/以下简称“VS”
- RDR2 NativeDB 库 :https://mod.3dmgame.com/NativeDB
- 下载Script Hook RDR2 SDK:http://www.dev-c.com/rdr2/scripthookrdr2
171029
注意:
在安装Visual Studio的时候,请确定安装了C++工具包,至少需要安装一下工具:
- 使用C++的桌面开发
- Windows 10 SDK (任意版本)
- MSVC (任意版本)
- C++ 通用平台工具(任意版本)
(如果漏装了,可以重新运行“Visual Studio Installer”进行安装)
创建项目:
static/image/hrline/5.gif
虽然我很想这样从0开始创建项目,但是这样创建后的配置起来特别麻烦,不仅要手动修改生成类型、预设头、链入lib,还要修改入口函数等等一些特别复杂的东西,所以我决定直接在SDK中的Pools.sln项目的基础上进行修改。
static/image/hrline/5.gif
将SDK中的文件Pools项目复制出来,然后重命名,接着将SDK中的“inc”和“ilb”也复制过来,
然后改一下“script.h”、“main.cpp”中的引用文件路径
除此之外,还需要设置 项目->属性 中的
1.常规中的“Windows SDK 版本”和“平台工具集”修改
2.“配置器”->“命令行”->“其他选项” 中 ScriptHookRDR2.lib的路径
全部准备好后,按F6启动生成项目,如果提示生成成功,那么准备工作就算完成了
开始编写:
打开“script.cpp”文件,删除不必要的代码,只留下“ScriptMain()” “main()” 函数,“update()”函数中的所有内容全部删除,大概是这个样子:
现在,我们来开始实现按“F9”然后在主角传送到地图上的标记点,所以,我们需要先判断用户是否按下按键:
引入SDK中“NativeTrainer” 里面的“keyboard.cpp”和“keyboard.h”文件
修改“main.cpp”中的代码为
#include "inc\main.h"
#include "script.h"
#include "keyboard.h"
BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hInstance, DWORD reason, LPVOID lpReserved)
{
switch (reason)
{
case DLL_PROCESS_ATTACH:
scriptRegister(hInstance, ScriptMain);
keyboardHandlerRegister(OnKeyboardMessage);
break;
case DLL_PROCESS_DETACH:
scriptUnregister(hInstance);
keyboardHandlerUnregister(OnKeyboardMessage);
break;
}
return TRUE;
}
https://mod.3dmgame.com/static/upload/mod/202012/MOD5fcdc7a142a93.png
回到“script.cpp”文件中
先引入
#include "keyboard.h"
回到“update()”函数,先来判断玩家是否按下F9
键盘键值表参考:
https://mod.3dmgame.com/static/upload/mod/202012/MOD5fcdc857daa52.png
if (IsKeyDown(120))
{
// 如果玩家按下键值为120的键(F9)时,执行代码
}
接下来我们需要判断地图上是否有标记点,
查阅NativeDB 库可找到RADAR::IS_WAYPOINT_ACTIVE() [路径点是否激活],返回BOOL类型
直接写入if即可
if (RADAR::IS_WAYPOINT_ACTIVE())
{
//如果玩家已添加标记点
}
接下来是获取标记点的坐标位置,
查阅NativeDB 库可找到RADAR::GET_WAYPOINT_COORDS_3D() [获取路径点的3D坐标],返回Vector3
直接新建变量接入即可
Vector3 coords = RADAR::GET_WAYPOINT_COORDS_3D();
然后是传送玩家了,
查询NativeDB 库可找到ENTITY::SET_ENTITY_COORDS(Entity entity, float xPos, float yPos, float zPos, BOOL xAxis, BOOL yAxis, BOOL zAxis, BOOL clearArea) [设置实体坐标],无返回值
这样有点复杂,需要来慢慢的解释:
第一个参数,Entity entity是实体,也就是需要传送的实体,我们是传送玩家,所以需要获取玩家的实体,同时,也要判断,如果玩家在马上或者载具上,那么就连同马和载具一起传送,所以,获取实体的代码是:
Entity entity = PLAYER::PLAYER_PED_ID(); // 获取玩家实体
if (PED::IS_PED_ON_MOUNT(entity)) { // 玩家是否在坐马上
entity = PED::GET_MOUNT(entity); // 如果在则获取玩家正在使用的马
}
else if (PED::IS_PED_IN_ANY_VEHICLE(entity, FALSE)) { // 如果没在则继续判断是否在载具中
entity = PED::GET_VEHICLE_PED_IS_USING(entity); // 如果在则获取玩家正在使用的载具
}
第二~第四个参数,float xPos, float yPos, float zPos 是传送后的坐标,我们上面已经获取到标记点的3D坐标,所以直接用
coords.x, coords.y, coords.z
就可以了
第五~第七个参数,BOOL xAxis, BOOL yAxis, BOOL zAxis 这3个参数意义暂时不明,不过AB大佬给的值是 “0,0,1“”,我们也一样用0,0,1就行了
第八个参数BOOL clearArea,传递一个BOOL值,是否清空区域,我们这里用FALSE即可。
接下来还有一步,为了避免在传送的时候出现在高空或地底,我们还需要获取标记点的地面Z轴
查阅NativeDB 库可以找到GAMEPLAY::GET_GROUND_Z_FOR_3D_COORD(float x, float y, float z, float* groundZ, BOOL unk) [获取3D坐标中Z轴的地面位置]
我们可以这样写:
if (!GAMEPLAY::GET_GROUND_Z_FOR_3D_COORD(coords.x, coords.y, 100.0, &coords.z, FALSE)) // 获取标记点中的地面Z轴坐标
{
static const float groundCheckHeight[] = {
100.0, 150.0, 50.0, 0.0, 200.0, 250.0, 300.0, 350.0, 400.0,
450.0, 500.0, 550.0, 600.0, 650.0, 700.0, 750.0, 800.0
};
for each (float height in groundCheckHeight)
{
ENTITY::SET_ENTITY_COORDS_NO_OFFSET(entity, coords.x, coords.y, height, 0, 0, 1);
WAIT(100);
if (GAMEPLAY::GET_GROUND_Z_FOR_3D_COORD(coords.x, coords.y, height, &coords.z, FALSE))
{
coords.z += 3.0;
break;
}
}
}
至此,我们的功能就完成了,进游戏,添加一个标记点,然后按F9,即可直接传送到标记点,快捷键可修改IsKeyDown()中的值即可,
完整代码:
#include "script.h"
#include <string>
#include <vector>
#include "keyboard.h"
void update()
{
// 我们的主代码将写在这里
if (IsKeyDown(120))
{
// 如果玩家按下键值为120的键(F9)时,执行代码
if (RADAR::IS_WAYPOINT_ACTIVE())
{
//如果玩家已添加标记点
Vector3 coords = RADAR::GET_WAYPOINT_COORDS_3D(); // 获取标记点的3D坐标
Entity entity = PLAYER::PLAYER_PED_ID(); // 获取玩家实体
if (PED::IS_PED_ON_MOUNT(entity)) { // 玩家是否在坐马上
entity = PED::GET_MOUNT(entity); // 如果在则获取玩家正在使用的马
}
else if (PED::IS_PED_IN_ANY_VEHICLE(entity, FALSE)) { // 如果没在则继续判断是否在载具中
entity = PED::GET_VEHICLE_PED_IS_USING(entity); // 如果在则获取玩家正在使用的载具
}
if (!GAMEPLAY::GET_GROUND_Z_FOR_3D_COORD(coords.x, coords.y, 100.0, &coords.z, FALSE)) // 获取标记点中的地面Z轴坐标
{
static const float groundCheckHeight[] = {
100.0, 150.0, 50.0, 0.0, 200.0, 250.0, 300.0, 350.0, 400.0,
450.0, 500.0, 550.0, 600.0, 650.0, 700.0, 750.0, 800.0
};
for each (float height in groundCheckHeight)
{
ENTITY::SET_ENTITY_COORDS_NO_OFFSET(entity, coords.x, coords.y, height, 0, 0, 1);
WAIT(100);
if (GAMEPLAY::GET_GROUND_Z_FOR_3D_COORD(coords.x, coords.y, height, &coords.z, FALSE))
{
coords.z += 3.0;
break;
}
}
}
ENTITY::SET_ENTITY_COORDS(entity, coords.x, coords.y, coords.z, 0, 0, 1, FALSE); // 传送玩家到指定坐标
}
}
}
void main()
{
while (true)
{
update();
WAIT(0);
}
}
void ScriptMain()
{
srand(GetTickCount());
main();
}
支持楼主!!http://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji1.jpghttp://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji2.jpghttp://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji3.jpghttp://bbs.3dmgame.com.weibosa.com/img/emoji4.jpg 收藏了:victory: 好东西赞一个 顺便问一下楼主有没有解包别人的asi然后修改一部分代码再重新打包的呢?想做一个启动自动无限体力、死亡之眼的 但是网上找到的功能太多了 感谢! 路过,支持一下{:3_118:}~ SHEDEAD 发表于 2020-12-7 21:03
好东西赞一个 顺便问一下楼主有没有解包别人的asi然后修改一部分代码再重新打包的呢?想做一个启动自动无限 ...
耐力:PLAYER::RESTORE_PLAYER_STAMINA(Player player, float p1)
死神之眼:PLAYER::RESTORE_SPECIAL_ABILITY(Any p0, Any p1, BOOL p2) ◕小莫◕ 发表于 2020-12-8 11:00
耐力:PLAYER::RESTORE_PLAYER_STAMINA(Player player, float p1)
死神之眼:PLAYER::RESTORE_SPECIAL_ABI ...
感谢大佬!
好家伙,在3dm学c++ 刚发现,这是宝藏啊 受教了,C++ niubi 支持小莫大神 好家伙,还是想看到从0开始创建项目 没想到来3DM还可以学习编程
6666666666666 你好,我想请问下用c++写的asi和c#写的dll有啥区别,比如多了些api啥的
还是说只是语言不同,库都是一样的 请问成品下载可以直接丢根目录用吗,有无效果 66666666666666666 大哥,最新的nativeDB网站打不开 丿艺丨 发表于 2022-4-13 12:58
你好,我想请问下用c++写的asi和c#写的dll有啥区别,比如多了些api啥的
还是说只是语言不同,库都是一样的 ...
只是语言不同,库都是一样的,
但我个人觉得,C++的拓展性和效率都要比C#要高
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